; Civilopedia.txt
;	Notes: for Conquests main game
;     Keys:
;       to add a game concept one must first add a Key for it.  these are of the form:
;			GCON_Name
;	    where Name contains only alpha-numerical symbols.
;		these Keys are used to look up the game concept Name and Text.
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;       Keys for other items (units, techs, etc.) are set by Civ3Edit.
;
;	  Game concepts follow the form:
;			#Key
;			Name
;			Text
;		Links in game concepts follow the form:
;           $LINK<Text=Key>
;		the Text -- everything between the '<' and the '=' must be translated.
;		the Key  -- everything between the '=' and the '>' must be a valid key
;					for the link to work
;
;	  Descriptions follow the form:
;			#Header
;			Text
;		the Header for descriptions must be in the form DESC_Key
;		so, for the game concept: "Territory" that has the key "GCON_Territory",
;		the Header should be "DESC_GCON_Territory"
;		A complete list of all Civilopedia Keys is coming soon.
;

#GAME_CONCEPTS_KEYS
GCON_Age_of_Science
GCON_Agreements
GCON_Air_Missions
GCON_Airfields
GCON_Armies
GCON_Assimilation
GCON_Barbarians
GCON_Barricades
GCON_Bombardment_in_Ports
GCON_Colony
GCON_Combat
GCON_Commerce
GCON_Conversion
GCON_Collateral_Damage
GCON_Corruption
GCON_Craters
GCON_Culture
GCON_Disease
GCON_Disorder
GCON_Draft
GCON_Embassies
GCON_Enslavement
GCON_Espionage
GCON_Espionage_Missions
GCON_Experience
GCON_Food
GCON_Fortresses
GCON_Golden_Age
GCON_Governments
GCON_Happy_Faces
GCON_Hotkeys_Controls
GCON_Hotkeys_Units
GCON_Hurry_Production
GCON_Keypad
GCON_Landmark_Terrain
GCON_Leaders
GCON_Locked_Alliances
GCON_Maintenance
GCON_Maps
GCON_Mobilization
GCON_Moods
GCON_Nationality
GCON_Outposts
GCON_Overpopulation
GCON_Plants
GCON_Plague
GCON_Pollution
GCON_Radar_Towers
GCON_Radius
GCON_Research
GCON_Resistance
GCON_ResourcesB
GCON_ResourcesL
GCON_ResourcesN
GCON_ResourcesS
GCON_Revolution
GCON_Ruins
GCON_Shields
GCON_Short_Game_Modes
GCON_Spaceship
GCON_Specialists
GCON_Stealth_Attack
GCON_Strengths
GCON_Terrain_Combat
GCON_Territory
GCON_Tourist_Attraction
GCON_Trade
GCON_Transport
GCON_Treasury
GCON_Unit_Support
GCON_Victory
GCON_Volcanic_Eruptions
GCON_War_Weariness
GCON_We_Love_The_King_Day
GCON_Worker_Jobs
GCON_Worker_Jobs_Advanced
GCON_ZOC

#GAME_CONCEPTS

#GCON_Keypad
数字键盘
^
^      当您将Ｎｕｍｌｏｃｋ打开时，就可以利用数字盘上的按键往八个方向移
动您的部队。
^
^      １ = 往西南移动
^      ２ = 往正南移动
^      ３ = 往东南移动
^      ４ = 往正西移动
^      ６ = 往正东移动
^      ７ = 往西北移动
^      ８ = 往正北移动
^      ９ = 往东北移动

#GCON_Overpopulation
人口过剩
^
^      根据不同的难度，每个城市都会有特定数量的居民处于满足状态。超过此
数量的居民就会变得不满。以下是各种困难度中满足居民的数量：
^     {困难度			满足居民数量}
^     * 千总级				４
^     * 守备级				３
^     * 都司级				２
^     * 游击级				２
^     * 参将级				１
^     * 副将级				１
^     * 总兵级				１
^     * 提督级				１
^
^      人口过多也会造成$LINK<饥荒=GCON_Food>。

#GCON_Terrain_Combat
防御作战奖励
^
^      {地形奖励}
^      草原					10%
^      平原					10%
^      沙漠					10%
^      冲积平原					10%
^      冻土					10%
^      大洋					10%
^      大海					10%
^      海岸					10%
^      湖泊					10%
^      沼泽					20%
^      河流					25%*
^      森林					25%
^      丛林					25%
^      丘陵					50%
^      长城隘口					100%
^
^      {建筑奖励}
^      处于防御状态中的部队					+25%
^      要塞					+50%
^      关隘					+100%
^      城墙					+50%
^      山海关					+100%
^      人防设施					+50%
^      城市					+50%
^      都市					+100%
^
^      * 当攻方由河流的对岸对守方发动攻击时，守方便可再得到此奖励值。
^
^      城市有抵抗情绪时，不能得到防御作战奖励.

#GCON_Hotkeys_Units
快捷键：单位指令
^
^      {移民／工人指令}
^      修建道路							R
^      修建道路到...							Ctrl-R
^      修建道路／铁路网						Ctrl-N
^      修建城市／加入城市／修建殖民地			B
^      先建造道路然后再建造殖民地				Ctrl-B
^      灌溉								I
^      灌溉到城市							Ctrl-I
^      在最近的城市范围内自动工作				Shift-I
^      在最近的城市范围内自动工作/不改变地形	Ctrl-Shift-I
^      开矿							M
^      修建要塞/关隘						Ctrl-F
^      种植森林							N
^      清除污染/森林							Shift-C
^      砍伐所有森林						Shift-F
^      * 改造所有湿地						Shift-W
^      * 清除所有废墟						Shift-D
^      自动工人							A
^      自动工人（不改变地形）				Shift-A

#DESC_GCON_Hotkeys_Units
^      {一般部队指令}
^      跳过此回合							Spacebar
^      等待（直到回合结束）					W或Tab
^      设防／驻扎／睡眠						F
^      前往								G
^      * 群体移动到							X, J
^      * 同类单位群体移动到					Ctrl-X, Ctrl-J
^      解散								D
^      装载/卸载							L
^      探索								E
^      破坏设施							Shift-P
^      轰击								B
^      警戒								Y
^      * 警戒 (和敌人接触时唤醒)				Shift-Y
^
^      {特殊行动与指令}
^      升级单位							U
^      * 升级全部单位						Shift-U
^      建立军团							B
^      加速生产							Ctrl-H

#GCON_Hotkeys_Controls
快捷键：游戏控制
^
^      {主要控制}
^      结束回合					Shift-ENTER
^      储存游戏					Ctrl-S
^      读取存档					Ctrl-L
^      新的游戏					Ctrl-Shift-Q
^      退休						Ctrl-Q
^      退出游戏					ESC
^      百科全书					Ctrl-C
^
^      {地图控制}
^      以待命单位为中心显示画面		C
^      清除地图					Ctrl-Shift-M
^      放大／缩小视野				Z
^      地图格线开／关				Ctrl-G
^      寻找城市					Shift-L
^      以首都为中心显示画面			H
^
^      {咨询顾问与其它指令}
^      内政顾问					F1
^      商业顾问					F2
^      军事顾问					F3
^      外交顾问					F4
^      文化顾问					F5
^      科技顾问					F6
^      世界奇迹					F7
^      获胜情况					F8
^      宫殿						F9
^      人口统计图					F11
^      游戏界面设定				Ctrl-P
^      音效设定					Shift-S
^      改变政体					Shift-G
^      改变动员状态				Shift-M

#DESC_GCON_Hotkeys_Controls
^      {外交和间谍}
^      安置间谍					Ctrl+Shift+E
^      建立使馆					Ctrl+E
^      联系大使或间谍				Shift+E
^      进行外交					Shift+D
^      间谍						E
^
^      {城市窗口}
^      加速生产					H
^      加入生产队列				Shift+Click
^      联系市长					G
^
^      {多人游戏}
^      屏幕居中到消息发送点			Ctrl-M
^      暂停						Pause
^      自动进行					Ctrl-U
^      发送声音消息				Tab
^      发送文本消息				～

#GCON_Barricades
关隘
^
^      在本剧情中，工人可以建造比$LINK<要塞=GCON_Fortresses>还要坚固的{关隘}。
^
^      关隘只能建在已修建要塞的方格上。即便关隘无人把守，也可以阻挡敌方
地面部队的移动，迫使他们必须停止于关隘方格。（除非该单位本身属于目前
拥有关隘的文明，或者该单位有$LINK<相互通行协议=GCON_Agreements>准许通过该处。如果遭受敌方破
坏，关隘将“降级”为要塞。
^
^      军事单位在关隘内有如下优势：
^      * 被攻击时增加100%的防御作战奖励。（也就是说：是要塞的两倍。）
^      * 要塞的$LINK<区域控制能力=GCON_ZOC>在关隘上仍然有效。

#GCON_Bombardment_in_Ports
轰炸港口
^
^      停靠在码头或者下锚的船只难以快速移动。所以，「军舰在港」（即在一
个沿海城市的城市方格内）时是特别容易遭到轰炸攻击的。

#GCON_Collateral_Damage
附带伤害
^
^      一个有「附带伤害」能力的单位在攻击的时候，可能在战斗中（不一定非
得是轰炸）破坏方格上的其他设施，包括：城市建筑，市民，或者道路、灌溉
等。
^
^      本剧情中，所有炮兵单位及以下海军单位具有”附带伤害“属性：
^      * $LINK<大明宝船=PRTO_Ming_Treasure_Ship>
^      * $LINK<西班牙战舰=PRTO_Spanish_Warship>
^      * $LINK<朝鲜龟船=PRTO_Korean_Turtle_Ship>

#GCON_Enslavement
奴役／裹胁
^
^      具有奴役能力的单位在打赢一场战斗以后，有可能「奴役」对方作战单位 
（而不是杀死对方）。这种「奴役」成功的概率是１／３。战斗一结束，游戏 
就会决定败者是否被俘；一旦被俘，俘虏就会转为另一种单位，并且立即在胜 
方控制之下。
^
^      本剧情中以下单位具有奴役（或者称之为“裹胁”）属性：
^      $LINK<女真武士=PRTO_Nuzhen_Warrior>（俘虏单位为$LINK<奴隶=PRTO_Worker_SLAVE>）；
^      $LINK<满洲步卒=PRTO_Qing_Infantry>（俘虏单位为$LINK<奴隶=PRTO_Worker_SLAVE>）；
^      $LINK<满洲精锐步卒=PRTO_Qing_Elite_Infantry>（俘虏单位为$LINK<奴隶=PRTO_Worker_SLAVE>）；
^      $LINK<戈什哈=PRTO_Geshiha>（俘虏单位为$LINK<奴隶=PRTO_Worker_SLAVE>）；
^      $LINK<八旗禁军=PRTO_Geshiha>（俘虏单位为$LINK<奴隶=PRTO_Worker_SLAVE>）；
^      $LINK<巴图鲁=PRTO_Baturu>（俘虏单位为$LINK<奴隶=PRTO_Worker_SLAVE>）；
^      $LINK<蒙古骑兵=PRTO_Mongolian_Cavalry>（俘虏单位为$LINK<奴隶=PRTO_Worker_SLAVE>）；
^      $LINK<蒙古突骑兵=PRTO_Keshik>（俘虏单位为$LINK<奴隶=PRTO_Worker_SLAVE>）；
^      $LINK<八旗骑兵=PRTO_Qing_Cavalry>（俘虏单位为$LINK<奴隶=PRTO_Worker_SLAVE>）；
^      $LINK<八旗精锐骑兵=PRTO_Qing_Elite_Cavalry>（俘虏单位为$LINK<奴隶=PRTO_Worker_SLAVE>）；
^      $LINK<八旗铁骑=PRTO_Qing_Rider>（俘虏单位为$LINK<奴隶=PRTO_Worker_SLAVE>）；
^      $LINK<流民=PRTO_Refugee>（俘虏单位为新的$LINK<流民=PRTO_Refugee>）；
^      $LINK<义军步卒=PRTO_Rebel_Infantry>（俘虏单位为新的$LINK<流民=PRTO_Refugee>）；
^      $LINK<义军精锐步卒=PRTO_Rebel_Elite_Infantry>（俘虏单位为新的$LINK<流民=PRTO_Refugee>）；
^      $LINK<义军精锐重步兵=PRTO_Rebel_Elite_Heavy_Infantry>（俘虏单位为新的$LINK<流民=PRTO_Refugee>）；
^      $LINK<闯王亲兵=PRTO_Rebel_Guard>（俘虏单位为新的$LINK<流民=PRTO_Refugee>）；
^      $LINK<浪人=PRTO_JLM>（俘虏单位为新的$LINK<浪人=PRTO_JLM>）；
^      $LINK<海盗船=PRTO_Pirate Ship>（俘虏单位为新的$LINK<海盗=PRTO_Pirate Ship>）。

#GCON_Landmark_Terrain
陆标地形
^
^      只有预先设计的剧本可以具有「陆标地形」特性，它将替换标准的以工业
、农业、和商业显示地形的方式。如果在游戏选项中设置了「在地图上显示农
业和工业值」，「陆标地形」的方格在地图上就显示为一个小的金色菱形线框
。与其他场合一样，方格的信息总可以用点击鼠标右键得到。
^
^      本剧情中出现的陆标地形有：
^      长城沿线（无法穿行）
^      长城隘口（防御力加成100%）

#GCON_Locked_Alliances
锁定联盟
^
^      只有预先设计的剧本中，在游戏开始的时候可以设定部分或所有的文明拥
有「锁定联盟」。「锁定联盟」中的成员永远与其他成员保持$LINK<共同防御协定=GCON_Agreements>。
因此，「锁定联盟」中的任何成员不可以对同一个联盟中的其他文明实施任何
攻击行为。而且，如果任何其他的文明攻击一个「锁定联盟」中的国家，那么
进攻者将会发现它与该联盟中的所有成员立即处于战争状态。
^
^      {永久的战争}
^      一个「锁定联盟」（及其所有成员国）也许还会在剧情一开始的时候就发
现：它们在剧情中被设定为跟另一个「锁定联盟」阵营处于永久的战争状态中。
这样的战争是永远无法调和的，唯一的结束办法是战争联盟中一方的所有成员 都被消灭（或者达到剧本设定的时间限制）。
^
^      {联合胜利}
^      在包括一个或多个「锁定联盟」的剧本中可以设定「联合胜利」有效。在
这种情况下，胜利条件（积分、胜利分、文化值等）是计算所有的「锁定联盟
」中的联盟成员的总和。只要任一阵营的总和成绩满足剧本的胜利条件，剧情
就会结束，获胜联盟中的所有成员分享这一胜利。
^
^      在本剧情中，$LINK<大明帝国=RACE_M>与$LINK<朝鲜国=RACE_K>为锁定联盟「锁定联盟」，并与$LINK<大清帝国=RACE_Q> 
和$LINK<农民义军=RACE_R>进行三方面两两相对的{永久的战争}。
^
^      本剧情支持{联合胜利}模式。

#GCON_Plague
天花疫情
^
^      突然发生的天花疫情是个灾难性的事件。疫情发生的时候，可以扫平城市 
人口和所有陆地单位。在大城市里，特别是那些有城墙的城市、以及有$LINK<商业=GCON_Commerce>和
$LINK<贸易网=GCON_Trade>的城市里，瘟疫的效果会更为加剧。

#GCON_Plants
发电站
^
^      现有的科技使我们暂时无法掌握这种神秘的能量。

#GCON_Revolution
革命
^
^      在本剧情中，每个势力的政治制度是固定的，无法进行革命。
^
^      在本剧情中各个势力的政治制度分别为：
^      $LINK<大明帝国=RACE_M>、$LINK<大明帝国=RACE_Q>和$LINK<西班牙帝国=RACE_S>为$LINK<帝国制度=GOVT_Imperialism>；
^      $LINK<农民义军=RACE_M>由$LINK<起义军=GOVT_Rebel>领导；
^      $LINK<日本国=RACE_J>为$LINK<幕府制=GOVT_Shogunate>；
^      $LINK<朝鲜国=RACE_K>为$LINK<君主制=GOVT_Monarchy>。

#GCON_ZOC
控制范围
^
^      有些军事部队有控制范围的设定，控制范围会使得这个部队对周围的八个
方格有影响力，这代表着这个部队有能力将战斗能量投射到周围的区域上。有
控制范围特性的部队，不用先开启战事就可以攻击进入控制范围的敌方部队。
^
^      以下所列出的军事部队有控制范围的特性：
^      * $LINK<弓箭手=PRTO_Archer>
^      * $LINK<草原猎手=PRTO_Grassland_Hunter>
^      * $LINK<西班牙弓箭手=PRTO_Spanish_Archer>
^      * $LINK<西班牙长弓手=PRTO_Spanish_Longbowman>
^      * $LINK<精锐弓箭手=PRTO_Elite_Archer>
^      * $LINK<弓足轻=PRTO_Longbow_Ashigaru>
^      * $LINK<精锐女真弓箭手=PRTO_Qing_Elite_Archer>
^      * $LINK<弩手=PRTO_Crossbowman>
^      * $LINK<西班牙弩手=PRTO_Spanish_Crossbowman>
^      * $LINK<弩足轻=PRTO_Crossbow_Ashigaru>

#GCON_Unit_Support
免费维持单位
^
^      一般来说，每个单位每回合都必须由$LINK<国库=GCON_Treasury>拿出一些单位的黄金做为薪饷。
然而每一种不同的$LINK<政体=GCON_Governments>都可以依据该文明所控制城镇、城市、都市的数量来免
费维持一定数量的军队。
^
^      {政体			城镇		城市		都市}
^      无政府状态		　０		　０		　０
^      君主政体		　４		　４		　４
^      帝国制度		　４		　５		　６
^      起义军		　－		　－		　－
^      幕府制		　４		　４		　４
^
^      在$LINK<君主政体=GOVT_Monarchy>和$LINK<幕府制=GOVT_Shogunate>下每个单位每回合需要２单位的黄金作为维持费用； 
而$LINK<帝国制=GOVT_Imperialism>则为１单位黄金。
^      在$LINK<起义军=GOVT_Rebel>领导下的单位不需要任何维持费用。

#GCON_Governments
政体
^
^      本剧情中共有５种政体，每一种都有其优缺点，而您所使用的政体决定了：
^
^      $LINK<工人=PRTO_Worker>效率（须多久能够完成您交待的事情）。
^      $LINK<腐败和浪费=GCON_Corruption>程度。
^      每个城市的$LINK<宪兵=GCON_Moods>数量。
^      每回合可以$LINK<征兵=GCON_Draft>数量。
^      不用$LINK<国库=GCON_Treasury>拨款$LINK<维持=GCON_Unit_Support>的单位数量。
^
^      可用的政体有：
^      * $LINK<无政府状态=GOVT_Anarchy>
^      * $LINK<君主政体=GOVT_Monarchy>
^      * $LINK<帝国制度=GOVT_Imperialism>
^      * $LINK<幕府制=GOVT_Shogunate>
^      * $LINK<起义军=GOVT_Rebel>

#GCON_Mobilization
动员状态
^
^      本剧情无法动员。

#GCON_Barbarians
野蛮人
^
^      在本剧情中，地图的一些角落会存在一些没有籍贯的单位：
^      西北部沙漠南端的“鞑靼蒙古部落”；
^      大陆东北边缘的“生女真部落”；
^      北海道岛附近的“虾夷人”；
^      日本列岛及大陆东南沿海的“浪人”；
^      太平洋南端及南海的“海盗”。

#GCON_Draft
征兵
^
^      在本剧情中玩家可征召城市居民服兵役。一次征召的人数根据政体而定。
^
^      要征召人民入伍，请用城市显示窗口中的「征召市民」按钮。
^
^      征召的部队属$LINK<征募部队=GCON_Experience>，具体种类由科技水平而定，
征召的部队是该文明对应的{轻步兵单位}。
^
^      然而，强行征召部队会导致城市居民的不满。

