; Civilopedia.txt
;	Notes: for Conquests main game
;     Keys:
;       to add a game concept one must first add a Key for it.  these are of the form:
;			GCON_Name
;	    where Name contains only alpha-numerical symbols.
;		these Keys are used to look up the game concept Name and Text.
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;       Keys for other items (units, techs, etc.) are set by Civ3Edit.
;
;	  Game concepts follow the form:
;			#Key
;			Name
;			Text
;		Links in game concepts follow the form:
;           $LINK<Text=Key>
;		the Text -- everything between the '<' and the '=' must be translated.
;		the Key  -- everything between the '=' and the '>' must be a valid key
;					for the link to work
;
;	  Descriptions follow the form:
;			#Header
;			Text
;		the Header for descriptions must be in the form DESC_Key
;		so, for the game concept: "Territory" that has the key "GCON_Territory",
;		the Header should be "DESC_GCON_Territory"
;		A complete list of all Civilopedia Keys is coming soon.
;

#GAME_CONCEPTS_KEYS
GCON_Age_of_Science
GCON_Agreements
GCON_Air_Missions
GCON_Airfields
GCON_Armies
GCON_Assimilation
GCON_Barbarians
GCON_Barricades
GCON_Bombardment_in_Ports
GCON_Colony
GCON_Combat
GCON_Commerce
GCON_Conversion
GCON_Collateral_Damage
GCON_Corruption
GCON_Craters
GCON_Culture
GCON_Disease
GCON_Disorder
GCON_Draft
GCON_Embassies
GCON_Enslavement
GCON_Espionage
GCON_Espionage_Missions
GCON_Experience
GCON_Food
GCON_Fortresses
GCON_Golden_Age
GCON_Governments
GCON_Happy_Faces
GCON_Hotkeys_Controls
GCON_Hotkeys_Units
GCON_Hurry_Production
GCON_Keypad
GCON_Landmark_Terrain
GCON_Leaders
GCON_Locked_Alliances
GCON_Maintenance
GCON_Maps
GCON_Mobilization
GCON_Moods
GCON_Nationality
GCON_Outposts
GCON_Overpopulation
GCON_Plants
GCON_Plague
GCON_Pollution
GCON_Radar_Towers
GCON_Radius
GCON_Research
GCON_Resistance
GCON_ResourcesB
GCON_ResourcesL
GCON_ResourcesN
GCON_ResourcesS
GCON_Revolution
GCON_Ruins
GCON_Shields
GCON_Short_Game_Modes
GCON_Spaceship
GCON_Specialists
GCON_Stealth_Attack
GCON_Strengths
GCON_Terrain_Combat
GCON_Territory
GCON_Tourist_Attraction
GCON_Trade
GCON_Transport
GCON_Treasury
GCON_Unit_Support
GCON_Victory
GCON_Volcanic_Eruptions
GCON_War_Weariness
GCON_We_Love_The_King_Day
GCON_Worker_Jobs
GCON_Worker_Jobs_Advanced
GCON_ZOC

#GAME_CONCEPTS

#GCON_Keypad
数字键盘
^
^      当您将Ｎｕｍｌｏｃｋ打开时，就可以利用数字盘上的按键往八个方向移
动您的部队。
^
^      １ = 往西南移动
^      ２ = 往正南移动
^      ３ = 往东南移动
^      ４ = 往正西移动
^      ６ = 往正东移动
^      ７ = 往西北移动
^      ８ = 往正北移动
^      ９ = 往东北移动

#GCON_Overpopulation
人口过剩
^
^      根据不同的难度，每个城市都会有特定数量的居民处于满足状态。超过此
数量的居民就会变得不满。以下是各种困难度中满足居民的数量：
^     {困难度			满足居民数量}
^     * 酋长级				４
^     * 军阀级				３
^     * 总督级				２
^     * 国王级				２
^     * 皇帝级				１
^     * 半神级				１
^     * 神祗级				１
^     * 席德级				１
^
^      人口过多也会造成$LINK<饥荒=GCON_Food>。