#GCON_Maintenance
维护
^
^      一些城市设施需要$LINK<国库=GCON_Treasury>每回合支付维护费用。
^
^      {这些设施每回合支付１个单位黄金}：
^            $LINK<引水渠=BLDG_Aqueduct>，
^            $LINK<钱庄=BLDG_Bank>，
^            $LINK<兵营=BLDG_Barracks>，
^            $LINK<官衙=BLDG_Courthouse>，
^            $LINK<粮仓=BLDG_Granary>，
^            $LINK<海港=BLDG_Harbor>，
^            $LINK<学馆=BLDG_Library>，
^            $LINK<市场=BLDG_Marketplace>，
^            $LINK<手工工坊=BLDG_Manufacturing_Plant>，
^            $LINK<毡帐=BLDG_Yurt>，
^            $LINK<医馆=BLDG_Hospital>，
^            $LINK<寺庙=BLDG_Temple>。
^
^      {这些设施每回合支付２个单位黄金}：
^            $LINK<铁匠铺=BLDG_Black_Smith>，
^            $LINK<教堂=BLDG_Cathedral>，
^            $LINK<演武场=BLDG_Colosseum>，
^            $LINK<商业码头=BLDG_Commercial_Dock>,
^            $LINK<施粥铺=BLDG_Food_Aid_Station>，
^            $LINK<贸易点=BLDG_Portuguese_trading_post>，
^            $LINK<船坞=BLDG_Dock>。
^
^      {这些设施每回合支付３个单位黄金}：
^            $LINK<造船厂=BLDG_shipyard>，
^            $LINK<青楼=BLDG_Ronin_Camp>。

#GCON_Combat
战斗
^
^      在游戏中有三种形态的战斗：地面／海上的战斗、轰击。
^      地面／海上的战斗发生在不同文明的部队想要占领同一个地形区域时。这
两个部队会持续一直交战，直到其中一个失去所有的生命值而被摧毁为止。当
然，胜利者也可能会受伤（生命值减少）。
^      轰击由远程攻击部队或是空中部队发起，进攻者不进入防御者的地形。轰
击会让防御者失去一些生命值，但不能彻底摧毁他们。
^
^      {修复损伤}
^      战斗受损的残存部队可以进行治疗或修复。每回合增加一$LINK<格=GCON_Experience>血到生命条上
。但有以下前提条件：
^      * 在友方或中立领土中。
^      * 在该回合内不能移动。
^
^      {快速修复}
^      一个拥有$LINK<兵营=BLDG_Barracks>的城市，可以让地面部队在一回合内全部恢复。
^      一个拥有$LINK<造船厂=BLDG_Shipyard>的城市，可以让海上部队在一回合内全部恢复。


#GCON_Air_Missions
空中任务
^
^      在现有科技条件下，能在天上飞的还只有鸟类。

#GCON_Transport
运输
^
^      在本剧情中，大部分海上单位都可以{运输}其它单位。
^
^      {船只}
^      运输型船只可以让海岸线上的单位通过简单的移动来登上船只，或者在一
个沿海城市的驻军栏中右击单位并选择装载指令，也可以在主界面使用装载指
令。

#GCON_Spaceship
太空船
^
^      我们对天外的世界束手无策。

#GCON_Victory
胜利条件
^
^      要查看当前的胜利级别，可在游戏中按Ｆ８打开胜利情况画面，或点击屏
幕右下角的Ｖ按钮。
^
^      本剧情的胜利方式：
^
^      {统治胜利}
^      将45％的世界领土和60%人口纳入您的$LINK<疆界=GCON_Territory>之中。可通过军事手段和$LINK<文化=GCON_Culture>发
展来实现。大多数情况下，这两者是齐头并进的。

#DESC_GCON_Victory
^      {历史图表}
^      本剧情会在公元１６８６年结束游戏。如果在这个时候，都没有人能够赢
得统治胜利，那游戏就会以历史图表来决定胜利者。
^
^      历史图表是以所有的文明每回合所产生的总分数来取决胜负，产生最高平
均分数的文明会是最后的获胜者。所以从上古时代到现代都是一样有价值的。

#GCON_Maps
地图
^
^      {雾}
^      地图上黑色遮蔽代表完全没有探索过的地形。当有部队移到附近时，就会
把周围没有探索过的地形显现出来。最明亮的地区则代表目前可以看到的地区
。已经探索过，但目前不可见的地区则会蒙上一层淡灰色。
^
^      地图上的每一个方格都会是以下三种情况之一：
^      * 未探索的				全黑
^      * 探索过的				淡灰色
^      * 可见的				明亮的
^
^      {世界地图}　当一个文明探索世界并且建立新城市后，他们会归集这些地
区的讯息并绘制一张独一无二的世界地图。所谓世界地图，就是该文明所看到
的或探索过的区域。如果其他文明对这些地区缺乏了解，那么，这份地图就显
得十分珍贵。当发展出$LINK<导航术=TECH_Navigation>后，您就能跟其它文明交易世界地图。
^
^      {领土地图}　每一个文明也同样保有一份疆界地图，这份地图的内容就只
是该文明的文化影响圈内的资讯。虽然在外交交涉没有世界地图那么有价值， 不过还是值得交换。

#GCON_Golden_Age
黄金时代
^
^      每个势力都可能经历一次黄金时代，在为期二十个回合的黄金时代中，劳
工的生产率提高，在有工业和商业产出的方格会增加一个$LINK<工业值=GCON_Shields>和$LINK<商业值=GCON_Commerce>。黄
金时代可由以下这种方式触发：
^
^      {特色兵种的胜利}
^      每个势力都有一个特殊兵种。当该兵种战斗获胜后，就有可能触发黄金时
代。注意：特色兵种只有在和其他文明作战获胜后，才有可能触发黄金时代。
和野蛮人作战不会触发黄金时代。
^      
^      以下为各势力的特殊兵种：
^            $LINK<大清帝国=RACE_Q>的$LINK<八旗铁骑=PRTO_Qing_Rider>；
^            $LINK<大明帝国=RACE_M>的$LINK<关宁铁骑=PRTO_Ming_Rider>；
^            $LINK<西班牙帝国=RACE_S>的$LINK<西班牙枪骑兵=PRTO_Spanish_Musket_Cavalry>；
^            $LINK<日本国=RACE_J>的$LINK<精锐武士=PRTO_Elite_Samurai>；
^            $LINK<农民义军=RACE_R>的$LINK<闯王亲兵=PRTO_Rebel_Guard>；
^            $LINK<朝鲜国=RACE_K>的$LINK<朝鲜龟船=PRTO_Korean_Turtle_Ship>。

#GCON_Age_of_Science
科学大发现
^
^      本剧情不支持此模式。

#GCON_Radius
城市范围
^
^      每个城市都有一个城市半径，劳工在此范围内工作。当移民被激活时，会
显示潜在的城市范围。
^
^      {一个方格必须满足以下二个条件，才会纳入城市范围}
^      * 在城市的$LINK<文化疆界=GCON_Territory>之中，并且
^      * 距离城市不超过二格。
^
^      劳工在城市范围内工作，产生$LINK<农业=GCON_Food>、$LINK<工业=GCON_Shields>和$LINK<商业=GCON_Commerce>收入，这是游戏中的三个
基本资源要素。

#GCON_Disease
疾病
^
^      疾病会导致市民和单位死亡，如果他们在有害健康的区域逗留太久的话。
这些有害地形包括：$LINK<冲积平原=TERR_Flood_Plain>、$LINK<丛林=TERR_Jungle>和$LINK<沼泽=TERR_Marsh>。在上述地形设防的单位特别容易
感染疾病。
^
^      本剧情无法改造湿地。

#GCON_Agreements
外交协议
^
^      外交协议包括：
^
^      {军事同盟}
^      共同对卑鄙的第三方宣战。
^
^      {相互通行协定}
^      允许双方军事单位穿越对方$LINK<领土=GCON_Territory>并且使用运输网络（道路与铁路）。
^
^      {贸易禁运}
^      对于第三国进行$LINK<贸易=GCON_Trade>禁运。
^
^      {共同防御协定}
^      双方结盟，如果有其他文明进攻您的盟友，您也会对其宣战。

#GCON_Culture
文化
^
^      文化代表一个文明的习俗、艺术和哲学对城市周边人民的影响力。在游戏
中通过$LINK<疆界=GCON_Territory>来表示。
^
^
^      {城市的文化分数和疆界}
^      所有的奇迹和许多城市设施每回合都会产生文化点数。文化点数会随时间
累加，当其达到了预定上限后（１０，１００，１０００，１００００，２０
０００等），就会触发一次疆界扩张。您可以从城市画面的文化栏判断何时会
发生扩张。每过一千年，奇迹和城市设施的文化贡献加倍。
^
^
^      {文明的文化分数}
^      您所有城市的文化分数加起来的总值，就是文明的文化分数。当您征服一
个敌方城市后（这时$LINK<反抗=GCON_Resistance>机率就会被决定）、与对手进行外交谈判或抢夺同一
区域时，文化分数就有相当的决定性。一般来说，如果您文化分数大于对手，
就比较有利。文化分数的差距越大越好。
^
^
^      {整体文化}
^      在游戏中共有五种整体文化的存在：中原汉族、西班牙殖民者、女真族、 
日本和朝鲜。整体文化决定了市民以及城市的外观，而同一个整体文化看起来 
会是一样的。文化类型相同的文明会在游戏开始时较为接近，而且外交时，比 
较容易达成协议。

#GCON_Nationality
国籍
^
^      每个市民都有自己的国籍，除非被$LINK<同化=GCON_Assimilation>，否则他将一直保有这个属性。
^
^      {外国籍}
^      当某个城市被攻占后，原住民将保留原来的国籍，新增人口则为占领者的
国籍。这些原住民就成了外国人。外国人的颜色是不同的，所以很容易辨认。
^
^      一般情况下，一个城市拥有外籍市民不会成为一个大问题，除非您正在和
他们的母国打仗。战时，外籍市民会很快变为不满并且容易受母国宣传攻势的
影响。
^
^
^      俘虏的工人和开拓者也保留原有国籍，如果加入城市，就会成为该城市的
外籍居民。

#GCON_Resistance
抵抗
^
^      抵抗代表有强势文化的居民不愿意被外族所统治。当某个城市被攻占后，
就会开始比较两个文明的$LINK<文化点数=GCON_Culture>，从而决定有多少$LINK<异族平民=GCON_Nationality>会进行抵抗。
^
^      抵抗者并不愿意为新政府工作，但依然会消秏城市内的粮食。
^
^      {停止抵抗}
^      结束战争可以停止抵抗，也可以在城中驻扎大量军队进行镇压，军队数量 越多越好。

#GCON_Assimilation
同化
^
^      同化是指异族平民的$LINK<国籍=GCON_Nationality>由一个文明转换到另外一个文明。当外族人成为
城市中的少数民族时，他们就会被城市中的主体民族所同化。
^
^
^      这种转换需要很多回合才能达成，不过如此一来，可以降低敌方$LINK<宣传攻势=GCON_Espionage>
成功的风险。

#GCON_Territory	
疆界
^
^      每个文明都有属于自己的疆界，也就是自己城市文化圈影响所及的区域，
这个区域的大小由每个城市的$LINK<文化点数=GCON_Culture>决定。
^
^      {国界}
^      疆界通过国界来定义，不同文明会用不同颜色在地图上清晰的标志出各自
的文化影响范围。国界内的区域是友方疆界。
^
^
^      {友方疆界的优势}
^      友方疆界有以下特点：
^      * 其他势力不能利用疆界内交通网络，除非签有$LINK<相互通行协议=GCON_Agreements>。
^      * 友方疆界内的方格总是$LINK<可见=GCON_Maps>的。
^      * 友方疆界内的$LINK<可贸易资源=GCON_ResourcesN>无需$LINK<殖民地=GCON_Colony>即可得到。
^      * 您可以通过外交谈判来将对手的军事部队驱逐出境。

#GCON_Colony
殖民地
^
^      殖民地由工人修建并维护，其目的是得到$LINK<领土=GCON_Territory>外的$LINK<可贸易资源=GCON_ResourcesN>。殖民地需
要用道路和城市相连接才能发挥作用。

#GCON_Trade
贸易及贸易路线
^
^      {国内贸易}
^      国内贸易会在同一个文明内的城市彼此连接后自动进行。国土内任何可贸
易$LINK<资源=GCON_ResourcesN>只要连接到任意一个城市，就会自动由相互连接的所有城市共享。每个
城市所连接上的资源都会在城市画面的资源栏显示出来。
^
^
^      {国际贸易}
^      一个资源图标足够供应整个文明所需。多余的资源可用来和其他国家贸易
，不过前提是两国首都之间已经有贸易路线相连接。您可以通过外交谈判与其
他文明交易战略资源及奢侈品资源。
^
^      {贸易路线连接}
^      当下面任意一个情形成立时，两个城市就互相连接了：
^      * 两城之间有不间断的$LINK<道路=GCON_Worker_Jobs>。
^      * 两城都有$LINK<海港=BLDG_Harbor>，而且有可见的水路可以通行。
^
^      {海上贸易}
^      要进行海上贸易，您的文明必需能够在航线上的任意一个方格都能安全的 
航行。
^
^      不过敌人的疆界会影响两国的贸易进行，如果您们之间所连接的路线需要
经过敌人的疆界，或是您的港口被敌人的海军所包围，那就无法靠此路线进行 
国际贸易。

#GCON_ResourcesN
自然资源
^
^      在游戏中共有２９种自然资源，而且以不同的图标呈现在地图之上。基本
上可以分成三大类：奖励资源、奢侈品资源以及战略资源。
^
^      $LINK<奖励资源=GCON_ResourcesB>可以让城市劳工的农工商产出增加，奖励资源不能用来交易。奖
励资源只在地图上$LINK<探索过的=GCON_Maps>的区域中才看得见。
^
^      $LINK<奢侈品资源=GCON_ResourcesL>同样让在上面工作的劳工得到更多的产出，并可通过贸易路线
贸易。城市得到奢侈品后，满足的市民会变得快乐。奢侈品资源在地图上探索
过的区域一直可见。
^
^      $LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>和其它两类资源一样，可以提高劳工的产出。和奢侈品相同，也
可以用来贸易。但战略资源是建造某些军事单位或城市设施的必需品。战略资
源只有在发展出特定科技后才会在地图上出现。
^
^      奢侈品及战略资源有时统称为{可贸易资源}。

#GCON_ResourcesB
奖励资源
^
^      奖励资源是$LINK<自然资源=GCON_ResourcesN>的一种。和$LINK<奢侈品=GCON_ResourcesL>或$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>不同，它不能用来贸易
。但$LINK<城市范围=GCON_Radius>内的奖励资源会让在上面工作的劳工有额外的产出。
^
^      {城市生产奖励}
^      劳工在奖励资源地形上工作可以得到额外的$LINK<农业=GCON_Food>、$LINK<工业=GCON_Shields>或$LINK<商业收入=GCON_Commerce>。
^
^      {类型		农业		工业		商业}
^      $LINK<鲸群=GOOD_Whales>		+１		+０		+１
^      $LINK<野味=GOOD_Game>		+１		+０		+１
^      $LINK<鱼群=GOOD_Fish>		+２		+０		+１
^      $LINK<耕牛=GOOD_Cattle>		+２		+０		+０
^      $LINK<小麦=GOOD_Wheat>		+３		+０		+０
^      $LINK<蔗糖=GOOD_Sugar>		+１		+０		+１
^      $LINK<水果=GOOD_Bananas>		+１		+０		+１
^      $LINK<水产=GOOD_Seaproducts>		+１		+０		+２
^      $LINK<水稻=GOOD_Rice>		+３		+０		+０
^      $LINK<猪=GOOD_Pig>		+２		+０		+０
^      $LINK<珍珠=GOOD_Pearl>		+０		+０		+２
^      $LINK<盐=GOOD_Salt>		+０		+１		+１
^      $LINK<羊群=GOOD_Sheep>		+１		+１		+１

#GCON_ResourcesL
奢侈品资源
^
^      奢侈品资源是$LINK<自然资源=GCON_ResourcesN>的一种。通过国内或国外的$LINK<贸易网络=GCON_Trade>提供，奢侈品
产生$LINK<笑脸=GCON_Happy_Faces>，使满足的市民变得快乐。而奢侈品能够产生多少笑脸取决于城市内
是否有$LINK<市场=BLDG_Marketplace>。
^
^      当一个城市有奢侈品资源后，它就会在城市画面的奢侈品栏显 示出来。
^
^      {城市生产奖励}
^      和所有资源一样，在$LINK<城市范围=GCON_Radius>内的奢侈品资源也会让在上面工作的劳工有
额外的产出。
^
^      {类型				农业		工业		商业}
^      $LINK<白银=GOOD_Silver>				+０		+０		+２
^      $LINK<酒=GOOD_Liquor>				+１		+０		+１
^      $LINK<毛皮=GOOD_Furs>				+０		+１		+１
^      $LINK<染料=GOOD_Dye>				+０		+０		+１
^      $LINK<香料=GOOD_Spice>				+０		+０		+２
^      $LINK<丝绸=GOOD_Silk>				+０		+０		+３
^      $LINK<宝石=GOOD_Gems>				+０		+０		+３
^      $LINK<黄金=GOOD_Gold>				+０		+１		+２
^      $LINK<茶叶=GOOD_Tea>				+０		+０		+２
^      $LINK<玉石=GOOD_Jade>				+０		+０		+３
^      $LINK<瓷器=GOOD_China>				+０		+１		+２


#GCON_ResourcesS
战略资源
^
^      战略资源是$LINK<自然资源=GCON_ResourcesN>的一种。通过国内或国外的$LINK<贸易网络=GCON_Trade>提供，可用来建
造某些单位和城市设施。
^
^      当一个城市有战略资源后，它就会在城市画面的战略资源栏显 示出来。
^
^      {城市生产奖励}
^      和所有资源一样，在$LINK<城市范围=GCON_Radius>内的战略资源也会让在上面工作的劳工有额
外的产出。
^
^      {类型			农业		工业		商业}
^      $LINK<马=GOOD_Horses>			+１		+０		+１
^      $LINK<铁=GOOD_Iron>			+０		+２		+０
^      $LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>			+０		+１		+１
^      $LINK<优质木材=GOOD_Wood>			+０		+１		+１
^      $LINK<铜=GOOD_Copper>			+０		+2		+1

#GCON_Experience
战斗经验
^
^      军事部队都会依照战斗经验，被标上不同的等级，包括征募部队、正规部
队、精锐部队以及近卫部队。战斗经验增加了之后，在战斗中被消灭之前就能
够承受更多的伤害。这个不同点会在部队的生命条中显现出来。
^
^      {部队类型			生命条长度}
^      征募部队				３
^      正规部队				４
^      精锐部队				５
^      近卫部队				７
^
^      一般状况下，一个城市所产出的是正规部队。修建$LINK<兵营=BLDG_Barracks>后，就会生产出精
锐部队。有时候，您的部队在进到野蛮人村落时，对方会贡献一些征募部队。
而征召人民所得的部队也是征募部队。
^
^      近卫部队是无法被建造的，只在战争中升级得到。一个近卫部队有可能在
胜利后，产生$LINK<领袖=GCON_Leaders>。
^
^      {在战斗中升级}
^      当您的部队在战斗中获胜之后，就有机会可以得到战斗经验并且提升一个
等级。

#GCON_Leaders
领袖
^
^      领袖有两种：军事领袖和科学领袖。
^
^      {军事领袖}在作战中产生，当$LINK<近卫部队=GCON_Experience>战斗胜利后会随机出现。
^
^      军事领袖可用来组建$LINK<军团=GCON_Armies>或$LINK<加速生产=GCON_Hurry_Production>城市设施或小奇迹。当其执行了以上
两种使命之一时，就会立刻消失。
^
^      科学领袖来自于$LINK<科研=GCON_Research>的进步。每次当任何文明首先掌握某项科技的时候，
有一定的可能产生科学领袖，如果该文明具有「科学」$LINK<特性=GCON_Strengths>，那么这一可能性
会略有提高。
^
^      科学领袖可用于提高本国的科学产出（将其移动到首都并按「增加科学产
出」按钮），这将导致$LINK<科学大发现=GCON_Age_of_Science>。同时，科学领袖也可用来$LINK<加速生产=GCON_Hurry_Production>所在城
市的任何项目（包括大奇迹）。当其执行了以上两种使命之一时，就会立刻消
失。

#GCON_Armies
军团
^
^      军团是普通部队的集合，他们一起移动和作战。要组建军团，先要有军团
这个单位，然后使用「加入」指令让普通部队加入军团。一个军团最多可有３
个单位加入。
^
^      {成立军团}
^      军团可由$LINK<军事领袖=GCON_Leaders>召集，或在建有$LINK<西点军校=BLDG_Military_Academy>的城市中建造，每一个军团需
要４个城市支持。
^
^      {战斗}
^      一个军团会根据战争的状况，派出一个、一些或全部成员来参与战斗。
^
^      {侦察}
^      军团可以看到两格的距离，这源自于它固有的侦察本领。