#GCON_Terrain_Combat
防御作战奖励
^
^      {地形奖励}
^      草原					10%
^      平原					10%
^      沙漠					10%
^      冲积平原				10%
^      冻土					10%
^      大洋					10%
^      大海					10%
^      海岸					10%
^      湖泊					10%
^      沼泽					20%
^      河流					25%*
^      森林					25%
^      丛林					25%
^      丘陵					50%
^      火山					80%
^      山地					100%
^
^      {建筑奖励}
^      处于防御工事中的部队		+25%
^      要塞					+50%
^      关隘					+100%
^      城墙					+50%
^      人防设施				+50%
^      城市					+50%
^      都市					+100%
^
^      * 当攻方由河流的对岸对守方发动攻击时，守方便可再得到此奖励值。
^
^      城市有抵抗情绪时，不能得到防御作战奖励.

#GCON_Hotkeys_Units
快捷键：单位指令
^
^      {移民／工人指令}
^      修建道路							R
^      修建道路到...							Ctrl-R
^      修建铁路							Shift-R
^      修建铁路到...							Ctrl-Shift-R
^      修建道路／铁路网						Ctrl-N
^      修建城市／加入城市／修建殖民地			B
^      先建造道路然后再建造殖民地				Ctrl-B
^      灌溉								I
^      灌溉到城市							Ctrl-I
^      在最近的城市范围内自动工作				Shift-I
^      在最近的城市范围内自动工作/不改变地形	Ctrl-Shift-I
^      开矿								M
^      修建要塞/关隘						Ctrl-F
^      种植森林							N
^      清除污染/森林/丛林/沼泽				Shift-C
^      砍伐所有森林						Shift-F
^      * 改造所有湿地						Shift-W
^      * 清除所有废墟						Shift-D
^      自动工人							A
^      自动工人（不改变地形）				Shift-A
^
^      {空中任务}
^      轰炸								B
^      侦察								R
^      截击								S
^      转场								Shift-R
^      精确攻击							P

#DESC_GCON_Hotkeys_Units
^      {一般部队指令}
^      跳过此回合							Spacebar
^      等待（直到回合结束）					W或Tab
^      设防／驻扎／睡眠						F
^      前往								G
^      * 群体移动到							X, J
^      * 同类单位群体移动到					Ctrl-X, Ctrl-J
^      解散								D
^      装载/卸载							L
^      探索								E
^      破坏设施							Shift-P
^      轰击								B
^      空降								P
^      空运								T
^      警戒								Y
^      * 警戒 (和敌人接触时唤醒)				Shift-Y
^
^      {特殊行动与指令}
^      升级单位							U
^      * 升级全部单位						Shift-U
^      建立军团							B
^      加速生产							Ctrl-H

#GCON_Hotkeys_Controls
快捷键：游戏控制
^
^      {主要控制}
^      结束回合					Shift-ENTER
^      储存游戏					Ctrl-S
^      读取存档					Ctrl-L
^      新的游戏					Ctrl-Shift-Q
^      退休						Ctrl-Q
^      退出游戏					ESC
^      百科全书					Ctrl-C
^
^      {地图控制}
^      以待命单位为中心显示画面		C
^      清除地图					Ctrl-Shift-M
^      放大／缩小视野				Z
^      地图格线开／关				Ctrl-G
^      寻找城市					Shift-L
^      以首都为中心显示画面			H
^
^      {咨询顾问与其它指令}
^      内政顾问					F1
^      商业顾问					F2
^      军事顾问					F3
^      外交顾问					F4
^      文化顾问					F5
^      科技顾问					F6
^      世界奇迹					F7
^      获胜情况					F8
^      宫殿						F9
^      一统天下						F10
^      人口统计图					F11
^      游戏界面设定				Ctrl-P
^      音效设定					Shift-S
^      改变政体					Shift-G
^      改变动员状态				Shift-M