#GCON_Hurry_Production
加速生产
^
^      如果有必要，城市的建造计划（城市设施或单位）可以被加速。要加速生
产，可以在城市窗口中按「加速生产」按钮。
^
^      $LINK<君主制=GOVT_Monarchy>、$LINK<帝国制度=GOVT_Imperialism>、$LINK<幕府制=GOVT_Shogunate>通过强迫劳动的方式加速生产。不过以此方式
来加速生产的话，居民会因为您的粗放统治而离开城市。
^
^      $LINK<领袖=GCON_Leaders>也可以用来加速生产。
^
^      $LINK<无政府状态=GOVT_Anarchy>和$LINK<起义军=GOVT_Rebel>领导下无法加速生产。

#GCON_Corruption
腐败和浪费
^
^      腐败是指国库收入的损失，原因可能是因为偷窃、盗用公款或者其它不法
的行动，而浪费则是工业生产无效率所造成的。如果没有好好的处理的话，腐
败和浪费会对您文明的发展有显著的影响，造成建设缓慢。您可以从城市显示
窗口以及内政顾问画面来追踪这些贪污及工业损失的状况。
^
^      {原因}
^      一般来说，距首都越远腐败和浪费就会越严重。城市数量越多，整体来说
贪污就会越严重。$LINK<政体=MENU_Governments>也会影响腐败和浪费的程度。
^
^      {解决办法}
^      建造$LINK<官衙=BLDG_Courthouse>、动用衙役、或近邻$LINK<总督官邸=BLDG_Forbidden_Palace>。
^
^      用道路，海港连接首都可以减少腐败和浪费。
^
^      $LINK<我们爱__日=GCON_We_Love_The_King_Day>有助于减少浪费。

#GCON_Pollution
污染
^
^      这个时代的环境还是很好的，没有污染！绿色万岁！

#GCON_Embassies
大使馆
^
^      可以和别的势力签署$LINK<相互通行协议、互相保护协定以及针对第三国的军事
同盟和针对第三者的贸易禁运=GCON_Agreements>。
^
^      建立大使馆和执行外交任务要花费黄金。
^
^      发展出书写后，在自己首都旁边的五角星上按鼠标左键两下，就可以选择 国家建立大使馆。

#GCON_Worker_Jobs
工人指令
^
^      参见$LINK<工人指令 (附加)=GCON_Worker_Jobs_Advanced>
^
^      {灌溉（I）}
^      增加$LINK<粮食=GCON_Food>产量。
^
^      {开矿（M）}
^      增加$LINK<工业=GCON_Shields>产量。
^
^      {修建道路（R）}
^      增加$LINK<商业收入=GCON_Commerce>以及加速移动。
^
^      {修筑铁路（R）}
^      增加$LINK<工业=GCON_Shields>产量，并且提供无限制的移动。
^
^      {种植森林（N）}
^      在地形上建造$LINK<森林=TERR_Forest>。
^
^      {砍伐森林（Shift-C）}
^      移除$LINK<森林=TERR_Forest>并且把所得的$LINK<工业值=GCON_Shields>送到最接近的城市。
^
^      {清除废墟（Shift-C）}
^      清除$LINK<污染=GCON_Pollution>，包括$LINK<弹坑=GCON_Craters>和$LINK<火山爆发=GCON_Volcanic_Eruptions>产生的火山灰。
^
^      {修建要塞（Ctrl-F）}
^      增加该地形的$LINK<防御力=GCON_Terrain_Combat>50%
^
^      {修建关隘 (Ctrl-F)}
^      将要塞变为关隘，该地形的$LINK<防御力=GCON_Terrain_Combat>加倍。
^
^      {修建殖民地（B）}
^      殖民地可以建造在$LINK<可贸易自然资源=GCON_ResourcesN>上。若该殖民地与某一城市$LINK<连接=GCON_Trade>，该城
市便可得到该资源。

#DESC_GCON_Worker_Jobs
^
^      {修建了望塔 (Ctrl-O)}
^      $LINK<了望塔=GCON_Outposts>消除中立地区或领土内的战争之雾。发展出$LINK<石工术=TECH_Masonry>后可修建了望塔
。

#GCON_Worker_Jobs_Advanced
工人指令 (附加)
^
^      参见$LINK<工人指令=GCON_Worker_Jobs>
^
^      {修建道路到 (Ctrl-R)}
^      修建到指定目的地的道路。
^
^      {修建铁路到 (Ctrl-Shift-R)}
^      修建到指定目的地的铁路。
^
^      {修建殖民地到 (Ctrl-B)}
^      工人修建道路/铁路到指定目的地，并在该地修建$LINK<殖民地=GCON_Colony>。
^
^      {自动 (A)}
^      放弃对工人的控制，使其自由行动。
^
^      {自动: 修建贸易路线 (Ctrl-N)}
^      使工人自动修建连接首都的道路。
^
^      {自动: 灌溉到最近城市 (Ctrl-I)}
^      使工人在最近的城市自动灌溉。
^
^      {自动: 清除森林 (Shift-F)}
^      使工人自动清除附近所有的森林。
^
^      {自动: 改造湿地 (Shift-W)}
^      使工人自动清除附近所有的丛林或沼泽。
^
^      {自动: 清除废墟 (Shift-D)}
^      使工人自动清除附近所有的污染，同时也包括$LINK<弹坑=GCON_Craters>和$LINK<火山爆发=GCON_Volcanic_Eruptions>产生的火山
灰。
^
^      {自动: 仅限于本城 (Shift-I)}
^      放弃对工人的控制，使其在最近的城市范围内自由行动。

#DESC_GCON_Worker_Jobs_Advanced
^
^      {自动: 不改变地形 (Shift-A)}
^      放弃对工人的控制，使其自由行动，不改变已经存在的设施。
^
^      {自动: 不改变地形/仅限于本城 (Ctrl-Shift-I)}
^      放弃对工人的控制，使其在最近的城市范围内自由行动，并且不改变已经
存在的设施。

#GCON_Moods
市民情绪
^
^      每一个城市的市民都会处于快乐、满足或是不满这三种情绪之一。
^
^      {什么会让他们感到糟透了？}
^      * $LINK<人口过剩=GCON_Overpopulation>.
^      * $LINK<强迫劳役=GCON_Hurry_Production>.
^      * $LINK<征兵=GCON_Draft>.
^
^      {什么会让他们高兴？}
^      修建城市设施来产生快乐或者是满足的$LINK<脸孔=GCON_Happy_Faces>。每一个笑脸可以让一个满足
的居民变得快乐，而每一个满足的脸孔则可以改变一个居民从不满到满足。
^
^      * 修建$LINK<寺庙=BLDG_Temple>、$LINK<演武场=BLDG_Colosseum>或$LINK<教堂=BLDG_Cathedral>。
^      * 将$LINK<奢侈品=GCON_ResourcesL>带进城市内。
^      * 将部份市民变成$LINK<戏子=GCON_Specialists>。
^      * 在内政顾问画面中增加娱乐活动的经费。
^      * 驻扎军事部队在城市里（宪兵）。
^
^      当一个城市不满的人口比快乐的人口多时，城市就会发生$LINK<内乱=GCON_Disorder>，满足的人
口数以及专业人士和是否发生内乱没有关系。

#GCON_War_Weariness
厌战情绪
^
^      在民主思想萌发之前，统治者并不关心人民是否厌战。

#GCON_We_Love_The_King_Day
我们爱__日
^
^      在游戏中的适当时候，如果城市人口得到良好的待遇并且处于快乐状态，
该城将会举办全程的庆典，通常叫做「我们爱国王日」(或是皇帝、摄政王、 总统，等等)。
^
^      庆典需要以下的先决条件:
^
^      城市不能处于饥饿状态,
^      城市里不能有抵抗分子,
^      城市里不能有任何不快乐的市民,
^      城市里快乐的市民要超过满足的市民，以及
^      城市必须足够大（人口至少为６）。
^
^      「我们爱__日」给该城所带来的好处是：
^
^      城市被其他文明同化的几率减半,
^      城市的浪费降低，以及
^      敌方间谍对该城发动宣传攻势的效果减弱。

#GCON_Research
科技研究
^
^      您的文明必须时常致力于了解世界、科学、发明以及创造力的奥秘。要达
成这个目标，取决于您所提供的科学研究经费。您可以在内政顾问画面中调整
这项经费的多寡，您可以对每座城市确定一个百分比，以决定将多少城市收入
投入到科技研究上。
^
^      每一回合的开始，每个城市内的这些科学的研究就会被累积到正在进行的
研究计划之上，而最后就会发展出一个新的$LINK<科技=MENU_Technologies>。
^
^      本剧情的科技共分为：步兵战斗、骑兵战斗、火药武器、海军战斗四种。

#GCON_Food
农业
^
^      每个城市人口需要两单位的食物，否则就会死亡。大多数市民在城市范围
内工作，同时产生农业、工业和商业值，并在此过程中得到供养。
^
^      一般情况下，劳工可生产比２个单位更多的粮食，超出的粮食会放到该城
市的粮食贮存区。当贮存区满了之后，这个贮存区会被清空，城市新增一个人 口。
^
^      当城市所产出的粮食不够提供整个城的人口食用，这时粮食贮存区的粮食
就会缩减，如果连贮存的粮食都用完的话，城市就会发生饥荒，部份的居民就 会消失。
^
^      农业值的多少跟城市范围内的地形有关，因为需要劳工去产生农业产值。
在城市窗口中可以看到具体的生产情况。
^
^      {劳工工作地形				农业产出}
^      草原						２	３（灌溉后）
^      平原						１	２（灌溉后）
^      丘陵						１	无法灌溉
^      森林						１	无法灌溉
^      沼泽						１	无法灌溉.
^      海岸						１	无法灌溉
^      近海						１	无法灌溉
^      丛林						１	无法灌溉
^      湖泊						２	无法灌溉
^      注：有些$LINK<自然资源=GCON_ResourcesN>会提供额外的粮食。

#GCON_Shields
工业
^
^      工业值用盾牌代表，表示工业生产所需的原材料，劳工利用这些原材料进 行生产活动。
^
^      城市所产出的盾牌会被用在目前的生产计划之中，这些生产计划包括了单
位、城市设施或者是奇迹。当制造区累积满盾牌后，这项生产计划就会完成， 然后制造区就会被清空，这时就可以制定新的生产计划。
^
^      城市会因为$LINK<浪费=GCON_Corruption>的原因而失去一些工业值。
^
^      工业值的多少跟城市范围内的地形有关，因为需要劳工去产生工业产值。 在城市窗口中可以看到具体的生产情况。
^
^      {劳工工作地形				工业产出}
^      草原						０	１ （如果开矿）
^      肥沃草原						１	２ （如果开矿）
^      平原						１	２ （如果开矿）
^      丘陵						１	３ （如果开矿）
^      森林						２	无法开矿
^      火山						３	无法开矿
^
^      注：有些$LINK<自然资源=GCON_ResourcesN>会提供额外的工业值。

#GCON_Commerce
商业
^
^      商业是指城内城外货物和现金的交易，这种交易通过旅行、采购及知识交
换达成。
^
^      商业收入取决于城市范围内的地形，因为需要劳工去产生商业收入。在城
市窗口中可以看到具体的生产情况。
^
^      {劳工工作地形				商业收入}
^      草原						０	１（有建造道路的话）
^      平原						０	１（有建造道路的话）
^      丘陵						０	１（有建造道路的话）
^      森林						０	１（有建造道路的话）
^      丛林						０	１（有建造道路的话）
^      沼泽						０	１（有建造道路的话）
^
^      注：在河流旁的地形方块会多产出一单位的商业收入，有些$LINK<自然资源=GCON_ResourcesN>也会
提供额外的商业收入。
^
^      国家{税收}来源于商业活动，可以分配到以下三个部份：
^      * 进入$LINK<国库=GCON_Treasury>。
^      * 长期的$LINK<科技研究=GCON_Research>。
^      * 产生$LINK<笑脸=GCON_Happy_Faces>的娱乐活动。
^
^      税收该如何分配到这三个部份，可用内政顾问画面里的游标来调整。

#GCON_Fortresses
要塞
^
^      {民夫}和{奴隶}可以修建要塞。要塞中的部队会得到一些好处：
^
^      * 被攻击时得到５０％的防御奖励。
^      * 能够拥有$LINK<控制范围=GCON_ZOC>，会自动攻击经过的敌人。
^
^      {升级}：民夫和奴隶可以将要塞升级为$LINK<关隘=GCON_Barricades>。

#GCON_Happy_Faces
笑脸
^
^      城市设施、奇迹、演员及奢侈品可以在城市中产生满足或是笑脸的人口。
^
^      {类型								产生}
^      * 城市设施							满足的脸
^      * 奇迹								满足的脸
^      * 驻军								满足的脸
^      * 奢侈品							笑脸
^      * 演员								笑脸
^      * 娱乐活动							笑脸
^
^      * 每一个脸孔都会影响城市一个居民的$LINK<情绪=GCON_Moods>。
^      * 每一个满足的脸会让一个不满的居民变得满足。
^      * 每一个笑脸会让一个满足的居民变得快乐。
^
^      如果城市没有过剩人口，那么额外的效用就不会发生。例如一个城市能够 产生５个笑脸，但只有２个满足的市民，那么这２个满足的市民将会变成快乐 的市民，而其余不快乐的市民仍将维持原状。
^
^      一些政治事件，如战争的胜利或失败，能影响该文明所有城市的市民情绪 。

#GCON_Disorder
内乱
^
^      内乱指城市进入一个接近无政府的状态，这时城市会进入停止的状态：
^      * $LINK<工业生产=GCON_Shields>停止。
^      * $LINK<商业收入=GCON_Commerce>不会进入国库。
^      * 超过的$LINK<粮食=GCON_Food>也不会被贮存下来。
^
^      过长的内乱有可能会导致：
^      * 现有的$LINK<城市设施=MENU_City_Improvements>被摧毁，或是正在进行中的计划被生气的居民给捣毁。
^      * $LINK<背叛=GCON_Conversion>到另一个邻近而且文化强大的文明去。
^      * 推翻现行$LINK<政体=GCON_Governments>并使整个帝国进入到无政府状态。
^
^      内乱发生在城内快乐人数比不满人数少时，唯一的解决办法只有改善城内
居民的$LINK<情绪=GCON_Moods>。

#GCON_Specialists
专业人员
^
^      专业人士不在城市范围里工作，所以不会对城市的农业、商业产出有任何
的贡献，但他们可以产生额外的笑脸、科学研究、税收、盾产出、或者有助于
控制贪污。
^
^      {戏子}
^      一个戏子产生一个$LINK<笑脸=GCON_Happy_Faces>。
^
^      {账房}
^      一个帐房可以产生１单位额外的$LINK<税收=GCON_Commerce>。
^
^      {衙役}
^      研究出$LINK<民族主义=TECH_Nationalism>后，可将百姓转换成衙役。一个衙役可以控制本城的一些
$LINK<浪费=GCON_Corruption>。
^
^      {工匠}
^      一个工匠可以产生１单位额外的$LINK<工业值=GCON_Shields>，用于城市设施和奇迹的建造。
^
^      要产生这些专业人员，您必须在城市显示窗口中在有人工作的区域上按下
鼠标左键。这些人就会从该格地形上消失而变成演员，如果您是要戏子的话，
那这么做就完成了。如果想要其它的专业人士，那就继续点选这个演员来循环
切换成其它类型的专业人士。

#GCON_Airfields
机场
^
^      本剧情的作者偏好波涛汹涌型的ＭＭ。

#GCON_Radar_Towers
雷达站
^
^      我们的科技还没有那么先进……

#GCON_Tourist_Attraction
旅游胜地
^
^      现在正处于战乱的时候，有谁还在乎旅游？


; End Game Concepts_______________________________________________________________________________End Game Concepts

; Units__________________________________________________________________________________________________________ Units

#PRTO_Colonist
^
^
^      {生产殖民者}：一个城市生产一个殖民者，它的人口会减少１。
^
^      {建造城市}：殖民者可用来建造新城市。将移民移动到要建造城市的地点， 
当轮到殖民者行动时，按Ｂ键。
^
^      {加入城市}：殖民者也可用来增加一个城市的人口，当殖民者在城市上待机 
时，按「加入城市」键，殖民者会消失而城市人口增加１。

#DESC_PRTO_Colonist
^
^
^      新大陆的发现给无数欧洲人提供了希望和梦想之所在：一些人（尤其是清 
教徒和教友派信徒）希望藉此躲避宗教裁判所的迫害；一些人渴望拥有属于自 
己的土地（在英格兰，全部国土仅仅由５％的人把控着）；更有许多人梦想着 
发财和淘金。弗吉尼亚州詹姆斯敦地区的殖民历史充分表明了这段历史时期是 
如何艰难，但最终殖民者还是站住了脚跟，并开始发展繁荣。到１７世纪末， 
新大陆殖民者的人口已经达到了一百万人之众，而在１６２０年之前大约超过 
１／４的殖民人口是来自英格兰。

#PRTO_Worker
^
^      {生产民夫}：一个城市生产一个民夫，它的人口会减少１。
^
^      {民夫的工作}：民夫可以在土地上$LINK<建造=GCON_Worker_Jobs>各种设施，以其有更多的产出。民夫 
的效率（工作有多快）决定于他的$LINK<政府=GCON_Governments>类型。
^
^      {加入城市}：民夫也可用来增加一个城市的人口，当民夫在城市上待机时， 
按「加入城市」键，民夫会消失而城市人口增加１。

^
^      注意民夫可以被$LINK<俘虏=PRTO_Worker_SLAVE>。

#PRTO_Worker_SLAVE
^
^      $LINK<民夫=PRTO_Worker>被俘虏后就会变成奴隶。
^
^      {奴隶的工作}：奴隶可以在土地上$LINK<建造=GCON_Worker_Jobs>各种设施，以其有更多的产出。奴隶 
的效率（工作有多快）决定于他的$LINK<政府=GCON_Governments>类型。
^
^      {加入城市}：奴隶也可用来增加一个城市的人口，当奴隶在城市上待机时， 
按「加入城市」键，奴隶会消失而城市人口增加１。
^
^      一个{奴隶}的工作效率只有一般$LINK<民夫=PRTO_Worker>的７５％。

;   ____________________________________________LIGHT FOOT UNITS_____________________________________________
#PRTO_Refugee
^
^      {流民}是$LINK<农民义军=RACE_R>的最基础{轻步兵单位}。
^
^      {流民}相比$LINK<明军步卒=PRTO_Ming_Infantry>，{攻击力}和{防御力}都略有下降，但是{生产成本}也降低了。
^
^      {流民}可以$LINK<裹胁=GCON_Enslavement>敌方单位，使其成为新的{流民}。
^
^      生产{流民}，需要消耗１单位的{城市人口}；{流民}也可以从城市人口中$LINK<征召=GCON_Draft>。

#PRTO_Ming_Infantry
^
^      {明军步卒}是$LINK<大明帝国=RACE_M>的最基础{轻步兵单位}。
^
^      {明军步卒}是一种{攻守平衡}的单位。
^
^      生产{明军步卒}，需要消耗１单位的{城市人口}；{明军步卒}也可以从城市人口中$LINK<征召=GCON_Draft>。

#PRTO_Light_Infantry
^
^      {西班牙轻步兵}是$LINK<西班牙帝国=RACE_S>的最基础{轻步兵单位}。
^
^      {西班牙轻步兵}相比$LINK<明军步卒=PRTO_Ming_Infantry>，拥有更高的{防御力}，但是{攻击力}有所下降。
^
^      生产{西班牙轻步兵}，需要消耗１单位的{城市人口}；{西班牙轻步兵}也可以从城市人口中$LINK<征召=GCON_Draft>。

#PRTO_Nuzhen_Warrior
^
^      {女真武士}是$LINK<大清帝国=RACE_Q>的最基础{轻步兵单位}。
^
^      {女真武士}相比$LINK<明军步卒=PRTO_Ming_Infantry>，拥有更高的{攻击力}，但是{防御力}有所下降。
^
^      {女真武士}可以$LINK<奴役=GCON_Enslavement>敌方单位为$LINK<奴隶=PRTO_Worker_SLAVE>。
^
^      生产{女真武士}，需要消耗１单位的{城市人口}；{女真武士}也可以从城市人口中$LINK<征召=GCON_Draft>。

#PRTO_Spear_Ashigaru
^
^      {长枪足轻}是$LINK<日本国=RACE_J>的最基础{轻步兵单位}。
^
^      {长枪足轻}相比$LINK<明军步卒=PRTO_Ming_Infantry>，拥有更高的{移动力}。
^
^      生产{长枪足轻}，需要消耗１单位的{城市人口}；{长枪足轻}也可以从城市人口中$LINK<征召=GCON_Draft>。

#PRTO_Korean_Infantry
^
^      {朝鲜步兵}是$LINK<朝鲜国=RACE_K>的最基础{轻步兵单位}。
^
^      {朝鲜步兵}相比$LINK<明军步卒=PRTO_Ming_Infantry>，{攻击力}和{防御力}都略有下降。
^
^      生产{朝鲜步兵}，需要消耗１单位的{城市人口}；{朝鲜步兵}也可以从城市人口中$LINK<征召=GCON_Draft>。

#PRTO_Rebel_Infantry
^
^      {义军步卒}是$LINK<农民义军=RACE_R>的高级{轻步兵单位}。
^
^      {义军步卒}相比$LINK<明军精锐步卒=PRTO_Ming_Elite_Infantry>，{攻击力}和{防御力}都略有下降，但是{生产成本}也降低了。
^
^      {义军步卒}可以$LINK<裹胁=GCON_Enslavement>敌方单位，使其成为新的{流民}。
^
^      {义军步卒}可以进行{登陆作战}。
^
^      生产{义军步卒}，需要消耗１单位的{城市人口}；{义军步卒}也可以从城市人口中$LINK<征召=GCON_Draft>。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产{义军步卒}。

#PRTO_Ming_Elite_Infantry
^
^      {明军精锐步卒}是$LINK<大明帝国=RACE_M>的高级{轻步兵单位}。
^
^      {明军精锐步卒}是一种{攻守平衡}的单位。
^
^      {明军精锐步卒}可以进行{登陆作战}。
^
^      生产{明军精锐步卒}，需要消耗１单位的{城市人口}；{明军精锐步卒}也可以从城市人口中$LINK<征召=GCON_Draft>。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产{明军精锐步卒}。

#PRTO_Pike_Ashigaru
^
^      {铁枪足轻}是$LINK<大明帝国=RACE_M>的高级{轻步兵单位}。
^
^      {铁枪足轻}相比$LINK<明军精锐步卒=PRTO_Ming_Elite_Infantry>，拥有更高的{移动力}。
^
^      {铁枪足轻}可以进行{登陆作战}。
^
^      生产{铁枪足轻}，需要消耗１单位的{城市人口}；{铁枪足轻}也可以从城市人口中$LINK<征召=GCON_Draft>。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产{铁枪足轻}。

#PRTO_Colonial_Light_Infantry
^
^      {殖民地轻步兵}是$LINK<西班牙帝国=RACE_S>的高级{轻步兵单位}。
^
^      {殖民地轻步兵}相比$LINK<明军精锐步卒=PRTO_Ming_Elite_Infantry>，拥有更高的{防御力}，但是{攻击力}有所下降。
^
^      {殖民地轻步兵}可以进行{登陆作战}。
^
^      生产{殖民地轻步兵}，需要消耗１单位的{城市人口}；{殖民地轻步兵}也可以从城市人口中$LINK<征召=GCON_Draft>。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产{殖民地轻步兵}。

#PRTO_Qing_Infantry
^
^      {满洲步卒}是$LINK<大清帝国=RACE_Q>的高级{轻步兵单位}。
^
^      {满洲步卒}相比$LINK<明军精锐步卒=PRTO_Ming_Elite_Infantry>，拥有更高的{攻击力}，但是{防御力}有所下降。
^
^      {满洲步卒}可以进行{登陆作战}，并可以$LINK<奴役=GCON_Enslavement>敌方单位为$LINK<奴隶=PRTO_Worker_SLAVE>。
^
^      生产{满洲步卒}，需要消耗１单位的{城市人口}；{满洲步卒}也可以从城市人口中$LINK<征召=GCON_Draft>。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产{满洲步卒}。

#PRTO_Korean_Elite_Infantry
^
^      {朝鲜精锐步兵}是$LINK<朝鲜国=RACE_K>的高级{轻步兵单位}。
^
^      {朝鲜精锐步兵}相比$LINK<明军精锐步卒=PRTO_Ming_Elite_Infantry>，{攻击力}和{防御力}都略有下降。
^
^      {朝鲜精锐步兵}可以进行{登陆作战}。
^
^      生产{朝鲜精锐步兵}，需要消耗１单位的{城市人口}；{朝鲜精锐步兵}也可以从城市人口中$LINK<征召=GCON_Draft>。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产{朝鲜精锐步兵}。

#PRTO_Ming_Frontier_Infantry
^
^      {大明边军}是$LINK<大明帝国=RACE_M>的顶级{轻步兵单位}。
^
^      {大明边军}是一种{攻守平衡}的单位。
^
^      {大明边军}可以进行{登陆作战}。
^
^      生产{大明边军}，需要消耗１单位的{城市人口}；{大明边军}也可以从城市人口中$LINK<征召=GCON_Draft>。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产{大明边军}。

#PRTO_Qing_Elite_Infantry
^
^      {满洲精锐步卒}是$LINK<大清帝国=RACE_Q>的顶级{轻步兵单位}。
^
^      {满洲精锐步卒}相比$LINK<大明边军=PRTO_Ming_Frontier_Infantry>，拥有更高的{攻击力}，但是{防御力}有所下降。
^
^      {满洲精锐步卒}可以进行{登陆作战}，并可以$LINK<奴役=GCON_Enslavement>敌方单位为$LINK<奴隶=PRTO_Worker_SLAVE>。。
^
^      生产{满洲精锐步卒}，需要消耗１单位的{城市人口}；{满洲精锐步卒}也可以从城市人口中$LINK<征召=GCON_Draft>。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产{满洲精锐步卒}。

#PRTO_Colonial_Infantry
^
^      {殖民地步兵}是$LINK<西班牙帝国=RACE_S>的顶级{轻步兵单位}。
^
^      {殖民地步兵}相比$LINK<大明边军=PRTO_Ming_Frontier_Infantry>，拥有更高的{防御力}，但是{攻击力}有所下降。
^
^      {殖民地步兵}可以进行{登陆作战}。
^
^      生产{殖民地步兵}，需要消耗１单位的{城市人口}；{殖民地步兵}也可以从城市人口中$LINK<征召=GCON_Draft>。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产{殖民地步兵}。

#PRTO_Ronin
^
^      {浪人}是$LINK<日本国=RACE_J>的顶级{轻步兵单位}。
^
^      {浪人}是一种{攻守平衡}的单位。
^
^      {浪人}可以对地方地面单位进行{突袭}及进行{登陆作战}，并且可以{隐藏国籍}，但是受到１单位的{ＨＰ惩罚}。
^
^      生产{浪人}，需要消耗１单位的{城市人口}；{浪人}也可以从城市人口中$LINK<征召=GCON_Draft>。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产{浪人}。

#PRTO_Rebel_Elite_Infantry
^
^      {义军精锐步卒}是$LINK<农民义军=RACE_R>的顶级{轻步兵单位}。
^
^      {义军精锐步卒}相比$LINK<大明边军=PRTO_Ming_Frontier_Infantry>，{攻击力}和{防御力}都略有下降，但是{生产成本}也降低了。
^
^      {义军精锐步卒}可以$LINK<裹胁=GCON_Enslavement>敌方单位，使其成为新的{流民}。
^
^      {义军精锐步卒}可以进行{登陆作战}。
^
^      生产{义军精锐步卒}，需要消耗１单位的{城市人口}；{义军精锐步卒}也可以从城市人口中$LINK<征召=GCON_Draft>。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产{义军精锐步卒}。

;   ____________________________________________ARCHER UNITS_____________________________________________

#PRTO_Archer
^
^      {弓箭手}是$LINK<大明帝国=RACE_M>、$LINK<日本国=RACE_J>、$LINK<朝鲜国=RACE_K>和$LINK<农民义军=RACE_R>最基础的{弓箭单位}。
^
^      {弓箭手}作为{投射}单位，受到１单位的{ＨＰ惩罚}。
^
^      {弓箭手}会自动攻击路过的敌军。
^
^      生产{弓箭手}，需要消耗１单位的{城市人口}。

#PRTO_Grassland_Hunter
^
^      {草原猎手}是$LINK<大清帝国=RACE_Q>特有的最基础{弓箭单位}。
^
^      {草原猎手}相比一般的$LINK<弓箭手=PRTO_Archer>，拥有更高的{移动力}。
^
^      {草原猎手}作为{投射}单位，受到１单位的{ＨＰ惩罚}。
^
^      {草原猎手}会自动攻击路过的敌军。
^
^      生产{草原猎手}，需要消耗１单位的{城市人口}。

#PRTO_Spanish_Archer
^
^      {西班牙弓箭手}是$LINK<西班牙帝国=RACE_S>特有的最基础{弓箭单位}。
^
^      {西班牙弓箭手}相比一般的$LINK<弓箭手=PRTO_Archer>，拥有更高的{攻击力}。
^
^      {西班牙弓箭手}作为{投射}单位，受到１单位的{ＨＰ惩罚}。
^
^      {西班牙弓箭手}会自动攻击路过的敌军。
^
^      生产{西班牙弓箭手}，需要消耗１单位的{城市人口}。

#PRTO_Spanish_Longbowman
^
^      {西班牙长弓手}是$LINK<西班牙帝国=RACE_S>特有的高级{弓箭单位}。
^
^      {西班牙长弓手}相比一般的$LINK<精锐弓箭手=PRTO_Elite_Archer>，拥有更高的{攻击力}。
^
^      {西班牙长弓手}作为{投射}单位，受到１单位的{ＨＰ惩罚}。
^
^      {西班牙长弓手}会自动攻击路过的敌军。
^
^      {西班牙长弓手}可以{轰击}临近格的敌方单位。
^
^      生产{西班牙长弓手}，需要消耗１单位的{城市人口}。

#PRTO_Elite_Archer
^
^      {精锐弓箭手}是$LINK<大明帝国=RACE_S>、$LINK<农民义军=RACE_R>和$LINK<朝鲜国=RACE_K>的高级{弓箭单位}。
^
^      {精锐弓箭手}作为{投射}单位，受到１单位的{ＨＰ惩罚}。
^
^      {精锐弓箭手}会自动攻击路过的敌军。
^
^      {精锐弓箭手}可以{轰击}临近格的敌方单位。
^
^      生产{精锐弓箭手}，需要消耗１单位的{城市人口}。

#PRTO_Longbow_Ashigaru
^
^      {弓足轻}是$LINK<日本国=RACE_J>特有的高级{弓箭单位}。
^
^      {弓足轻}会自动攻击路过的敌军。
^
^      {弓足轻}可以{轰击}临近格的敌方单位。
^
^      生产{弓足轻}，需要消耗１单位的{城市人口}。

#PRTO_Qing_Elite_Archer
^
^      {精锐女真弓箭手}是$LINK<大清帝国=RACE_Q>特有的高级{弓箭单位}。
^
^      {精锐女真弓箭手}相比一般的$LINK<精锐弓箭手=PRTO_Elite_Archer>，拥有更高的{移动力}。
^
^      {精锐女真弓箭手}作为{投射}单位，受到１单位的{ＨＰ惩罚}。
^
^      {精锐女真弓箭手}会自动攻击路过的敌军。
^
^      {精锐女真弓箭手}可以{轰击}临近格的敌方单位。
^
^      生产{精锐女真弓箭手}，需要消耗１单位的{城市人口}。

#PRTO_Crossbowman
^
^      {弩手}是$LINK<大明帝国=RACE_M>、$LINK<大清帝国=RACE_Q>、$LINK<朝鲜国=RACE_K>和$LINK<农民义军=RACE_R>的顶级{弓箭单位}，可以兼顾{攻击}和{防守}。
^
^      {弩手}作为{投射}单位，受到１单位的{ＨＰ惩罚}。
^
^      {弩手}会自动攻击路过的敌军，并且有{控制区域}的效果。
^
^      生产{弩手}，需要消耗１单位的{城市人口}。

#PRTO_Spanish_Crossbowman
^
^      {西班牙十字弓手}是$LINK<西班牙帝国=RACE_S>特有的顶级{弓箭单位}，可以兼顾{攻击}和{防守}。
^
^      {西班牙十字弓手}相比一般的$LINK<弩手=PRTO_Crossbowman>，拥有更高的{攻击力}。
^
^      {西班牙十字弓手}作为{投射}单位，受到１单位的{ＨＰ惩罚}。
^
^      {西班牙十字弓手}会自动攻击路过的敌军，并且有{控制区域}的效果。
^
^      生产{西班牙十字弓手}，需要消耗１单位的{城市人口}。

#PRTO_Crossbow_Ashigaru
^
^      {弩足轻}是$LINK<日本国=RACE_J>特有的顶级{弓箭单位}，可以兼顾{攻击}和{防守}。
^
^      {弩足轻}相比一般的$LINK<弩手=PRTO_Crossbowman>，拥有更高的{移动力}。
^
^      {弩足轻}作为{投射}单位，受到１单位的{ＨＰ惩罚}。
^
^      {弩足轻}会自动攻击路过的敌军，并且有{控制区域}的效果。
^
^      生产{弩足轻}，需要消耗１单位的{城市人口}。

;   ____________________________________________HEAVY FOOT UNITS_____________________________________________

#PRTO_Heavy_Infantry
^
^      {重甲步兵}是$LINK<大明帝国=RACE_M>和$LINK<农民义军=RACE_R>最基础的{重步兵}。
^
^      {重甲步兵}是一种{攻守平衡}的单位。
^
^      {重甲步兵}作为{重甲}单位，受到１单位的{ＨＰ奖励}。
^
^      生产{重甲步兵}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产{重甲步兵}。

#PRTO_Geshiha
^
^      {戈什哈}是$LINK<大清帝国=RACE_Q>最基础的{重步兵}。
^
^      {戈什哈}相比$LINK<重甲步兵=PRTO_Heavy_Infantry>，拥有更高的{移动力}。
^
^      {戈什哈}作为{重甲}单位，受到１单位的{ＨＰ奖励}。
^
^      {戈什哈}可以$LINK<奴役=GCON_Enslavement>敌方单位为$LINK<奴隶=PRTO_Worker_SLAVE>。
^
^      生产{戈什哈}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产{戈什哈}。

#PRTO_Junior_Samurai
^
^      {低级幕府武士}是$LINK<日本国=RACE_J>最基础的{重步兵}。
^
^      {低级幕府武士}相比$LINK<重甲步兵=PRTO_Heavy_Infantry>，拥有更高的{攻击力}，但是{防御力}被削弱了。
^
^      {低级幕府武士}作为{重甲}单位，受到１单位的{ＨＰ奖励}。
^
^      生产{低级幕府武士}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产{低级幕府武士}。

#PRTO_Colonial_Heavy_Infantry
^
^      {殖民地重步兵}是$LINK<西班牙帝国=RACE_S>最基础的{重步兵}。
^
^      {殖民地重步兵}相比$LINK<重甲步兵=PRTO_Heavy_Infantry>，拥有更高的{防御力}，但是{攻击力}被削弱了。
^
^      {殖民地重步兵}作为{重甲}单位，受到１单位的{ＨＰ奖励}。
^
^      生产{殖民地重步兵}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产{殖民地重步兵}。

#PRTO_Korean_Heavy_Infantry
^
^      {朝鲜重步兵}是$LINK<朝鲜国=RACE_K>最基础的{重步兵}。
^
^      {朝鲜重步兵}相比$LINK<重甲步兵=PRTO_Heavy_Infantry>，在{防御力}方面有所削弱。
^
^      {朝鲜重步兵}作为{重甲}单位，受到１单位的{ＨＰ奖励}。
^
^      生产{朝鲜重步兵}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产{朝鲜重步兵}。

#PRTO_Ming_Heavy_Infantry
^
^      {御马监勇士营}是$LINK<大明帝国=RACE_M>的高级{重步兵}。
^
^      {御马监勇士营}是一种{攻守平衡}的单位。
^
^      {御马监勇士营}作为{重甲}单位，受到１单位的{ＨＰ奖励}。
^
^      生产{御马监勇士营}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产{御马监勇士营}。

#PRTO_Samurai
^
^      {幕府武士}是$LINK<日本国=RACE_J>的高级{重步兵}。
^
^      {幕府武士}相比$LINK<御马监勇士营=PRTO_Ming_Heavy_Infantry>，拥有更高的{攻击力}，但是{防御力}被削弱了。
^
^      {幕府武士}作为{重甲}单位，受到１单位的{ＨＰ奖励}。
^
^      生产{幕府武士}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产{幕府武士}。

#PRTO_Qing_Guard
^
^      {八旗禁军}是$LINK<大清帝国=RACE_Q>的高级{重步兵}。
^
^      {八旗禁军}相比$LINK<御马监勇士营=PRTO_Ming_Heavy_Infantry>，拥有更高的{移动力}。
^
^      {八旗禁军}作为{重甲}单位，受到１单位的{ＨＰ奖励}。
^
^      {八旗禁军}可以$LINK<奴役=GCON_Enslavement>敌方单位为$LINK<奴隶=PRTO_Worker_SLAVE>。
^
^      生产{八旗禁军}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产{八旗禁军}。

#PRTO_Rebel_Elite_Heavy_Infantry
^
^      {义军精锐重步兵}是$LINK<农民义军=RACE_R>的高级{重步兵}。
^
^      {义军精锐重步兵}虽然{战斗力}不如$LINK<御马监勇士营=PRTO_Ming_Heavy_Infantry>，但其优势在于{生产成本}较低。
^
^      {义军精锐重步兵}作为{重甲}单位，受到１单位的{ＨＰ奖励}。
^
^      {义军精锐重步兵}可以$LINK<裹胁=GCON_Enslavement>敌方单位，使其成为新的{流民}。
^
^      生产{义军精锐重步兵}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产{义军精锐重步兵}。

#PRTO_Spanish_Heavy_Infantry
^
^      {西班牙重步兵}是$LINK<西班牙帝国=RACE_S>的高级{重步兵}。
^
^      {西班牙重步兵}相比$LINK<御马监勇士营=PRTO_Ming_Heavy_Infantry>，拥有更高的{防御力}，但是{攻击力}被削弱了。
^
^      {西班牙重步兵}作为{重甲}单位，受到１单位的{ＨＰ奖励}。
^
^      生产{西班牙重步兵}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产{西班牙重步兵}。

#PRTO_Janissaries
^
^      {亲兵}是$LINK<大明帝国=RACE_M>的顶级{重步兵}。
^
^      {亲兵}是一种{攻守平衡}的单位。
^
^      {亲兵}作为{重甲}单位，受到１单位的{ＨＰ奖励}。
^
^      {亲兵}比普通单位{视野}更远，并且可以{侦查}到敌方隐身单位。
^
^      生产{亲兵}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产{亲兵}。

#PRTO_Baturu
^
^      {巴图鲁}是$LINK<大清帝国=RACE_Q>的顶级{重步兵}。
^
^      {巴图鲁}相比$LINK<亲兵=PRTO_Janissaries>，拥有更高的{移动力}，但是{攻击力}有所削弱。
^
^      {巴图鲁}作为{重甲}单位，受到１单位的{ＨＰ奖励}。
^
^      {巴图鲁}比普通单位{视野}更远，并且可以{侦查}到敌方隐身单位。
^
^      {巴图鲁}可以$LINK<奴役=GCON_Enslavement>敌方单位为$LINK<奴隶=PRTO_Worker_SLAVE>。
^
^      生产{巴图鲁}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产{巴图鲁}。

#PRTO_Elite_Samurai
^
^      {精锐武士}是$LINK<日本国=RACE_J>的顶级{重步兵}。
^
^      {精锐武士}相比$LINK<亲兵=PRTO_Janissaries>，拥有更高的{移动力}，但是{攻击力}有所削弱。
^
^      {精锐武士}作为{重甲}单位，受到１单位的{ＨＰ奖励}。
^
^      {精锐武士}比普通单位{视野}更远，并且可以{侦查}到敌方隐身单位。
^
^      {精锐武士}可以开启$LINK<日本国=RACE_J>的$LINK<黄金时代=GCON_Golden_Age>。
^
^      生产{精锐武士}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产{精锐武士}。