#DESC_GCON_Hotkeys_Controls
^      {外交和间谍}
^      安置间谍					Ctrl+Shift+E
^      建立使馆					Ctrl+E
^      联系大使或间谍				Shift+E
^      进行外交					Shift+D
^      间谍						E
^
^      {城市窗口}
^      加速生产					H
^      加入生产队列				Shift+Click
^      联系市长					G
^
^      {多人游戏}
^      屏幕居中到消息发送点			Ctrl-M
^      暂停						Pause
^      自动进行					Ctrl-U
^      发送声音消息				Tab
^      发送文本消息				～

#GCON_Craters
弹坑
^
^      炮火轰炸在非城市的方格上会形成弹坑。当一次轰炸攻击消灭了一个方格
中最后一个单位或者地形设施（道路、灌溉等）的时候，就有可能炸出弹坑。
与污染相似，弹坑方格的工业、商业、和粮食的产出均减 1。
^
^      {清除弹坑}  弹坑可以被$LINK<工人=GCON_Worker_Jobs>清除。

#GCON_Barricades
关隘
^
^      当文明掌握了$LINK<建筑学=TECH_Construction>以后，工人就可以建造比$LINK<要塞=GCON_Fortresses>还要坚固的{关隘}。
^
^      关隘只能建在已修建要塞的方格上。即便关隘无人把守，也可以阻挡敌方
地面部队的移动，迫使他们必须停止于关隘方格。（除非该单位本身属于目前
拥有关隘的文明，或者该单位有$LINK<相互通行协议=GCON_Agreements>准许通过该处。如果遭受敌方破
坏，关隘将“降级”为要塞。
^
^      军事单位在关隘内有如下优势：
^      * 被攻击时增加100%的防御作战奖励。（也就是说：是要塞的两倍。）
^      * 要塞的$LINK<区域控制能力=GCON_ZOC>在关隘上仍然有效。

#GCON_Bombardment_in_Ports
轰炸港口
^
^      停靠在码头或者下锚的船只难以快速移动。所以，「军舰在港」（即在一
个沿海城市的城市方格内）时是特别容易遭到轰炸攻击的。

#GCON_Collateral_Damage
附带伤害
^
^      一个有「附带伤害」能力的单位在攻击的时候，可能在战斗中（不一定非
得是轰炸）破坏方格上的其他设施，包括：城市建筑，市民，或者道路、灌溉
等。

#GCON_Enslavement
奴役
^
^      具有奴役能力的单位在打赢一场战斗以后，有可能「奴役」对方作战单位 （而不是杀死对方）。这种「奴役」成功的概率是１／３。战斗一结束，游戏 就会决定败者是否被俘；一旦被俘，俘虏就会转为另一种单位（按照编辑器的 设定），并且立即在胜方控制之下。
^
^      $LINK<私掠船=PRTO_Privateer>、$LINK<英国战舰=PRTO_Man-O-War>、和$LINK<玛雅掷矛兵=PRTO_Javelin_Thrower>都具有奴役能力。

#GCON_Landmark_Terrain
陆标地形
^
^      只有预先设计的剧本可以具有「陆标地形」特性，它将替换标准的以工业
、农业、和商业显示地形的方式。如果在游戏选项中设置了「在地图上显示农
业和工业值」，「陆标地形」的方格在地图上就显示为一个小的金色菱形线框
。与其他场合一样，方格的信息总可以用点击鼠标右键得到。

#GCON_Locked_Alliances
锁定联盟
^
^      只有预先设计的剧本中，在游戏开始的时候可以设定部分或所有的文明拥
有「锁定联盟」。「锁定联盟」中的成员永远与其他成员保持$LINK<共同防御协定=GCON_Agreements>。
因此，「锁定联盟」中的任何成员不可以对同一个联盟中的其他文明实施任何
攻击行为。而且，如果任何其他的文明攻击一个「锁定联盟」中的国家，那么
进攻者将会发现它与该联盟中的所有成员立即处于战争状态。
^
^      {永久的战争}
^      一个「锁定联盟」（及其所有成员国）也许还会在剧情一开始的时候就发
现：它们在剧情中被设定为跟另一个「锁定联盟」阵营处于永久的战争状态中。
这样的战争是永远无法调和的，唯一的结束办法是战争联盟中一方的所有成员 都被消灭（或者达到剧本设定的时间限制）。
^
^      {联合胜利}
^      在包括一个或多个「锁定联盟」的剧本中可以设定「联合胜利」有效。在
这种情况下，胜利条件（积分、胜利分、文化值等）是计算所有的「锁定联盟
」中的联盟成员的总和。只要任一阵营的总和成绩满足剧本的胜利条件，剧情
就会结束，获胜联盟中的所有成员分享这一胜利。