#PRTO_Rebel_Guard
^
^      {闯王亲兵}是$LINK<农民义军=RACE_R>的顶级{重步兵}。
^
^      {闯王亲兵}相比$LINK<亲兵=PRTO_Janissaries>，拥有更高的{防御力}，但是{攻击力}有所削弱。
^
^      {闯王亲兵}作为{重甲}单位，受到１单位的{ＨＰ奖励}。
^
^      {闯王亲兵}比普通单位{视野}更远，并且可以{侦查}到敌方隐身单位。
^
^      {闯王亲兵}可以开启$LINK<农民义军=RACE_R>的$LINK<黄金时代=GCON_Golden_Age>。
^
^      {闯王亲兵}可以$LINK<裹胁=GCON_Enslavement>敌方单位，使其成为新的{流民}。
^
^      生产{闯王亲兵}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产{闯王亲兵}。

#PRTO_Korean_Palace_Guard
^
^      {朝鲜王宫卫队}是$LINK<朝鲜国=RACE_K>的顶级{重步兵}。
^
^      {朝鲜王宫卫队}相比$LINK<亲兵=PRTO_Janissaries>，{战斗力}有所削弱。
^
^      {朝鲜王宫卫队}作为{重甲}单位，受到１单位的{ＨＰ奖励}。
^
^      {朝鲜王宫卫队}比普通单位{视野}更远，并且可以{侦查}到敌方隐身单位。
^
^      生产{朝鲜王宫卫队}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产{朝鲜王宫卫队}。

#PRTO_Spanish_Adventurer
^
^      {西班牙冒险家}是$LINK<西班牙帝国=RACE_S>的顶级{重步兵}。
^
^      {西班牙冒险家}相比$LINK<亲兵=PRTO_Janissaries>，拥有更高的{防御力}和{移动力}，但是{攻击力}有所削弱。
^
^      {西班牙冒险家}作为{重甲}单位，受到１单位的{ＨＰ奖励}。
^
^      {西班牙冒险家}比普通单位{视野}更远，并且可以{侦查}到敌方隐身单位。
^
^      {西班牙冒险家}可以{在一回合内多次进攻}。
^
^      生产{西班牙冒险家}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产{西班牙冒险家}。

;   ____________________________________________LIGHT MOUNTED UNITS_____________________________________________

#PRTO_Scout
^
^      {斥候}是$LINK<大明帝国=RACE_M>、$LINK<大清帝国=RACE_Q>、$LINK<日本国=RACE_J>、$LINK<朝鲜国=RACE_K>和$LINK<农民义军=RACE_R>最基础的{轻骑兵单位}。
^
^      {斥候}作为{轻型}单位，受到１单位的{ＨＰ惩罚}。
^
^      {斥候}比普通单位{视野}更远，并且可以{侦查}到敌方隐身单位。
^
^      {斥候}对于一般的敌方单位是{隐身}的。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<马=GOOD_Horses>才能训练{斥候}。

#PRTO_Spanish_Conquistador
^
^      {西班牙征服者}是$LINK<西班牙帝国=RACE_S>最基础的{轻骑兵单位}。
^
^      {西班牙征服者}比普通单位{视野}更远，并且可以{侦查}到敌方隐身单位。
^
^      {西班牙征服者}对于一般的敌方单位是{隐身}的。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<马=GOOD_Horses>才能训练{西班牙征服者}。

#PRTO_Mongolian_Cavalry
^
^      {蒙古骑兵}是$LINK<大清帝国=RACE_Q>的高级{轻骑兵单位}。
^
^      {蒙古骑兵}是高{移动力}单位，但是相比$LINK<马弓手=PRTO_Horse_Archer>{防御力}有所降低。
^
^      {蒙古骑兵}会自动攻击路过的敌军。
^
^      {蒙古骑兵}可以$LINK<奴役=GCON_Enslavement>敌方单位为$LINK<奴隶=PRTO_Worker_SLAVE>。
^
^      生产{蒙古骑兵}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<马=GOOD_Horses>才能训练{蒙古骑兵}。

#PRTO_Colonial_Light_Cavalry
^
^      {殖民地轻骑兵}是$LINK<西班牙帝国=RACE_S>的高级{轻骑兵单位}。
^
^      {殖民地轻骑兵}相比$LINK<马弓手=PRTO_Horse_Archer>，{防御力}更加优秀。
^
^      {殖民地轻骑兵}会自动攻击路过的敌军。
^
^      生产{殖民地轻骑兵}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<马=GOOD_Horses>才能训练{殖民地轻骑兵}。

#PRTO_Horse_Archer
^
^      {马弓手}是$LINK<大明帝国=RACE_M>、$LINK<朝鲜国=RACE_K>和$LINK<农民义军=RACE_R>的高级{轻骑兵单位}。
^
^      {马弓手}会自动攻击路过的敌军。
^
^      生产{马弓手}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<马=GOOD_Horses>才能训练{马弓手}。

#PRTO_Archer_Cavalry
^
^      {弓骑兵}是$LINK<日本国=RACE_J>的高级{轻骑兵单位}。
^
^      {弓骑兵}相比$LINK<马弓手=PRTO_Horse_Archer>，{攻击力}更加优秀。
^
^      {弓骑兵}会自动攻击路过的敌军。
^
^      生产{弓骑兵}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<马=GOOD_Horses>才能训练{弓骑兵}。

#PRTO_Ranger
^
^      {游骑兵}是$LINK<大明帝国=RACE_M>和$LINK<农民义军=RACE_R>的顶级{轻骑兵单位}。
^
^      {游骑兵}会自动攻击路过的敌军，并且可以{轰击}邻近的目标。
^
^      生产{游骑兵}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<马=GOOD_Horses>才能训练{游骑兵}。

#PRTO_Keshik
^
^      {蒙古突骑兵}是$LINK<大清帝国=RACE_Q>的顶级{轻骑兵单位}。
^
^      {蒙古突骑兵}是高{移动力}单位，但是相比$LINK<游骑兵=PRTO_Ranger>{防御力}有所降低。
^
^      {蒙古突骑兵}会自动攻击路过的敌军，并且可以{轰击}邻近的目标。
^
^      {蒙古突骑兵}可以$LINK<奴役=GCON_Enslavement>敌方单位为$LINK<奴隶=PRTO_Worker_SLAVE>。
^
^      生产{蒙古突骑兵}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<马=GOOD_Horses>才能训练{蒙古突骑兵}。

#PRTO_Samurai_Horse_Archer
^
^      {马弓武士}是$LINK<日本国=RACE_J>的顶级{轻骑兵单位}。
^
^      {马弓武士}相比$LINK<游骑兵=PRTO_Ranger>，{攻击力}更加优秀。
^
^      {马弓武士}会自动攻击路过的敌军，并且可以{轰击}邻近的目标。
^
^      生产{马弓武士}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<马=GOOD_Horses>才能训练{马弓武士}。

#PRTO_Spanish_Light_Cavalry
^
^      {西班牙轻骑兵}是$LINK<西班牙帝国=RACE_S>的顶级{轻骑兵单位}。
^
^      {西班牙轻骑兵}相比$LINK<游骑兵=PRTO_Ranger>，{防御力}更加优秀。
^
^      {西班牙轻骑兵}会自动攻击路过的敌军，并且可以{轰击}邻近的目标。
^
^      生产{西班牙轻骑兵}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<马=GOOD_Horses>才能训练{西班牙轻骑兵}。

;   ____________________________________________HEAVY MOUNTED UNITS_____________________________________________

#PRTO_Colonial_Heavy_Cavalry
^
^      {殖民地重骑兵}是$LINK<西班牙帝国=RACE_S>的初级{重骑兵单位}。
^
^      {殖民地重骑兵}相比$LINK<重甲骑兵=PRTO_Heavy_Cavalry>，{防御力}更加优秀。
^
^      生产{殖民地重骑兵}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<马=GOOD_Horses>和$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产{西班牙轻骑兵}。

#PRTO_Qing_Cavalry
^
^      {八旗骑兵}是$LINK<大清帝国=RACE_Q>的初级{重骑兵单位}。
^
^      {八旗骑兵}比$LINK<重甲骑兵=PRTO_Heavy_Cavalry>拥有更高的{移动力}。
^
^      {八旗骑兵}可以$LINK<奴役=GCON_Enslavement>敌方单位。
^
^      生产{八旗骑兵}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<马=GOOD_Horses>和$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产{八旗骑兵}。

#PRTO_Heavy_Cavalry
^
^      {重甲骑兵}是$LINK<大明帝国=RACE_M>、$LINK<农民义军=RACE_R>和$LINK<朝鲜国=RACE_K>的初级{重骑兵单位}。
^
^      生产{重甲骑兵}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<马=GOOD_Horses>和$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产{重甲骑兵}。

#PRTO_Shogunate_Cavalry
^
^      {幕府骑兵}是$LINK<日本国=RACE_J>的初级{重骑兵单位}。
^
^      {幕府骑兵}相比$LINK<重甲骑兵=PRTO_Heavy_Cavalry>，{攻击力}更加优秀。
^
^      生产{幕府骑兵}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<马=GOOD_Horses>和$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产{幕府骑兵}。

#PRTO_Spanish_Heavy_Cavalry
^
^      {西班牙重骑兵}是$LINK<西班牙帝国=RACE_S>的高级{重骑兵单位}。
^
^      {西班牙重骑兵}相比$LINK<精锐重骑兵=PRTO_Elite_Heavy_Cavalry>，{防御力}更加优秀。
^
^      作为{重甲}单位，{西班牙重骑兵}获得1单位{HP奖励}。
^
^      生产{西班牙重骑兵}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<马=GOOD_Horses>和$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产{西班牙重骑兵}。

#PRTO_Mounted_Samurai
^
^      {马背武士}是$LINK<日本国=RACE_J>的高级{重骑兵单位}。
^
^      {马背武士}相比$LINK<精锐重骑兵=PRTO_Elite_Heavy_Cavalry>，{攻击力}更加优秀。
^
^      作为{重甲}单位，{马背武士}获得1单位{HP奖励}。
^
^      生产{马背武士}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<马=GOOD_Horses>和$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产{马背武士}。

#PRTO_Elite_Heavy_Cavalry
^
^      {精锐重骑兵}是$LINK<大明帝国=RACE_M>、$LINK<农民义军=RACE_R>和$LINK<朝鲜国=RACE_K>的高级{重骑兵单位}。
^
^      作为{重甲}单位，{精锐重骑兵}获得1单位{HP奖励}。
^
^      生产{精锐重骑兵}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<马=GOOD_Horses>和$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产{精锐重骑兵}。

#PRTO_Qing_Elite_Cavalry
^
^      {八旗精锐骑兵}是$LINK<大清帝国=RACE_Q>的高级{重骑兵单位}。
^
^      {八旗精锐骑兵}比$LINK<重甲骑兵=PRTO_Heavy_Cavalry>拥有更高的{移动力}。
^
^      {八旗精锐骑兵}可以$LINK<奴役=GCON_Enslavement>敌方单位。
^
^      作为{重甲}单位，{八旗精锐骑兵}获得1单位{HP奖励}。
^
^      生产{八旗精锐骑兵}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<马=GOOD_Horses>和$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产{八旗精锐骑兵}。

#PRTO_Ming_Rider
^
^      {关宁铁骑}是$LINK<大明帝国=RACE_M>的顶级{重骑兵单位}。
^
^      {关宁铁骑}可以开启$LINK<大明帝国=RACE_M>的$LINK<黄金时代=GCON_Golden_Age>。
^
^      {关宁铁骑}可以{在一回合内发动多次进攻}。
^
^      作为{重甲}单位，{关宁铁骑}获得1单位{HP奖励}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<马=GOOD_Horses>和$LINK<铁=GOOD_Iron>才能训练{关宁铁骑}。

#DESC_PRTO_Ming_Rider
^
^      明末，在练兵的问题上，袁崇焕力主“以辽人守辽土”。袁崇焕将这些客兵归
纳为“南（江南〕兵脆弱”。说到最后，还是民风剽悍，有切身利害关系，而且多
善骑马的辽人最适于守辽土。因此，孙承宗与袁崇焕在归附的十余万辽民（流
民，一般与后金有深仇大恨）中精选身体强壮者，充实各军，同时大力栽培祖
大寿等一大批辽将。借着宁远大捷后明军士气有所回升，开始敢于与后金军骑
兵作战的机会，袁崇焕苦练出了一支兵力并不很大，但战斗力相当强的骑兵。
这支部队后来被人们称作 “关宁铁骑”，是明末最精锐的部队，能与清的八旗军
正面交锋。

#PRTO_Qing_Rider
^
^      {八旗铁骑}是$LINK<大清帝国=RACE_Q>的顶级{重骑兵单位}。
^
^      {八旗铁骑}比$LINK<关宁铁骑=PRTO_Ming_Rider>拥有更高的{移动力}，但是在{攻击力}方面则有所削弱。
^
^      {八旗铁骑}可以开启$LINK<大清帝国=RACE_Q>的$LINK<黄金时代=GCON_Golden_Age>。
^
^      {八旗铁骑}可以{在一回合内发动多次进攻}。
^
^      {八旗铁骑}可以$LINK<奴役=GCON_Enslavement>敌方单位。
^
^      作为{重甲}单位，{八旗铁骑}获得1单位{HP奖励}。
^
^      生产{八旗铁骑}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<马=GOOD_Horses>和$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产{八旗铁骑}。

#PRTO_Elite_Mounted_Samurai
^
^      {精锐马背武士}是$LINK<日本国=RACE_J>的顶级{重骑兵单位}。
^
^      {精锐马背武士}比$LINK<关宁铁骑=PRTO_Ming_Rider>的{攻击力}略低。
^
^      {精锐马背武士}可以{在一回合内发动多次进攻}。
^
^      作为{重甲}单位，{精锐马背武士}获得1单位{HP奖励}。
^
^      生产{精锐马背武士}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<马=GOOD_Horses>和$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产{精锐马背武士}。

#PRTO_Spanish_Musket_Cavalry
^
^      {西班牙枪骑兵}是$LINK<西班牙帝国=RACE_S>最强大的骑兵作战力量。
^
^      {西班牙枪骑兵}装备的火枪，为其提供了强大的{攻击}和{防御}，以及{突袭}能力。
^
^      {西班牙枪骑兵}可以开启$LINK<西班牙帝国=RACE_S>的$LINK<黄金时代=GCON_Golden_Age>。
^
^      生产{西班牙枪骑兵}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<马=GOOD_Horses>和$LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>才能生产{西班牙枪骑兵}。

;   ____________________________________________GUNPOWDER FOOT UNITS_____________________________________________

#PRTO_Handcannoner
^
^      {火铳手}是$LINK<大明帝国=RACE_M>、$LINK<大清帝国=RACE_Q>、$LINK<日本国=RACE_J>、$LINK<朝鲜国=RACE_K>和$LINK<农民义军=RACE_R>的初级{火枪单位}。
^
^      {火铳手}装备的火枪，为其提供了强大的{攻击}和{防御}能力。
^
^      {火铳手}会自动攻击路过的敌军，并且具有{区域控制}属性。
^
^      {火铳手}作为{轻型}单位，受到１单位的{ＨＰ惩罚}。
^
^      生产{火铳手}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>才能生产{火铳手}。

#PRTO_Spanish_Musketeer
^
^      {西班牙火枪手}是$LINK<西班牙帝国=RACE_S>的初级{火枪单位}。
^
^      {西班牙火枪手}比$LINK<火铳手=PRTO_Handcannoner>拥有更强大的{防御力}。
^
^      {西班牙火枪手}会自动攻击路过的敌军，并且具有{区域控制}属性。
^
^      {西班牙火枪手}作为{轻型}单位，受到１单位的{ＨＰ惩罚}。
^
^      生产{西班牙火枪手}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>才能生产{西班牙火枪手}。

#PRTO_Ming_3-Barrels-musketman
^
^      {明军三眼铳手}是$LINK<大明帝国=RACE_M>的高级{火枪单位}。
^
^      {明军三眼铳手}比传统的$LINK<火铳手=PRTO_Handcannoner>拥有更强大的{攻击力}。
^
^      {明军三眼铳手}会自动攻击路过的敌军，并且具有{区域控制}属性。
^
^      {明军三眼铳手}作为{轻型}单位，受到１单位的{ＨＰ惩罚}。
^
^      生产{明军三眼铳手}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>才能生产{明军三眼铳手}。

#PRTO_Nipponese_Musket_Ashigaru
^
^      {铁炮足轻}是$LINK<日本国=RACE_J>的高级{火枪单位}。
^
^      {铁炮足轻}没有$LINK<明军三眼铳手=PRTO_Ming_3-Barrels-musketman>那样强大的{攻击力}，但是在{移动力}方面更胜一筹。
^
^      {铁炮足轻}会自动攻击路过的敌军，并且具有{区域控制}属性。
^
^      {铁炮足轻}作为{轻型}单位，受到１单位的{ＨＰ惩罚}。
^
^      生产{铁炮足轻}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>才能生产{铁炮足轻}。

#PRTO_Spanish_Tercio_Musketeer
^
^      {西班牙方阵火枪手}是$LINK<西班牙帝国=RACE_S>的高级{火枪单位}。
^
^      {西班牙方阵火枪手}是冷热兵器混合的部队，并不像$LINK<明军三眼铳手=PRTO_Ming_3-Barrels-musketman>那样脆弱（没有{HP惩罚}），但是在{攻击力}上略有不足。
^
^      {西班牙方阵火枪手}会自动攻击路过的敌军，并且具有{区域控制}属性。
^
^      生产{西班牙方阵火枪手}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>才能生产{西班牙方阵火枪手}。

#PRTO_Korean_Musketman
^
^      {朝鲜火枪手}是$LINK<朝鲜国=RACE_K>的高级{火枪单位}。
^
^      {朝鲜火枪手}的{攻击力}比$LINK<明军三眼铳手=PRTO_Ming_3-Barrels-musketman>逊色不少。
^
^      {朝鲜火枪手}会自动攻击路过的敌军，并且具有{区域控制}属性。
^
^      {朝鲜火枪手}作为{轻型}单位，受到１单位的{ＨＰ惩罚}。
^
^      生产{朝鲜火枪手}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>才能生产{朝鲜火枪手}。

#PRTO_Qing_Musketman
^
^      {汉军八旗鸟铳手}是$LINK<大清帝国=RACE_Q>的高级{火枪单位}。
^
^      {汉军八旗鸟铳手}比$LINK<朝鲜火枪手=PRTO_Korean_Musketman>的{移动力}略低。
^
^      {汉军八旗鸟铳手}会自动攻击路过的敌军，并且具有{区域控制}属性。
^
^      {汉军八旗鸟铳手}作为{轻型}单位，受到１单位的{ＨＰ惩罚}。
^
^      生产{汉军八旗鸟铳手}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>才能生产{汉军八旗鸟铳手}。

#PRTO_Rebel_Musketman
^
^      {义军火枪手}是$LINK<农民义军=RACE_R>的高级{火枪单位}。
^
^      {义军火枪手}使用的基本上都是$LINK<大明帝国=RACE_M>火器部队的武器，但是因为在使用上并不熟练，所以在{攻击力}上比$LINK<明军三眼铳手=PRTO_Ming_3-Barrels-musketman>略低。
^
^      {义军火枪手}会自动攻击路过的敌军，并且具有{区域控制}属性。
^
^      {义军火枪手}作为{轻型}单位，受到１单位的{ＨＰ惩罚}。
^
^      生产{义军火枪手}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>才能生产{义军火枪手}。

#PRTO_Divine_Engine_Division
^
^      作为$LINK<大明帝国=RACE_M>顶级的{火枪单位}，{神机营}士兵很擅长防御，同时在进攻方面也
相当出众。
^
^      {神机营}士兵有更远的{视野}，他们会自动攻击路过的敌军，并且具有{区域控制}属性。
^
^      {神机营}作为{轻型}单位，受到１单位的{ＨＰ惩罚}。
^
^      生产{神机营}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>和$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产{神机营}。

#DESC_PRTO_Divine_Engine_Division
^
^      神机营是明代京城禁卫军三大营之一（其余两营为五军营及三千营），是
军队中专门掌管火器的特殊部队。
^
^      明成祖平交阯后，得神机枪炮法，特置神机营肄习。该营装备有火枪、火
铳等，后期又添置火绳枪。

#PRTO_Spanish_Flintlocker
^
^      {西班牙燧发枪手}作为熟练使用火器的单位，是$LINK<西班牙帝国=RACE_S>顶级的{火枪单位}。
^
^      {西班牙燧发枪手}因为使用了最新式的火器，在{战斗力}方面比$LINK<神机营=PRTO_Divine_Engine_Division>更加强大。
^
^      {西班牙燧发枪手}士兵有更远的{视野}，他们会自动攻击路过的敌军，并且具有{区域控制}属性。
^
^      得益于最新式的$LINK<燧发枪=TECH_Flintlock>，{西班牙燧发枪手}可以{在一回合内多次进攻}。
^
^      {西班牙燧发枪手}作为{轻型}单位，受到１单位的{ＨＰ惩罚}。
^
^      生产{西班牙燧发枪手}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>和$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产{西班牙燧发枪手}。

#DESC_PRTO_Spanish Arquebusier
^
^      火器的发明是战争史上最重要的进步之一，火器发展的非常快，从１４世
纪出现，到１７世纪时，火枪已经是战斗中常见的武器了，易于装备和训练的
火枪兵是曾经风光无限的骑士的克星。用火枪兵，大炮和骑士组成的部队是合
理的，这样每个兵种的弱点都可以被其他人的优势弥补，躲在堡垒或城墙后的
火枪兵对于攻击部队来说是难以对付的。火枪始终是战斗中的主要武器，直到
１９世纪中期，它们才被线膛枪所取代。

#PRTO_Samurai_Musketeer
^
^      作为$LINK<日本国=RACE_J>顶级的{火枪单位}，{火枪武士}攻守兼备。
^
^      {火枪武士}没有$LINK<神机营=PRTO_Divine_Engine_Division>那样强大的{战斗力}，但是在{移动力}上更胜一筹。
^
^      {火枪武士}士兵有更远的{视野}，他们会自动攻击路过的敌军，并且具有{区域控制}属性。
^
^      {火枪武士}作为{轻型}单位，受到１单位的{ＨＰ惩罚}。
^
^      生产{火枪武士}，需要消耗１单位的{城市人口}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>和$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产{火枪武士}。

;   ____________________________________________ARTILLERY UNITS_____________________________________________
#PRTO_Rocket_Team
^
^      {火箭车}是一种初级的的{火炮单位}，但它们没有攻防能力，需要其它单位保
护。由于依靠轮子行进，火箭车不能进入$LINK<山地=TERR_Mountains>、$LINK<火山=TERR_Volcano>、$LINK<丛林=TERR_Jungle>或$LINK<沼泽=TERR_Marsh>中，除非这
些地区已修了路。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>才能生产{火箭车}。

#DESC_PRTO_Rocket_Team
^
^      “火箭”一词根据古书记载，最早出现在公元3世纪的三国时代，距今已有1700多 
年的历史了。当时在敌我双方的交战中，人们把一种头部带有易燃物、点燃后 
射向敌方、飞行时带火的箭叫做火箭。这是一种用来火攻的武器，实质上只不 
过是一种带“火”的箭，在含义上与我们现在所称的火箭相差甚远。唐代发明火 
药之后，到了宋代，人们把装有火药的筒绑在箭杆上，或在箭杆内装上火药， 
点燃引火线后射出去，箭在飞行中借助火药燃烧向后喷火所产生的反作用力使 
箭飞得更远，人们又把这种喷火的箭叫做火箭。这种向后喷火、利用反作用力 
助推的箭，已具有现代火箭的雏形，可以称之为原始的固体火箭。

#PRTO_Frangi_Cannon
^
^      {佛朗机铜炮}是$LINK<大明帝国=RACE_M>、$LINK<大清帝国=RACE_Q>、$LINK<日本国=RACE_J>、$LINK<朝鲜国=RACE_K>和$LINK<农民义军=RACE_R>的高级{火炮单位}。
^
^      由于靠轮子行进，{佛朗机铜炮}不能进入$LINK<火山=TERR_Volcano>、$LINK<丛林=TERR_Jungle>或$LINK<沼泽=TERR_Marsh>中，除非这些地区已修了路。
^
^      {佛朗机铜炮}可以自动炮击经过的敌军，它们的炮击范围比$LINK<火箭车=PRTO_Rocket_Team>更远。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>和$LINK<铜=GOOD_Copper>才能生产{佛朗机铜炮}。

#DESC_PRTO_Frangi_Cannon
^
^      佛朗机为欧洲发明，明嘉靖元年（１５２２年）由葡萄牙共和国传入中国，
按其国名称为“佛朗机”。嘉靖三年（１５２４年），明廷仿制成功第一批３２门
佛朗机，每门重约３００斤，母铳长２.８５尺，配有４个子铳。之后，明廷又
陆续仿制出大小型号不同的各式佛朗机，装备北方及沿海军队。 佛朗机铳为欧
洲发明，明朝嘉靖元年（１５２２年），时任广东巡检的何儒，在泊于此地的
西班牙、葡萄牙商船上看到一种新式火炮，射程为２０００尺，嘉靖三年（１
５２４年），得其制法，“以铜为之，长五六尺，大者重千余斤，小者百五十斤，
巨腹长颈，腹有修孔。以子铳五枚，贮药置腹中。发及百余丈。”造出了第一批
这种武器，当时称为“佛朗机”，《明世宗实录》提到“中国之有佛朗机诸火器，盖
自儒始也。”当时明朝称西班牙、葡萄牙为“佛朗机”，故以其国名称呼这种武器。

#PRTO_Spanish_Brass_Cannon
^
^      {西班牙铜炮}是$LINK<西班牙帝国=RACE_Ｓ>的高级{火炮单位}。
^
^      由于靠轮子行进，{西班牙铜炮}不能进入$LINK<火山=TERR_Volcano>、$LINK<丛林=TERR_Jungle>或$LINK<沼泽=TERR_Marsh>中，除非这些地区已修了路。
^
^      {西班牙铜炮}可以自动炮击经过的敌军，它们的炮击范围和$LINK<佛朗机铜炮=PRTO_Frangi_Cannon>相仿，但是｛炮击效果｝更好。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>和$LINK<铜=GOOD_Copper>才能生产{西班牙铜炮}。

#PRTO_Ming_Cannon
^
^      {红夷大炮}是这个时代最顶级的{火炮单位}之一，它们的射程更远，可以在敌军 
部队靠近之前就轰击它们。
^
^      由于靠轮子行进，{红夷大炮}不能进入$LINK<火山=TERR_Volcano>、$LINK<丛林=TERR_Jungle>或$LINK<沼泽=TERR_Marsh>中，除 非这些地区已修了路。
^
^      {红夷大炮}的炮击范围和$LINK<佛朗机铜炮=PRTO_Frangi_Cannon>相仿，但是｛炮击效果｝和{准确度}更佳。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>和$LINK<铜=GOOD_Copper>才能生产{红夷大炮}。

#DESC_PRTO_Ming_Cannon
^
^      红夷大炮，最远射程可达二十里以上，是明朝天启年间从葡萄牙人购得的英制
加农炮。也有一种说法该炮是中国闽南工匠仿西班牙吕宋炮而制成。
^
^      天启六年（1626年）红夷大炮在宁远之战中发挥极大威力。据史料记载，后金 
的攻城行动在明军猛烈炮火的攻击下，八旗官兵血肉横飞，尸积如山，是努尔 
哈赤成军以来的首次挫败。努尔哈赤在这场战役中可能为炮火所击伤，不到一 
年即行去世。1627年，在宁锦之战中，红夷大炮再次发挥巨大威力，明军大胜。

#PRTO_Qing_Cannon
^
^      {红衣大炮}是这个时代最顶级的{火炮单位}之一，它们的射程更远，可以在敌军 
部队靠近之前就轰击它们。
^
^      由于靠轮子行进，{红衣大炮}不能进入$LINK<火山=TERR_Volcano>、$LINK<丛林=TERR_Jungle>或$LINK<沼泽=TERR_Marsh>中，除 非这些地区已修了路。
^
^      {红衣大炮}的炮击范围和$LINK<佛朗机铜炮=PRTO_Frangi_Cannon>相仿，但是｛炮击效果｝和{准确度}更佳。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>和$LINK<铜=GOOD_Copper>才能生产{红衣大炮}。

#DESC_PRTO_Qing_Cannon
^
^      崇祯四年（1631年）正月，后金在沈阳利用俘虏过来的工匠刘汉，成功仿制了 
西洋大炮，定名为“天佑助威大将军”，他们还创造了“失蜡法”，化铸铁为铸钢， 
对火炮的不同部位进行复杂的退火、淬火处理，使铸炮工艺领先于明朝。由于 
夷字犯上满洲人的忌讳，红夷大炮便更名为“红衣大炮”。皇太极在八旗军设置新 
营“重军”（ujenchooha，乌真超哈），后来佟养性任总兵官，曹振彦任教官，开 
始运用炮兵战术。

#PRTO_Spanish_Cannon
^
^      {西班牙前装加农跑}是这个时代最顶级的{火炮单位}之一，它们的射程更远，可以在敌 
军部队靠近之前就轰击它们。
^
^      由于靠轮子行进，{西班牙前装加农跑}不能进入$LINK<火山=TERR_Volcano>、$LINK<丛林=TERR_Jungle>或$LINK<沼泽=TERR_Marsh> 中，除非这些地区已修了路。
^
^      {西班牙前装加农跑}的炮击范围和$LINK<红衣大炮=PRTO_Qing_Cannon>相仿，但是｛炮击效果｝和{准确度}更佳。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>和$LINK<铜=GOOD_Copper>才能生产{西班牙前装加农跑}。

#PRTO_Nipponese_Cannon
^
^      {幕府加农炮}是这个时代最顶级的{火炮单位}之一，它们的射程更远，可以在敌 
军部队靠近之前就轰击它们。
^
^      由于靠轮子行进，{幕府加农炮}不能进入$LINK<火山=TERR_Volcano>、$LINK<丛林=TERR_Jungle>或$LINK<沼泽=TERR_Marsh> 中，除非这些地区已修了路。
^
^      {幕府加农炮}的炮击范围和$LINK<佛朗机铜炮=PRTO_Frangi_Cannon>相仿，但是｛炮击效果｝和{准确度}更佳。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>和$LINK<铜=GOOD_Copper>才能生产{幕府加农炮}。

#PRTO_Ming_Cannon_P
^
^      为$LINK<红夷大炮=PRTO_Ming_Cannon>安装了$LINK<炮车=TECH_Paoche>，使其拥有更高的{移动力}，并能够{自动炮击经过的敌军}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>$LINK<优质木材=GOOD_Wood>和$LINK<铜=GOOD_Copper>才能生产{红夷大炮（带炮车）}。

#DESC_PRTO_Ming_Cannon_P
^
^      红夷大炮，最远射程可达二十里以上，是明朝天启年间从葡萄牙人购得的英制
加农炮。也有一种说法该炮是中国闽南工匠仿西班牙吕宋炮而制成。
^
^      天启六年（1626年）红夷大炮在宁远之战中发挥极大威力。据史料记载，后金 
的攻城行动在明军猛烈炮火的攻击下，八旗官兵血肉横飞，尸积如山，是努尔 
哈赤成军以来的首次挫败。努尔哈赤在这场战役中可能为炮火所击伤，不到一 
年即行去世。1627年，在宁锦之战中，红夷大炮再次发挥巨大威力，明军大胜。

#PRTO_Qing_Cannon_P
^
^      为$LINK<红衣大炮=PRTO_Qing_Cannon>安装了$LINK<炮车=TECH_Paoche>，使其拥有更高的{移动力}，并能够{自动炮击经过的敌军}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>$LINK<优质木材=GOOD_Wood>和$LINK<铜=GOOD_Copper>才能生产{红衣大炮（带炮车）}。

#DESC_PRTO_Qing_Cannon_P
^
^      崇祯四年（1631年）正月，后金在沈阳利用俘虏过来的工匠刘汉，成功仿制了 
西洋大炮，定名为“天佑助威大将军”，他们还创造了“失蜡法”，化铸铁为铸钢， 
对火炮的不同部位进行复杂的退火、淬火处理，使铸炮工艺领先于明朝。由于 
夷字犯上满洲人的忌讳，红夷大炮便更名为“红衣大炮”。皇太极在八旗军设置新 
营“重军”（ujenchooha，乌真超哈），后来佟养性任总兵官，曹振彦任教官，开 
始运用炮兵战术。

#PRTO_Spanish_Smoothbore_Cannon
^
^      {西班牙新式滑膛炮}是这个时代最顶级的{火炮单位}之一。
^
^      得益于最新式的滑膛炮，{西班牙新式滑膛炮}更加轻巧，{移动力}更高，并能够{自动炮击经过的敌军}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>$LINK<优质木材=GOOD_Wood>和$LINK<铜=GOOD_Copper>才能生产{西班牙前装加农跑}。

#PRTO_Nipponese_Cannon_P
^
^      为$LINK<幕府加农炮=PRTO_Nipponese_Cannon>安装了$LINK<炮车=TECH_Paoche>，使其拥有更高的{移动力}，并能够{自动炮击经过的敌军}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>$LINK<优质木材=GOOD_Wood>和$LINK<铜=GOOD_Copper>才能生产{幕府加农炮（带炮车）}。

; _______________________________________________NAVAL UNITS_____________________________________________

#PRTO_Light_Junk
^
^      {轻帆船}是{亚洲势力}的基础{海军单位}。
^
^      {轻帆船}并没有强大的{战斗力}或庞大的{运载量}，不 过{生产成本}很低。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<优质木材=GOOD_Wood>才能生产{轻帆船}。

#DESC_PRTO_Light_Junk
^
^      亚洲的帆船首初于文献出现是在汉朝的《南州异物志》。根据该书描述， 
汉朝中国帆船船当时设计四个风帆，并不直接迎风，而是横向且稍倾斜地面对 
迎风面。这样能够使船只即使在逆风的情况下仍然能够高速前行，无需像西方 
帆船一般降帆。在帆的材质方面，则是使用竹竿加强的“硬篷”。
^
^      当时最大的船长达20米，宽10即可容纳700人左右或260吨以上货物。
^
^      经过宋朝与元朝改进后，中国帆船于15世纪－17世纪中，大量于中国近海出现。

#PRTO_Carrack
^
^      {卡拉克大帆船}是$LINK<西班牙帝国=RACE_S>的基础{海军单位}。
^
^      {卡拉克大帆船}与$LINK<轻帆船=PRTO_Light_Junk>相比，拥有更高的{战斗力}和更大的{运载量}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<优质木材=GOOD_Wood>才能生产{卡拉克大帆船}。

#DESC_PRTO_Carrack
^
^      卡拉克大帆船为一款在15世纪盛行于地中海的三桅或四桅的帆船。它的特征
就是其巨大的弧形船尾，以及船首的巨大斜桅。而它在前桅及中桅装配了数
张横帆，后桅则配上一面三角帆。
^
^      卡拉克大帆船是欧洲史上第一款用作远洋航行的船舰，这是因为它的庞大体
积能够在汪洋大海中保持稳定；此外，它被划分大量空间，得以摆放足够远
洋航行的物资。西班牙和葡萄牙两个海上强权就是在15至16世纪期间使用这
种帆船来进行远洋探险，并建立了一个又一个的殖民地。

#PRTO_Pirate_Ship
^
^      {海盗船}是一种{没有任何国籍标志}的小型战船，{机动力}和{攻击力}都不错，但是{防御力}较差。
^
^      {海盗船}有$LINK<奴役=GCON_Enslavement>属性。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<优质木材=GOOD_Wood>和$LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>才能生产{海盗船}。

#DESC_PRTO_Pirate_Ship
^
^      海盗船是私人的船只，它们受某国家的唆使去攻击敌国的船只并阻碍商船
的交易。由于它们没有国籍，资助它们的政府只需花很少的钱，当然，私掠船
在攻击别国船只时也会克扣一部分货物或钱财。这使得私掠船大为流行，它们
开始变成了危险的部队而遭到各国的镇压。但当各国试图消灭私掠船时，他们
已经找不到足够的水手了，大部分水手都已经去当海盗了。私掠船贯穿于整个
欧洲历史，但是在19世纪，它们神秘的消失了。

#PRTO_Galleon
^
^      {西班牙大帆船}是$LINK<西班牙帝国=RACE_S>的高级{海军单位}。
^
^      {西班牙大帆船}与$LINK<武装帆船=PRTO_War_Junk>相比，拥有和更大的{运载量}和更高的{移动力}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<优质木材=GOOD_Wood>和$LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>才能生产{西班牙大帆船}。

#DESC_PRTO_Galleon
^
^      西班牙大帆船（Galleon）为一种由多层甲板所构成的大型帆船。它最早在16至 
18世纪期间被欧洲多国所采用。不论它是用于贸易还是海战，一般也配备有加 
农炮。
^
^      西班牙大帆船可以说是卡拉维尔帆船及克拉克帆船的改良版本，以用作远洋航 
行。它采用了被调低的船首，以及延长了的船身，令它在水面航行时有着前所 
未有的稳定性。西班牙大帆船的独特构造更减低了其前舷的风阻，航行速度得 
以提高，亦易于操舵。比起旧有的版本，西班牙大帆船的船身更为修长及狭窄， 
再加上它以方型的船尾楼取代传统的弧形船尾，令它比旧版本更为适合远洋航 
行。而它的重量也是其独特的地方。一般的克拉克帆船重达1,000吨，而西班牙 
大帆船只是重500吨左右，令速度比前者更快。此外，西班牙大帆船拥有十分坚 
固的船身，令它适合于远洋探险、远洋贸易及海战等多个不同方面的范畴。最 
重要的是，它的生产成本比克拉克帆船便宜，生产三架克拉克帆船的成本可以 
生产五条西班牙大帆船。西班牙大帆船被制造出来的年代，正好是西欧各国争 
相建立海上强权的大航海时代。所以，西班牙大帆船的面世，亦对欧洲局势的 
发展有一定影响。
^
^      西班牙大帆船在军事的应用上较远洋贸易用为多。在16世纪西班牙的无敌舰队 
就是主要由西班牙大帆船所组成。可是，英国的约翰·霍金斯却把西班牙的无敌 
舰队打败了。然而，残存下来的船只大多也是西班牙大帆船。此外，很多欧洲 
国家也开始应用西班牙大帆船作为远洋探险及贸易。

#PRTO_War_Junk
^
^      {武装帆船}是{亚洲势力}的高级{海军单位}。
^
^      {武装帆船}并没有强大的{移动力}或庞大的{运载量}，不 过{生产成本}很低。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<优质木材=GOOD_Wood>和$LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>才能生产{武装帆船}。

#DESC_PRTO_Light_Junk
^
^      亚洲的帆船首初于文献出现是在汉朝的《南州异物志》。根据该书描述， 
汉朝中国帆船船当时设计四个风帆，并不直接迎风，而是横向且稍倾斜地面对 
迎风面。这样能够使船只即使在逆风的情况下仍然能够高速前行，无需像西方 
帆船一般降帆。在帆的材质方面，则是使用竹竿加强的“硬篷”。
^
^      当时最大的船长达20米，宽10即可容纳700人左右或260吨以上货物。
^
^      经过宋朝与元朝改进后，中国帆船于15世纪－17世纪中，大量于中国近海出现。

#PRTO_Korean_Turtle_Ship
^
^      {龟船}是$LINK<朝鲜国=RACE_K>的顶级{海军单位}。
^
^      {龟船}无法{运输}单位，但是{火力}强大，并且可以{炮击}临近的目标。
^
^      {龟船}可以开启$LINK<朝鲜国=RACE_K>的$LINK<黄金时代=GCON_Golden_Age>。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<优质木材=GOOD_Wood>和$LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>才能生产{龟船}。