#GCON_Volcanic_Eruptions
火山爆发
^
^      一座$LINK<火山=TERR_Volcano>是个随时都可能发生的灾难，因为它会在没有任何警告的情况下
突然爆发。不过在大多数情况下，在爆发之前几个回合，火山口上方会出现一
股黑云；但是这种警告是没有保证的。当然，可以肯定的是，一旦你看到火山
开始冒烟了，爆发就不远了。
^
^      {熔岩流}
^      火山爆发的时候岩浆－－以$LINK<污染=GCON_Pollution>的形态－－喷涌而出，破坏很多火山周围
的土地。火山的「喷发物」可以被$LINK<工人=GCON_Worker_Jobs>用清除污染的办法清理掉。

#GCON_Plague
瘟疫
^
^      突然发生的瘟疫是个灾难性的事件。瘟疫发生的时候，可以扫平城市人口
和陆地单位（除了国王）。在大城市里，特别是有城墙的城市、以及有$LINK<商业=GCON_Commerce>和
$LINK<贸易网=GCON_Trade>的城市里，瘟疫的效果会更为加剧。一旦掌握了$LINK<卫生设施=TECH_Sanitation>，瘟疫造成的
后果就会大大减轻。

#GCON_Plants
发电站
^
^      当城市修建$LINK<工厂=BLDG_Factory>后，可以修建一座发电站。发电站有四种：
^
^      $LINK<火电站=BLDG_Coal_Plant>
^      增加工厂的产出５０％。
^
^      $LINK<水电站=BLDG_Hydro_Plant>
^      增加工厂的产出５０％。
^
^      $LINK<核电站=BLDG_Nuclear_Plant>
^      增加工厂的产出１００％。
^
^      $LINK<太阳能发电站=BLDG_Solar_Plant>
^      增加工厂的产出５０％。

#GCON_Revolution
革命
^
^      如果发展出不只一种$LINK<政体=GCON_Governments>，就可以发动革命，从而改变成另一种新政体。
^
^      在内政顾问画面上按下「政体」钮，就可发动革命。

#GCON_ZOC
控制范围
^
^      有些军事部队有控制范围的设定，控制范围会使得这个部队对周围的八个
方格有影响力，这代表着这个部队有能力将战斗能量投射到周围的区域上。有
控制范围特性的部队，不用先开启战事就可以攻击进入控制范围的敌方部队。
^
^      以下所列出的军事部队有控制范围的特性：
^      * $LINK<宙斯盾巡洋舰=PRTO_AEGIS_Cruiser>
^      * $LINK<军团=PRTO_Army>
^      * $LINK<火枪骑兵=PRTO_Cavalry>
^      * $LINK<德国坦克=PRTO_Panzer>
^      * $LINK<机械化步兵=PRTO_Mech_Infantry>
^      * $LINK<主战坦克=PRTO_Modern_Armor>
^      * $LINK<蒙古骑兵=PRTO_Keshik>
^      * $LINK<突厥骑兵=PRTO_Sipahi>
^      * $LINK<空降兵=PRTO_Paratrooper>
^      * $LINK<自行火炮=PRTO_Radar_Artillery>
^      * $LINK<哥萨克骑兵=PRTO_Cossack>
^      * $LINK<西班牙征服者=PRTO_Conquistador>
^      * $LINK<坦克=PRTO_Tank>