#DESC_PRTO_Korean_Turtle_Ship
^
^      龟船是１５至１８世纪间，属于朝鲜王朝对日反侵略作战的大型战船。在
１５９２到１５９８年壬辰卫国战争期间，由于帮助朝鲜人民对抗日军船舰赢
得数场海战胜利，龟船的威名远播。然而与一般流行的信念相反，在战争中朝
鲜海军的主流仍然是板屋船。最古老的铁甲船之一的龟船是公元１６世纪朝鲜
王朝为抵抗日本丰臣秀吉的侵略而制造的。龟船形似乌龟，故其名为龟船。公
元１５９１年，朝鲜全罗左道水军节度使李舜臣将军带领士兵和工匠制造了最
早的龟船。龟船长３５米，宽为１１.８米，高为５.２米。船左右各有１０个
橹，桅杆可以竖起或倒下。船舷上有７０多个空洞，可以放枪、炮或射箭，船
舱有房舱、仓库等２６个船舱，铁甲上有很密的刀子和锥子形铁签子。船头是
乌龟状，从龟首嘴上喷吐出像雾气一样，烧硫黄和焰硝等毒气使敌人慌作一团。
^
^      龟船结构轻巧、简易而坚固，船速快，火力大，是当时世界上最先进、火
力最大的战舰。龟船在壬辰卫国战争中起了很大作用，并为世界海战和人类科
技发展起到了很大的作用。

#PRTO_Ming_Treasure_Ship
^
^      {大明宝船}是$LINK<大明帝国=RACE_M>的顶级{海军单位}。
^
^      {大明宝船}比$LINK<朝鲜龟船=RACE_M>拥有更高的{战斗力}，并且具有庞大的{运载量}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<优质木材=GOOD_Wood>和$LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>才能生产{大明宝船}。

#DESC_PRTO_Ming_Treasure_Ship
^
^      宝船是郑和船队中最大的海船，是明时期中国造船工匠结合之前历代的造
船成果，制造的中国航海史也是世界航海上最为巨大的木质帆船。它在船队中
的地位，相当于今日大型舰队中的旗舰，为整个船队的主体船舶。据《明史》
等有关史料所见，宝船尺度最大者，长四十四丈四尺，阔一十八丈；中者，长
三十七丈，阔一十五丈（专家对文献记载是否有误，仍在争论）。（根据《中
国度量衡制史》记录明尺３１.１厘米计算，船长１３９米，宽５６米；若按出
土的明代木尺实物２８厘米计算，船长１２４米，宽５０米）
^
^      宝船上的航行设施也不同于一般，据有关资料称，大型宝船设有九桅、张十
二帆，其“蓬、帆、锚、舵，非二、三百人莫能举动”（注：如图，中国帆船使用
的是扇形帆，与西方的横帆不同）。１９５７年５月，在南京下关三叉河附近
中保村的明宝船厂船坞遗址中，出土一根巨型舵杆，全长１１.０７米，据舵杆
上原有的榫孔测算下来，这支舵的舵叶高度，为６.２５米左右。由此足见巨型
船体一斑。
^
^      具体尺寸按照英国学者米尔斯推算，宝船排水量３１００吨，可载重２５００
吨。根据中国学者唐志拔计算（数据载于他的著作《中国舰船史》第七章），宝
船排水量应该达到５０００～１００００吨，而根据１９８５年集美航专、大连
海运学院、武汉水运工程学院合作，按照造船原理和中国式木帆船营造法式将宝
船复原后，核算最大好宝船满载排水量约２２８４８吨，取之方型系数０.４３，
可载重９８２４吨（见彭德清等编著的《中国航海史》第四章），这应该是最权
威最真实的数据。

#PRTO_Spanish_Warship
^
^      {西班牙战舰}是$LINK<西班牙帝国=RACE_S>的顶级{海军单位}。
^
^      {西班牙战舰}没有$LINK<大明宝船=PRTO_War_Junk>那样强大的{战斗力}，但是得益于新式火炮的发展，它们拥有更出色的{炮战能力}。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<优质木材=GOOD_Wood>和$LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>才能生产{西班牙战舰}。

#DESC_PRTO_Spanish_Warship
^
^      西班牙无敌舰队虽然在１５８８年为英国人击败。但是帝国剩余的舰船仍
然是世界上却最强大的海军力量。

;   ____________________________________________LEADER / ARMY UNITS_____________________________________________
#PRTO_Army
^
^      军团是普通部队的集合，他们一起移动和作战。要组建军团，先要有军团
这个单位，然后使用「装载」指令让普通部队加入军团。一个军团最多可有３
个单位加入.
^
^      {建立军团}
^      军团可由$LINK<领袖=GCON_Leaders>召集，或在建有$LINK<西式军校=BLDG_Military_Academy>的城市中建造，每一个军团需要３
个城市支持。
^
^      {战斗}
^      一个军团会根据战争的状况，派出一个、一些或者全部成员来参与战斗。
^
^      {侦察}
^      军团可以看到两格的距离， 这源自于它固有的侦察本领。

#DESC_PRTO_Army
^
^      在17世纪的东亚，各个势力的武装力量一般是以军团为形式表现的。大明 
帝国的部队一般掌握在前线的总兵官手中，吴三桂的”关宁军团“就是其中最 
有名的一支；而对于新兴的满州女真人，他们的部队则是被编为了正红、正
黄等八旗，后来又扩充为满洲八旗、蒙古八旗和汉军八旗。

; End Units______________________________________________________________________________End Units

; City Improvements______________________________________________________________________________City Improvements

#BLDG_Barracks
^
^      有{兵营}的城市制造出来的地面部队为$LINK<精锐部队=GCON_Experience>，地面部队在有兵营的城市 休息一个回合就能恢复生命值。

#DESC_BLDG_Barracks
^
^      战争是人类历史的永恒主题，直到今天还不断地带给人类灾难。尽管人们
不希望战争，不过即使是最爱好和平的社会，随时准备好面对战事还是相当重
要的事。当两个交战的国家都有相近的科技以及军队数量时，这时谁的军队拥
有较好的训练通常就会赢得最后的胜利。军事院校已广泛地在世界各国设置，
其目的是为了训练军人掌握最新的战略、战术、科技而设立的。由军事学院毕
业的人通常都会比一般军人的技术水准来得高，而且在战斗时他们有更高的机 会可以存活下来。

#BLDG_Temple
^
^      {寺庙}使一个不满的市民变得$LINK<满足=GCON_Moods>。

#DESC_BLDG_Temple
^
^      几乎每个古代城市都会有一座寺庙来供奉他们的守护神。而多数的城市都
会有多座寺庙来供奉其它的神明。而到了现代，寺庙变成了一个礼拜的地方，
像是礼拜堂以及教堂。在古代社会中，寺庙被认为是神的居住地。信徒们会带
食物、香料、稀有物等贡品来到寺庙，当做是对神明的敬意以及尊重。寺庙的
存在可以带给人们平和的效果，通常有才能的领导人都会在城市开始成长时尽 快地设置寺庙。

#BLDG_Library
^
^      有{学馆}的城市$LINK<科学研究=GCON_Research>增加５０％，并且每回合获得一定的文化点数。

#DESC_BLDG_Library
^
^      学校是一个按照一定的程序、有一定的场所和时程，专门用来教育特定对
象人民，传授知识和价值体系的地方。从学习者的观点，学校也是专门学用
学习的地方。

#BLDG_Courthouse
^
^      {官衙}可减少城市中的$LINK<腐败=GCON_Corruption>，同时可使城市对宣传攻势更具抵抗力。

#DESC_BLDG_Courthouse
^
^      当帝国扩展之后，领导者要去控制疆界内每个地区的难度会大大增加。为
了要确保帝国中遥远的城市也能够对帝国的义务及税收有所贡献，地方总督以
及官衙也因此就被设立了。在官衙，领袖的代理人在此聆听人们的抱怨与不平
并且制定法律强制人民遵守，如此一来可以有效减低犯罪，并且使得这些当地 人口具有生产力。

#BLDG_Cathedral
^
^      {教堂}产生三个$LINK<满足=GCON_Happy_Faces>的市民，并使三个不满的市民变得满足。建造教堂需要 有$LINK<寺庙=BLDG_Temple>。

#DESC_BLDG_Cathedral
^
^      在罗马帝国崩解之后的黑暗时代，基督教堂在欧洲文明的复兴上有着决定
性的影响。也因为教堂的影响力，为了显示教堂的权力，许多大城市也都建立
了大教堂，而成为宗教学习及礼拜的中心。除了宗教的重要代表性外，教堂也
是城市中社交以及文化的中心点。它们可以为市民带来荣耀、安定以及传统。

#BLDG_Food_Aid_Station
^
^      {施粥铺}使一个不满的市民$LINK<满足=GCON_Happy_Faces>。
^
^      {施粥铺}每２回合产生一个$LINK<流民=PRTO_Refugee>。
^
^      只有$LINK<农民义军=RACE_Ｒ>的城市才能建造施粥铺。

#BLDG_Black_Smith
^
^      {铁匠铺}使城市的$LINK<工业值=GCON_Shields>增加５０％，并产生一定的污染。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铁=GOOD_Iron>才能建造铁匠铺。

#BLDG_Portuguese_trading_post
^
^      {贸易点}增加城市的税收及$LINK<奢侈品=GCON_ResourcesL>输入。

#BLDG_Ronin_Camp
^
^      {青楼}使一个不满的市民$LINK<满足=GCON_Happy_Faces>，并使$LINK<税收=GCON_Commerce>增加５０％。

#BLDG_Yurt
^
^      {毡帐}每３回合训练一个$LINK<蒙古骑兵=PRTO_Mongolian_Cavalry>。
^
^      只有$LINK<大清帝国=RACE_Q>的城市才能建造毡帐。

#BLDG_Dock
^
^      {船坞}使城市范围内的水域方格额外增加一个工业值。
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<优质木材=GOOD_Wood>才能建造船坞。

#BLDG_Shipyard
^
^      有{造船厂}的城市制造出来的海军单位为$LINK<精锐部队=GCON_Experience>。
^      有{造船厂}的城市可以给城市中的海军单位升级。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<优质木材=GOOD_Wood>才能建造造船厂·。

#BLDG_Manufacturing_Plant
^
^      {手工工坊}使城市的$LINK<工业值=GCON_Shields>增加５０％。

#DESC_BLDG_Manufacturing_Plant
^
^      城市中的匠人聚集在一起，就出现了手工作坊。

#BLDG_Hospital
^
^      有{医馆}的城市人口能够超过１２，并使城市中一个不满的市民$LINK<满足=GCON_Happy_Faces>。

#DESC_BLDG_Hospital
^
^      医馆是诊断、治疗疾病及创伤的机构。除了提供这些外，他们也提供住院
服务。在医疗改革之后，医院也变成了社会扩展医学教学以及研究的中心。而
医院的角色也从历史上提供病人安养的地方变成了希望及健康的象征。

#BLDG_Harbor
^
^      {海港}使城市周边的海岸、大海和大洋多产生一个$LINK<食物=GCON_Food>。
^      {海港}可使城市加入$LINK<贸易网络=GCON_Trade>，进行国内国际的$LINK<奢侈品=GCON_ResourcesL>和$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>的贸易。

#BLDG_Commercial_Dock
^
^      {商业码头}使城市范围内的水域方格额外增加一个商业值，并增加$LINK<奢侈品=GCON_ResourcesL>
产出以及增加税收。只有沿海城市才能修建商业码头，修建商业码头先要有
海港。

#DESC_BLDG_Commercial_Dock
^
^      商船可携带大宗货物在众多港口之间进行周转。在大多数情况下，商船的
行为是和交易舱内的商品经纪人的活动相一致的，所谓交易舱，它是一个类似
于股票交易所或商品交易所的一个地方。这些经纪人，在淡季签订下雇船的期
货合同，然后在旺季再转售出去，从中渔利。

#BLDG_Spanish_Territories
^
^      这是西班牙帝国的本土。
^
^      为平衡游戏，每个西班牙帝国本土城市（含葡萄牙城市）都增加５０％的$LINK<科
学研究=GCON_Research>增加５０％，抵制宣传攻势和减少$LINK<腐败=GCON_Corruption>，并增加海洋格的$LINK<农业
=GCON_Food>和$LINK<商业=GCON_Commerce>值，还能使城
市中一个不满的市民$LINK<满足=GCON_Happy_Faces>。
^
^      本设施无法建造。

; GREAT WONDERS ____________________________________________________________________________________ GREAT WONDERS

#BLDG_Trading_Company
^
^      免费$LINK<维护=GCON_Maintenance>所有城市的贸易建筑。

#DESC_BLDG_Trading_Company
^
^      在欧洲历史上一共有过多个东印度公司，其中最有名的就是英国和荷兰
的东印度公司。
^
^      １６００年１２月３１日英女皇伊丽莎白一世授予本国的东印度公司皇
家特许状，给予它在印度贸易的特权。实际上这个特许状给予“可敬的东印
度公司”于东印度贸易的垄断权21年。随时间的变迁英国东印度公司从一个
商业贸易企业变成印度的实际主宰者。
^
^      荷兰东印度公司成立于１６０２年３月２０日，其原名意为“联合东印度
公司”。在荷兰东印度公司成立将近两百年间，总共向海外派出１７７２艘船，
约有１００万人次的欧洲人搭乘４７８９航次的船班前往亚洲地区。平均每
个海外据点有二万五千名员工，一万两千名船员。

#BLDG_Forbidden_Palace
^
^      {作用}：具有和$LINK<宫殿=BLDG_Palace>相似的效果，但该城仍会存在一些腐败。修建总督官邸
同时可以增加文明的最优城市个数：这一数字与地图大小、难度、以及当前选
择的政体有关。 
^      {要求}：你的文明至少控制１０座城市（在一张标准地图上）。

#DESC_BLDG_Forbidden_Palace
^
^      总督作为最高领导者在地方的代言人，一般会在自己的官邸处理地方事务。

#BLDG_Circumnavigation
^
^      所有的海军单位移动力加１。

#DESC_BLDG_Circumnavigation
^
^      １５１９年，为了到达今印度尼西亚富产香料的摩鹿加群岛，费迪南－麦
哲伦从西班牙出发向西航行。尽管菲律宾的土著人杀死了麦哲伦，但他的远征
队最后仍完成了环球航行。更重要的是，他们证实了美洲大陆确实是一个全新
的世界。麦哲伦的航海作为世界历史上最著名的航海之一，不但减少了后来者 
的艰辛，更激励着其他航海者进一步探索大洋。
^
^      而在东方，１４０５年７月１１日﹙明永乐三年﹚明成祖命郑和率领庞大
的二百四十多艘海船、二万七千四百名士兵和船员组成的船队远航，访问了３
０多个在西太平洋和印度洋的国家和地区，加深了中国同东南亚、东非的友好
关系。每次都由苏州刘家港出发，一直到１４３３年﹙明宣德八年﹚，他一共
远航了有七次之多。最后一次，宣德八年四月回程到古里时，在船上因病过逝。

; END GREAT WONDERS _________________________________________________________________________ END GREAT WONDERS

; ADVANCES_______________________________________________________________________________________ ADVANCES

#DESC_TECH_Imperialism
^
^      帝国制是指一个国家力图控制其他其他国家，或者试图大量建立殖民地和
属国。帝国在人类历史中扮演了异常重要的角色。其中最有名的有古罗马帝国
、拿破仑帝国、十八到二十世纪的大英帝国（日不落帝国）、以及古代中国。

#DESC_TECH_Shogunate
^
^      日本古代，有着长期军人干政的历史，军事强人以成为征夷大将军（俗称
幕府将军，简称将军）为志向，开设军人的最高指挥机构“幕府”，并且掌握政
权。
^
^      大部分的幕府将军，形式上取得天皇授权，实为军事统治，进行分封采邑
给诸有力的武士，凌驾正规的日本公家朝廷。也就是用“挟天子以令诸侯”的方
式统治国家。 

; END ADVANCES____________________________________________________________________________________ END ADVANCES

; RESOURCES_______________________________________________________________________________________________RESOURCES

; _____________________________________________Strategic Resources___________________________________________

#GOOD_Horses
^
^      {马}是一种$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>，用于建造{骑兵单位}。
^
^      {马}总是出现在$LINK<平原=TERR_Plains>、$LINK<草原=TERR_Grassland>$LINK<丘陵=TERR_Hills>地区。

#GOOD_Iron
^
^      {铁}是一种$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>，用于建造古代和中世纪的{刀剑}以及{火炮部队}。
^
^      {铁}总是出现在$LINK<丘陵=TERR_Hills>地区。

#GOOD_Saltpeter
^
^      {硝石}是一种$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>，用于建造早期的{黑火药单位}。
^
^      {硝石}总是出现在$LINK<丘陵=TERR_Hills>地区。

#GOOD_Coal
^
^      {煤}在本剧情中只是作为隐藏资源，用于限制某些{单位}和{设施}的生产。

#GOOD_Wood
^
^      {优质木材}是一种$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>，用于建造各种{火炮}的{炮车}和{海军单位}。
^
^      {优质木材}总是出现在$LINK<森林=TERR_Forest>地区。

#DESC_GOOD_Wood
^
^      优质木材在古代是非常重要的资源。木材的质量直接影响到制造出来的船
只的质量，所以每个国家都尽量以最坚硬的优质木材制造他们的舰船。

#GOOD_Copper
^
^      {铜}是一种$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>，用于铸造各种{火炮}。
^
^      {铜}总是出现在$LINK<丘陵=TERR_Hills>地区。

#DESC_GOOD_Copper
^
^      铜从古到今都是十分重要的战略资源。早期的火炮很多都是用铜铸造的。

; ___________________________________________Luxury Resources____________________________________________

#GOOD_Silver
^
^      {银}是一种$LINK<奢侈品=GCON_ResourcesL>，它能使一个满足的市民变得快乐。它由$LINK<连接=GCON_Trade>国内国
外的$LINK<商路=GCON_Trade>所提供。
^
^      银总是出现在$LINK<丘陵=TERR_Hills>地区。

#DESC_GOOD_Silver
^
^      银是一种贵金属，从古代以来一直用于制造高价值的物件如货币（现已很
少或只作纪念币）、首饰，并用于制造奖牌和装饰。

#GOOD_Liquor
^
^      {酒}是一种$LINK<奢侈品=GCON_ResourcesL>，它能使一个满足的市民变得快乐。它由$LINK<连接=GCON_Trade>国内国
外的$LINK<商路=GCON_Trade>所提供。
^
^      酒总是出现在$LINK<草原=TERR_Grassland>、$LINK<平原=TERR_Plains>、$LINK<丘陵=TERR_Hills>地区。

#DESC_GOOD_Liquor
^
^      酒是人类饮用历史最长的一种植物发酵酒精饮料。据考古发现，大约在九千
年前的新石器时代的中国已经用粮食和水果酿酒，在古代埃及和两河流域同时
代也已经开始用水果和大麦酿造果酒和啤酒。在许多国家，酒精饮料都被用于
搭配午餐和晚餐。在恶劣卫生的地方和区域，如中世纪欧洲，酒精饮料(特别低
酒精含量或类似啤酒的)被相信是避免传染疾病一个方法(例如霍乱)。 虽然酒精
能杀害细菌，但是啤酒或低酒精饮料也只有有限的消毒作用。航海时确保水源，
对于大量酿造酵母啤酒的产业也是一大成长要素，因为酵母可以消灭其他微生
物。 对氨基苯甲酸二（及其他可能成份）酒精饮料被几个月或几年存放在简单
的木头或黏土容器，都不会坏; 为此酒被作为帆船远距航行的重要水源。在寒带
地方，强酒精饮料例如伏特加酒普遍地被饮用，可以使身体充血祛寒，可能因
为酒精是食物能量中一种能迅速被吸收的来源，并且它会膨胀周边血管（外周
血管扩张）导致身体发热，但这是一种危险误解；因为血管扩张反而会导致热
量加速散失。

#GOOD_Furs
^
^      {毛皮}是一种$LINK<奢侈品=GCON_ResourcesL>，它能使一个满足的市民变得快乐。它由$LINK<连接=GCON_Trade>国内国
外的$LINK<商路=GCON_Trade>所提供。
^
^      毛皮总是出现在$LINK<森林=TERR_Forest>地区。

#GOOD_Tea
^
^      {茶叶}是一种$LINK<奢侈品=GCON_ResourcesL>，它能使一个满足的市民变得快乐。它由$LINK<连接=GCON_Trade>国内国
外的$LINK<商路=GCON_Trade>所提供。
^
^      {茶叶}总是出现在$LINK<草原=TERR_Grassland>、$LINK<平原=TERR_Plains>、$LINK<丘陵=TERR_Hills>以及$LINK<森林=TERR_Forest>地区。