#GCON_Unit_Support
免费维持单位
^
^      一般来说，每个单位每回合都必须由$LINK<国库=GCON_Treasury>拿出一个单位的黄金做为薪饷。
然而每一种不同的$LINK<政体=GCON_Governments>都可以依据该文明所控制城镇、城市、都市的数量来免
费维持一定数量的军队。
^
^      {政体			城镇		城市		都市}
^      无政府状态		　０		　０		　０
^      专制政体		　４		　４		　４
^      君主政体		　２		　４		　８
^      共和政体		　１		　３		　４
^      封建政体		　５		　２		　１
^      共产主义政体	　６		　６		　６
^      法西斯政体		　４		　７		１０
^      民主政体		　０		　０		　０

#GCON_Governments
政体
^
^      游戏中共有八种政体，每一种都有其优缺点，而您所使用的政体决定了：
^
^      $LINK<工人=PRTO_Worker>效率（须多久能够完成您交待的事情）。
^      $LINK<腐败和浪费=GCON_Corruption>程度。
^      每回合可以$LINK<征兵=GCON_Draft>数量。
^      每个城市的$LINK<宪兵=GCON_Moods>数量。
^      不用$LINK<国库=GCON_Treasury>拨款$LINK<维持=GCON_Unit_Support>的单位数量。
^
^      可用的政体有：
^      * $LINK<无政府状态=GOVT_Anarchy>
^      * $LINK<专制政体=GOVT_Despotism>
^      * $LINK<君主政体=GOVT_Monarchy>
^      * $LINK<共和政体=GOVT_Republic>
^      * $LINK<封建政体=GOVT_Feudalism>
^      * $LINK<共产政体=GOVT_Communism>
^      * $LINK<法西斯政体=GOVT_Fascism>
^      * $LINK<民主政体=GOVT_Democracy>
^
^      要改变政体，必须要先发动一场$LINK<革命=GCON_Revolution>。

#GCON_Mobilization
动员状态
^
^      发展出$LINK<民族主义=TECH_Nationalism>后，一个文明可通过动员使其国民经济转入战争轨道，想
要动员整体经济，请使用内政顾问画面中的「动员」按钮。
^
^      {战争状态的影响}
^      ＊　战争状态下，有工业产出的方格会增加一个$LINK<工业值=GCON_Shields>。
^
^      一个文明处于战争状态时会：
^      ＊　只能建造军事单位以及和军事相关的城市设施。
^      ＊　不能修建平时的城市设施。
^      ＊　在签定和平条约前不能转到和平状态

#GCON_Barbarians
野蛮人
^
^      野蛮人部落会在世界上各大陆上定居，而且分成两种类型：被动型与主动 型。
^
^      {被动型部族}
^      被动型部族居住在小村落之中，当您派遣一个单位到这些村落时，有数种
可能的情形会发生，而有些结果是好的，有些则是坏的。而这些结果包括从您
学到一个新的文明进程到触怒这些居民而引发一场战斗都有可能。
^
^      {主动型部族}
^      这些有名字的部族也是居住在地图上，不过他们会派遣突袭部队来跟您的
部队战斗并且破坏掠夺您的城市。您可以通过摧毁这些部族的村落来终止他们
的侵略行为。不过他们的幸存者则会迁移到一个新的$LINK<领土=GCON_Territory>去发展，然后又开始
他们的侵略行为。

#GCON_Strengths
文明特色
^
^      游戏各个文明在八个方面各具特色和优势，详见下面的说明：
^
^      {农业性}
^      农业性的城市建筑 (比如引水渠)，更容易建造，所有城市的中心区以及灌 溉后的沙漠地区会多产出一个粮食。
^
^      {商业性}
^      所有城市的中心区有较多的$LINK<商业收入=GCON_Commerce>，而且$LINK<腐败=GCON_Corruption>问题较小。
^
^      {扩张性}
^      游戏开始时有一个$LINK<侦察员=PRTO_Scout>，而且在城市中也可建造他们。被动型的$LINK<野蛮人=GCON_Barbarians>部落也会比较友善。
^
^      {工业性}
^      工人$LINK<工作=GCON_Worker_Jobs>效率较高，所有城市的中心区有较多的$LINK<工业值=GCON_Shields>。
^
^      {军事性}
^      建造军事性城市设施较快，如兵营。部队经验$LINK<升级=GCON_Experience>较快。
^
^      (继续)

#DESC_GCON_Strengths
^
^      {宗教性}
^      $LINK<革命=GCON_Revolution>时不经历$LINK<无政府状态=GOVT_Anarchy>。修建宗教性城市设施较快，如寺庙。
^
^      {科学性}
^      修建科学性城市设施较快，如图书馆。每个时代开始时免费得到一项$LINK<科技=MENU_Technologies>。
^
^      {海洋性}
^      沿海城市的中心地区会得到商业奖励，此外，海洋性的城市建筑 (例如港口
或者商业码头)更容易建造。船只在海上移动更加迅速， 在海洋上沉没的危险系 数降低。

#GCON_Draft
征兵
^
^      发展出$LINK<民族主义=TECH_Nationalism>后，可征召城市居民服兵役。一次征召的人数根据政体而
定。
^      * $LINK<无政付状态=GOVT_Anarchy>下不能征兵
^      * 城市处在$LINK<民主政体=GOVT_Democracy>或$LINK<共和政体=GOVT_Republic>每回合可征召１人。
^      * 城市处在$LINK<共产主义=GOVT_Communism>， $LINK<专制政体=GOVT_Despotism>，$LINK<法西斯政体=GOVT_Feudalism>， $LINK<封建政体=GOVT_Fascism>， 和$LINK<君主政体=GOVT_Monarchy>每回合可以征召２人。
^
^      要征召人民入伍，请用城市显示窗口中的「征召市民」按钮。
^
^      征召的部队属$LINK<征募部队=GCON_Experience>，具体种类由科技水平而定，可以是：
^
^            $LINK<长矛兵=PRTO_Spearman>
^            $LINK<长枪兵=PRTO_Pikeman>
^            $LINK<火枪手=PRTO_Musketman>
^            $LINK<步枪手=PRTO_Rifleman>
^            $LINK<步兵=PRTO_Infantry>
^            $LINK<机械化步兵=PRTO_Infantry>
^
^      然而，强行征召部队会导致城市居民的不满。

#GCON_Maintenance
维护
^
^      一些城市设施需要$LINK<国库=GCON_Treasury>每回合支付维护费用。
^
^      {这些设施每回合支付１个单位黄金}：
^            $LINK<引水渠=BLDG_Aqueduct>，
^            $LINK<银行=BLDG_Bank>，
^            $LINK<兵营=BLDG_Barracks>，
^            $LINK<人防设施=BLDG_Civil_Defense>,
^            $LINK<法院=BLDG_Courthouse>，
^            $LINK<粮仓=BLDG_Granary>，
^            $LINK<海港=BLDG_Harbor>，
^            $LINK<图书馆=BLDG_Library>，
^            $LINK<市场=BLDG_Marketplace>，
^            $LINK<寺庙=BLDG_Temple>。
^
^      {这些设施每回合支付２个单位黄金}：
^            $LINK<航空港=BLDG_Airport>，
^            $LINK<教堂=BLDG_Cathedral>，
^            $LINK<竞技场=BLDG_Colosseum>，
^            $LINK<商业码头=BLDG_Commercial_Dock>,
^            $LINK<医院=BLDG_Hospital>，
^            $LINK<公交系统=BLDG_Mass_Transit_System>，
^            $LINK<警察局=BLDG_Police_Station>，
^            $LINK<循环利用中心=BLDG_Recycling_Center>，
^            $LINK<研究实验室=BLDG_Lab>，
^            $LINK<防空导弹基地=BLDG_SAM_Missile_Battery>，
^            $LINK<大学=BLDG_University>。
^
^      {这些设施每回合支付３个单位黄金}：
^            $LINK<工厂=BLDG_Factory>，
^            $LINK<制造中心=BLDG_Manufacturing_Plant>，
^            $LINK<钻井平台=BLDG_Offshore_Platform>，
^            $LINK<证券交易所=BLDG_Stock_Exchange>，
^            $LINK<发电站=GCON_Plants>。