#DESC_GOOD_Tea
^
^      茶泛指可用于泡茶的常绿灌木茶树的叶子，以及用这些叶子泡制的饮料，
后来引申为所有用植物花、叶、种子、根泡制的草本茶，如“菊花茶”等；用各
种药材泡制的“凉茶”等，在中国文学中亦称雷芽。有些国家亦有以水果及香草
等其它植物叶而泡出的茶。这种发源自东方的饮品自从被带到欧洲后深受西
方人的喜爱。

#GOOD_Jade
^
^      {玉石}是一种$LINK<奢侈品=GCON_ResourcesL>，它能使一个满足的市民变得快乐。它由$LINK<连接=GCON_Trade>国内国
外的$LINK<商路=GCON_Trade>所提供。
^
^      {玉石}总是出现在$LINK<丘陵=TERR_Hills>以及$LINK<丛林=TERR_Jungle>地区。

#DESC_GOOD_Jade
^
^      玉是在世界（尤其是东亚）各地区受到广泛欢迎的一个宝石的分类。由于
玉是易加工的一类宝石，因其贵重而易于加工在最早使用玉器的中国的历史
早期成为贵族常用的祭祀、生活用具。随着前4世纪孔子及他创立的儒家文化
在中国以及亚洲地区的影响逐渐加大，玉成为各国传统文化中占有重要地位
的一类宝石，它的地位甚至一度超过各种宝石及贵金属，成为儒家文化影响
下亚洲社会风气的缩影。时至今日，东亚地区依然将玉视为一种深具文化特
色的宝石之一。

#GOOD_Gems
^
^      {宝石}是一种$LINK<奢侈品=GCON_ResourcesL>，它能使一个满足的市民变得快乐。它由$LINK<连接=GCON_Trade>国内国
外的$LINK<商路=GCON_Trade>所提供。
^
^       {宝石}总是出现在$LINK<丘陵=TERR_Hills>、$LINK<从林=TERR_Jungle>地区。

#DESC_GOOD_Gems
^
^      宝石是被切割、擦润、抛光的矿物、石料、土化物体，为收集品、收藏
品或穿着装饰之用。有些脆弱或软的宝石只能收集，不能穿着，像许多博物
馆征求的菱锰矿。宝石最重要的珍贵之处是其完美的外表，所以被擦伤后丧
失价值。
^
^      人类从自古以来就将宝石加工作为饰物。目前世界上3000多种矿物中，有
230种以上可以作为宝石，但应用最广的一般只有20-30种。世界宝石资源主要
分布在亚洲南部、非洲南部、美洲、澳大利亚以及俄罗斯。

#GOOD_China
^
^      {瓷器}是一种$LINK<奢侈品=GCON_ResourcesL>，它能使一个满足的市民变得快乐。它由$LINK<连接=GCON_Trade>国内国
外的$LINK<商路=GCON_Trade>所提供。
^
^       {瓷器}总是出现在$LINK<草原=TERR_Grassland>、$LINK<平原=TERR_Plains>、$LINK<丘陵=TERR_Hills>和$LINK<森林=TERR_Forest>地区。

#DESC_GOOD_China
^
^      瓷器是一种由瓷石、高岭土等组成，外表施有釉或彩绘的物器。瓷器的成
形要通过在窑内经过高温（约1280℃-1400℃）烧制，瓷器表面的釉色会因为温
度的不同从而发生各种化学变化。烧结的瓷器胎一般仅含3%不到的铁元素，
且不透水，因其较为低廉的成本和耐磨不透水的特性广为世界各地的民众所使
用。原料纯净度高的瓷器在相互碰撞时会发出类似金属相撞的清脆声音。高级
瓷器拥有远高于一般瓷器的制作工艺难度，因此在古代皇室中也不乏精美瓷器
的收藏。作为古代中国的特产奢侈品之一，瓷器通过各种贸易渠道传到各个国
家，精美的古代瓷器作为具有收藏价值的古董被大量收藏家所收藏。中国古代
瓷器有曾拍出天价的精品，但部分国宝级瓷器并不在中国国内。欧美人士在结
婚时，便特别喜欢送赠高级瓷器茶具。

#GOOD_Gold
^
^      {黄金}是一种$LINK<奢侈品=GCON_ResourcesL>，它能使一个满足的市民变得快乐。它由$LINK<连接=GCON_Trade>国内国
外的$LINK<商路=GCON_Trade>所提供。
^
^      黄金总是出现在$LINK<丘陵=TERR_Hills>地区。

; _______________________________________________Bonus Resources_______________________________________________

#GOOD_Game
^
^      {野味}是一种$LINK<奖励资源=GCON_ResourcesB>，如果在$LINK<城市范围=GCON_Radius>以内，就能提高城市的产出。
^
^      野味总是出现在$LINK<森林=TERR_Forest>和$LINK<沼泽=TERR_Marsh>地区。

#GOOD_Cattle
^
^      {耕牛}是一种$LINK<奖励资源=GCON_ResourcesB>，如果在$LINK<城市范围=GCON_Radius>以内，就能提高城市的产出。
^
^      {耕牛}总是出现在$LINK<草原=TERR_Grassland>、$LINK<平原=TERR_Plains>地区。

#GOOD_Wheat
^
^      {小麦}是一种$LINK<奖励资源=GCON_ResourcesB>，如果在$LINK<城市范围=GCON_Radius>以内，就能提高城市的产出。
^
^      小麦总是出现在$LINK<草原=TERR_Grassland>、$LINK<平原=TERR_Plains>地区。

#GOOD_Rice
^
^      {水稻}是一种$LINK<奖励资源=GCON_ResourcesB>，如果在$LINK<城市范围=GCON_Radius>以内，就能提高城市的产出。
^
^      {水稻}总是出现在$LINK<草原=TERR_Grassland>、$LINK<平原=TERR_Plains>地区。

#DESC_GOOD_Rice
^
^      水稻是人类重要的粮食作物之一，耕种与食用的历史都相当悠久。稻的栽培起
源于中国，其历史可追溯到约西元前12000——16000年前的中国湖南。在1993年，
中美联合考古队在道县玉蟾岩发现了世界最早的古栽培稻，距今约14000年—18000
年。水稻在中国广为栽种后，逐渐向西传播到印度，中世纪引入欧洲南部。

#GOOD_Sheep
^
^      {羊群}是一种$LINK<奖励资源=GCON_ResourcesB>，如果在$LINK<城市范围=GCON_Radius>内，就能提高城市的产出。
^
^      {羊群}总是出现在$LINK<草原=TERR_Grassland>、$LINK<平原=TERR_Plains>、$LINK<丘陵=TERR_Hills>地区。

#DESC_GOOD_Sheep
^
^      羊是人类的家畜之一。是一种有毛的四腿反刍动物。羊有许多经济用途，
例如羊乳（及其延伸产品，如奶酪）、羊毛、羊毛脂和羊肉。羊皮纸在东方
的纸传入之前，一直长时间扮演重要的角色。

#GOOD_Seaproducts
^
^      {水产}是一种$LINK<奖励资源=GCON_ResourcesB>，如果在$LINK<城市范围=GCON_Radius>内，就能提高城市的产出。
^
^      {水产}总是出现在$LINK<海岸=TERR_Coast>、$LINK<大海=TERR_Sea>地区。

#DESC_GOOD_Seaproducts
^
^      鲜活水产品，分为鱼、虾、蟹、贝四大类，鱼类有鲈、鲑、甲鱼、鳗、
石斑、黄鲳、左口、真鲷、三纹鱼等；虾类有澳洲、新西兰大龙虾、台湾草
虾、竹节虾、沼虾、河虾；蟹类有中华绒鳌蟹、美国珍宝蟹、皇帝蟹、膏
蟹、清蟹等；贝类有加拿大象鼻蚌、蛏、蚝、蛤等，均为高营养的人类食
物。

#GOOD_Pig
^
^      {猪}是一种$LINK<奖励资源=GCON_ResourcesB>，如果在$LINK<城市范围=GCON_Radius>内，就能提高城市的产出。
^
^      {猪}总是出现在$LINK<草原=TERR_Grassland>、$LINK<平原=TERR_Plains>、$LINK<丘陵=TERR_Hills>地区。

#DESC_GOOD_Pig
^
^      猪是人类的主要肉食来源之一。

#GOOD_Pearl
^
^      {珍珠}是一种$LINK<奖励资源=GCON_ResourcesB>，如果在$LINK<城市范围=GCON_Radius>内，就能提高城市的产出。
^
^      {珍珠}总是出现在$LINK<海岸=TERR_Coast>、$LINK<大海=TERR_Sea>地区。

#DESC_GOOD_Pearl
^
^     珍珠是一种由软体动物（主要是牡蛎）生产的硬的、圆滑的产物。珍珠一
般被用在首饰和珍宝行业中。

#GOOD_Salt
^
^      {盐}是一种$LINK<奖励资源=GCON_ResourcesB>，如果在$LINK<城市范围=GCON_Radius>内，就能提高城市的产出。
^
^      {盐}总是出现在$LINK<海岸=TERR_Coast>、$LINK<沼泽=TERR_Marsh>地区。

#DESC_GOOD_Salt
^
^      盐，更准确的来说是食盐，是人类生存最重要的物质之一，也是烹饪中最
常用的调味料，在中国有一句古语：“开门七件事，柴、米、油、盐、酱、醋、
茶。”可见盐在人们生活中的地位。

; END RESOURCES ______________________________________________________________________________END RESOURCES

; TERRAIN ____________________________________________________________________________________TERRAIN

#TERR_Desert
^
^      在本剧情中{沙漠}无法通行。

#TERR_Plains
^
^      {平原}是大片的开阔地，通常树很少，由山艾树、杂草等各种各样的植被
所掩盖。

#TERR_Grassland_with_Shield
^
^      {草原}通常介于沙漠和森林之间。一些草原包含矿藏等有用的材料。这些裸
露的岩石如果在$LINK<城市范围=GCON_Radius>以内，就能提供一个$LINK<工业值=GCON_Shields>。

#TERR_Grassland
^
^      {草原}通常介于沙漠和森林之间。

#TERR_Tundra
^
^      在本剧情中{冻土}无法通行。

#TERR_Flood_Plain
^
^      在本剧情中{冲积平原}无法通行。

#TERR_Hills
^
^      介于平原和群山环绕的山地之间的起伏的土地，被称为{丘陵}或{山麓}。

#TERR_Mountains
^
^      在本剧情中{山地}无法通行。

#TERR_Forest
^
^      大片覆盖着浓密的树木和相关地面植被的土地被称为{森林}。

#TERR_Jungle
^
^      {丛林}覆盖着部分赤道地区。在丛林中能够找到$LINK<橡胶=GOOD_Rubber>，也会产生$LINK<疾病=GCON_Disease>。

#TERR_Coast
^
^      海岸相对海或洋来说是比较小的，{海岸}的水沿着陆地边沿流动。船只可以
从安全的海岸出发到海洋中冒险，$LINK<天文学=TECH_Astronomy>的发展使远洋航行的危险消失。

#TERR_Sea
^
^      {大海}是重要的屏障。

#TERR_Ocean
^
^      {大洋}是重要的屏障。

#TERR_Marsh
^
^      大片潮湿松软、低洼的地区成为{沼泽}。沼泽恶劣的自然条件往往会引
发$LINK<疾病=GCON_Disease>。

; END TERRAIN______________________________________________________________________________________END TERRAIN

; Government Types________________________________________________________ Government Types

#GOVT_Anarchy
^
^      无政府状态并不是一种政府形态，而是毫无政府形态下的一种状态。如果
您的帝国内有过久的$LINK<城市内乱=GCON_Disorder>或是您发动了一场$LINK<革命=GCON_Revolution>，您的文明就会陷入无政
府状态中。无政府状态很少会持续太久，但是在无政府状态下的贪污和工业损
耗都太过严重，使得所有的工业建造和税收完全停止，科技研究也会被中断。
当文明陷入无政府状态时，也不用支付公共设施的维护成本。
^
^      工人效率				５０％
^      加速生产方式			无
^      腐败／浪费				使建设与税收完全瘫痪
^      厌战情绪				无
^      征兵率					０
^      宪兵上限				０
^      支持部队
^          每个城镇				０
^          每个城市				０
^          每个都市				０
^      {请注意}：城市的建设和研究都会完全停止。

#DESC_GOVT_Anarchy
^
^      每个国家的政权交替都会引起一些不安，而当国家机制在转型时也通常会
引起一段时间的无政府状态。在无政府状态下，巨大的政治与社会动乱会使得
城市脱离国家控制，政府组织有待重整，因此商业与工业也完全停滞。除了没 有整个国家的贪污和工业损失外，无政府状态的最大好处就是它只是暂时的。 在云淡风清之后，人民会安定下，社会也准备好迎接新的政体。

#GOVT_Monarchy
^
^      君主制政体是以绝对的王权来统治，严格限制了除了贵族和上层富有阶级
外的所有公民在个人和经济上的自由。不过在一般大众的心中，他们普遍认为
您是代表上帝或是神明来进行统治，也因此缓和了许多会出现在$LINK<专制政体=GOVT_Despotism>下的
生产问题。$LINK<腐败和浪费=GCON_Corruption>是个严重的问题，不过在效忠君权观念的影响下，幅度 比较轻微。
^
^      工人效率				１００％
^      加速生产方式			强迫劳动
^      腐败／浪费				突出的
^      厌战情绪				无
^      征兵率					１
^      宪兵上限				１
^      支持部队
^          每个城镇				４
^          每个城市				４
^          每个维持费				２

#GOVT_Rebel
^
^      在起义军领导下，部队并不需要任何维持费用。
^
^      工人效率				５０％
^      加速生产方式			无法加速
^      腐败／浪费				猖獗的
^      厌战情绪				无
^      征兵率					１
^      宪兵上限				０
^      支持部队
^          每个城镇				∞
^          每个城市				∞
^          每个都市				∞
^      每单位维持费				∞

#DESC_GOVT_Rebel
^
^      明朝末期，朝政腐败，加上旱蝗连年加上官府剥削，大量川陕地区流民、
饥民爆发民变，即所谓“流寇”。这些农民采取游击及分头进攻之战术，严重拖
累明朝兵力。1636年，农民军领袖闯王高迎祥，被明将孙传庭围杀，其甥李自
成便继位为闯王，俗称李闯。1641年，李闯陷洛阳，杀死福王朱常洵，并与
诸将分食朱常洵之尸体。抄没福王府邸后，李闯农民军也得到了大批粮饷。
1643年十月，李闯破潼关，十一月占西安。此外，张献忠领导的农民军主要在
南方发展，先控制湖广地区，之后又改攻四川，是为大西政权。但是，李闯
与张献忠没有合作关系，反而互相斗争。崇祯十七年（1644年）正月李闯在西
安建国，国号大顺，年号永昌。三月，李闯陷大同、宣府、居庸关，十七日
兵临北京城下。十八日克北京外城。三月十九晨，崇祯帝自缢于北京煤山，
明朝灭亡。

#GOVT_Imperialism
^
^      帝国是对领土非常辽阔，统治或支配民族众多，拥有极大的国际影响力的
强大国家的通称。
^
^      工人效率				１５０％
^      加速生产方式			强迫劳动
^      腐败／浪费				麻烦的
^      厌战情绪				无
^      征兵率					２
^      宪兵上限				２
^      支持部队
^          每个城镇				４
^          每个城市				５
^          每个都市				６
^      每单位维持费				１

#DESC_GOVT_Imperialism
^
^      帝国一般是指领土辽阔，统治民族众多，拥有持续传统的强大君主制政体
国家。而且帝国称号的使用一般需要国际上普遍的认同。帝国的国家元首在汉
语中一般称为皇帝，但也常使用音译（如奥古斯都、哈里发、苏丹、沙皇等），
在北非和中东还有称万王之王，这也是对于救世主的称呼，隐含了政教合一的
意思。帝国君主通常为世袭，但也有通过选举和指定产生的。限于帝国对领土
规模、政体和国际影响力的要求。

#GOVT_Shogunate
^
^      幕府制是日本的特殊体制，整个国家由幕府将军掌管。
^
^      工人效率				１００％
^      加速生产方式			强迫劳动
^      腐败／浪费				公共的
^      厌战情绪				无
^      征兵率					２
^      宪兵上限				１
^      支持部队
^          每个城镇				４
^          每个城市				４
^          每个都市				４
^      每单位维持费			２

#DESC_GOVT_Shogunate
^
^      日本古代，有着长期军人干政的历史，军事强人以成为征夷大将军（俗称
幕府将军，简称将军）为志向，开设军人的最高指挥机构“幕府”，并且掌握政
权。大部分的幕府将军，形式上取得天皇授权，实为军事统治，进行分封采邑
给诸有力的武士，凌驾正规的日本公家朝廷。也就是用“挟天子以令诸侯”的方
式统治国家。日本历史上共经历了镰仓幕府、室町幕府、江户幕府三个幕府历
史时期。始于1185年源平合战结束，终于1867年明治维新共682年。在日本 
的特殊状况下，演变成一种特有国情的政治体制。 

; END Government Types______________________________________________________________________________________END Government Types

; Civilizations____________________________________________________________________________Civilizations

#RACE_Q
^
^      本剧情中的大清帝国实际上指的是1636年正式成为帝国的后金和当时亲女 
真的各个蒙古部落。大清帝国控制疆域与历史实际疆域略有差别，这是因为 
作者的资料不全所导致。
^
^      1636年，当时的后金汗王皇太极改国号为大清并称帝，之后开始更加积极 
的向中原王朝进军。而此时他们的敌人——汉族，却陷入了重重的内战当中。

#DESC_RACE_Q
^
^      （没有进一步描述）

#RACE_M
^
^      本剧情中的大明帝国的控制疆域与历史实际疆域略有差别，这是因为作者 
的资料不全所导致。
^
^      1618年（明万历四十六年），当时的后金汗王努尔哈赤颁布“七大恨”，在中 
国东北关外起兵反明，从此开始了中国近代史最后一次异族的入侵。1627年， 
中原农业减产，引发全国性饥荒，导致了陕西澄城饥民暴动，最终拉开明末民 
变的序幕。

#DESC_RACE_M
^
^      （没有进一步描述）

#RACE_K
^
^     本剧情中的朝鲜国指的是公元十七世纪的李氏朝鲜。
^
^     李氏朝鲜作为大明帝国的藩国，一直控制着朝鲜半岛。1592年，日本第一次 
对朝鲜的进攻在明军和朝鲜军队的联合抵抗下被击退了，但是在1627年朝鲜突 
遭后金入侵，而已经失去辽东领土、在山海关外仅存辽西走廊的明朝无力支援 
朝鲜，朝鲜被迫承认“后金为兄，朝鲜为弟”的两国关系。而1636年，大清的铁蹄 
再一次踏上了朝鲜领土……

#DESC_RACE_K
^
^      （没有进一步描述）

#RACE_R
^
^      本剧情中的农民义军指的是明末引饥荒而起义的各地起义军。暂时以高迎 
祥为首领。起义军的控制地域与历史实际地域略有差别，这是因为作者的资料 
不全所导致。
^
^      1636年，闯王高迎祥和他带领的义军在河南和陕西等地积极活动，已经夺取 
了大明帝国的大片领土，而此时的高迎祥，正带领着队伍向着西安进发，而等 
待他的将会是？

#DESC_RACE_R
^
^      （没有进一步描述）

#RACE_J
^
^      本剧情中的日本指的是江户幕府统治时期的日本。此时的整个国家刚刚从 
战国时代的混乱中恢复过来，但是日本列岛上仍然有大量不尊幕府统治的势力 
出没。
^
^      1592年，重新统一的日本做出了首次进军大陆的尝试——朝鲜征伐，此役最 
终虽然以日本的失败而告终，却从此激发了日本国人对征服大陆的向往。

#DESC_RACE_J
^
^      （没有进一步描述）

#RACE_S
^
^      本剧情中的西班牙帝国实际上指的是西班牙帝国、葡萄牙王国（在1580年- 
1640年曾与西班牙帝国短暂合并）和荷兰王国这三个早期欧洲殖民国家。
^
^      1543年葡萄牙人意外发现了日本；1557年，葡萄牙人占据澳门，并开始与中 
国进行贸易；1565年，菲律宾为来自墨西哥的西班牙人所占领；1624年，原占 
领澎湖的荷兰人和明军签约，放弃其在澎湖的经营，转而登陆台湾南部。整个 
东亚至此走到了时代的转折点。

#DESC_RACE_S
^
^      （没有进一步描述）

#EOF