#GCON_Combat
战斗
^
^      在游戏中有四种形态的战斗：地面／海上的战斗、轰击、导弹攻击及空中 战斗。
^      地面／海上的战斗发生在不同文明的部队想要占领同一个地形区域时。这
两个部队会持续一直交战，直到其中一个失去所有的生命值而被摧毁为止。当
然，胜利者也可能会受伤（生命值减少）。
^      轰击由远程攻击部队或是空中部队发起，进攻者不进入防御者的地形。轰
击会让防御者失去一些生命值，但不能彻底摧毁他们。空中轰炸也是一样，不
过飞机有可能在飞往目标的途中就被击落。
^      导弹攻击就像是轰击一样，不过这个部队不会再回到他的基地，而且攻击 可以摧毁目标单位。
^      空中战斗则是发生在空中部队间的战斗。
^
^      {修复损伤}
^      战斗受损的残存部队可以进行治疗或修复。每回合增加一$LINK<格=GCON_Experience>血到生命条上
。但有以下前提条件：
^      * 在友方或中立领土中。
^      * 在该回合内不能移动。
^
^      {快速修复}
^      一个拥有$LINK<兵营=BLDG_Barracks>的城市，可以让地面部队在一回合内全部恢复。
^      一个拥有$LINK<海港=BLDG_Harbor>的城市，可以让海上部队在一回合内全部恢复。
^      一个拥有$LINK<航空港=BLDG_Airport>的城市，可以让空中部队在一回合内全部恢复。
^      一个拥有$LINK<战地医疗=BLDG_Battlefield_Medicine>的文明，可以在敌人的疆界中恢复生命值。

#GCON_Conversion
城市叛变
^
^      一个只有一点点文化点数而且属于文化贫穷的文明种类的城市，有可能会
叛变到其它文化力量强大且更令人佩服的文明。这种事情有可能会在一个文化
力量相当强大的文明的边缘城市中发生。
^
^      叛变也可能在这些情况下发生：
^      * 有其它$LINK<国藉=GCON_Nationality>的人民在这座城市。
^      * 被其它文明的$LINK<宣传攻势=GCON_Espionage>所策动成功。
^      * 城市发生$LINK<内乱=GCON_Disorder>。
^      * 和外国领土相接近。
^      * 和外国首都相接近。
^
^      减少叛变可能性的因素：
^      * 地面部队进驻城市。
^      * 我们热爱 ____ 活动。
^      * 和本国首都相接近。

#GCON_Air_Missions
空中任务
^
^      空中部队并不像其它的部队一样必须在地图上移动。平常它们是驻守在一
个城市内，并在它们的行动范围内，它们可以被指派任务目标并且马上执行。
^
^      当一个空中部队在待命中时，您可以选择它要执行的使命，并且在它的作
战半径内选择一个目标。
^
^      {截击（Ｓ）}
^      命令飞机拦截作战半径内的敌机。
^
^      {轰炸（Ｂ）}
^      命令飞机到达目标上空并执行攻击任务，轰炸有时会影响到城市设施从而
造成污染。
^
^      {精确攻击（Ｐ）}
^      该命令由$LINK<隐形飞机=PRTO_Stealth_Fighter>执行，只摧毁城市中的设施，并不杀伤人员，并且不会
造成污染。
^
^      {侦察（Ｒ）}
^      飞机将飞往目标，并且露出目标区域的地图。
^
^      {转场（Ｃｔｒｌ－Ｒ）}
^      将飞机移到另一城市或$LINK<航空母舰=PRTO_Carrier>上，转场距离不能超过飞机作战半径的六
倍。

#GCON_Transport
运输
^
^      一些海上及空中单位可以{运输}其它单位。
^
^      {船只}
^      运输型船只可以让海岸线上的单位通过简单的移动来登上船只，或者在一
个沿海城市的驻军栏中右击单位并选择装载指令，也可以在主界面使用装载指
令。
^
^      {直升机}
^      直升机是游戏中唯一可以运输地面部队的空中单位，每次只能装载一个徒
步类单位。要使用直升机运输地面单位，先要使待运单位和直升机在同一城市 内，然后按装载指令即可登机。

#GCON_Espionage
间谍
^
^      发展出$LINK<间谍=TECH_Espionage>并且修建$LINK<情报局=BLDG_Intelligence_Center>后，可以开展间谍行动来得到其它文明的机密
信息，不管是敌方还是友方。间谍行动也可以用来破坏别人的$LINK<工业生产=GCON_Shields>。间谍
任务失败会对玩家的声誉造成严重伤害。
^
^      {间谍窗口:}
^
^      间谍窗口包括，当前的对手，可用的行动，你当前的资产信息，选择城市
，行动花费等。一旦发展出$LINK<书写=TECH_Writing>，就可使用这个窗口。
^
^      你对手的情况以图标的形式显示出来，如果出现大使馆的图标，就表示你
在这个国家的首都有一个大使馆，如果出现间谍图标，就表明你在这个文明中
安置了间谍。
^
^      行动区域显示了许多你目前可以使用的外交和秘密行动。当间谍行动的按
钮被选择后，将列出可供选择的间谍行动。
^
^      资产部分提供当前货币和科技资产的概要，包括国库中的黄金数，和外交
间谍行动有关的科技情况，间谍的经验等级。
^
^      行动花费区域可以设置当前行动的风险等级，执行或取消行动的按钮也在
这里。
^
^      (　继续　)
^

#DESC_GCON_Espionage
^
^      以下是可以开展的间谍行动列表：其中大部分内容需要发展出$LINK<间谍=TECH_Espionage>科技后
才能开展。
^
^      {建立使馆－}在当前选定的文明中建立一个大使馆。
^
^      {安置间谍－}在当前选定的文明中安置一个间谍。
^
^      {窃取科技－}尝试偷窃当前选定的文明的一项科技。
^
^      {窃取计划－}可让一个间谍去偷取对手的军事计划，成功后对手所有的部 队位置都会显示出来。
^
^      {宣传攻势－}可用间谍在所属城市进行宣传攻势。如果成功的话，这些居
民会造反$LINK<背叛=GCON_Conversion>到您的阵营。
^
^      {揭发间谍－}如果您觉得敌方已经在您的城市内安排了间谍，您可以尝试 着去揭发这些入侵者。
^
^      {侦察城市－}可以侦察当前选定文明的一个城市。
^
^      {窃取地图－}派一个情报员去窃取对手的$LINK<世界地图=GCON_Maps>。
^
^      {破坏生产－}派一个间谍去破坏对方城市中制造区的所有$LINK<工业产值=GCON_Shields>。

#GCON_Espionage_Missions
间谍行动
^
^      {开展外交或间谍行动}：
^
^      在发展出$LINK<书写=TECH_Writing>后，就可开展外交行动。行动的内容随科技的进展而增加。
间谍行动要到发展出$LINK<间谍=TECH_Espionage>科技后才能开展。
^
^      开展外交或间谍行动的步骤：
^
^      {１－}在对手区域选择一个目标文明。
^
^      {２－}选择行动类型，外交还是间谍。
^
^      {３－}选择一个具体的行动。
^
^      {４－}选择一个合适的行动目标城市。
^
^      {５－}在行动花费区域设置一个选项。
^
^      {６－}点击执行按钮开展行动。
^
^      如果你不想执行这个行动，可点击取消按钮退出间谍窗口。
^
^      以下是可以开展的间谍行动列表：其中大部分内容需要发展出$LINK<间谍=TECH_Espionage>科技后
才能开展。
^
^      {建立使馆－}在当前选定的文明中建立一个大使馆。
^
^      {安置间谍－}在当前选定的文明中安置一个间谍。
^
^      (　继续　)
^

#DESC_GCON_Espionage_Missions
^
^      (　继续　)
^
^      {窃取科技－}尝试偷窃当前选定的文明的一项科技。
^
^      {窃取计划－}可让一个间谍去偷取对手的军事计划，成功后对手所有的部 队位置都会显示出来。
^
^      {宣传攻势－}可用间谍在所属城市进行宣传攻势。如果成功的话，这些居
民会造反$LINK<背叛=GCON_Conversion>到您的阵营。
^
^      {揭发间谍－}如果您觉得敌方已经在您的城市内安排了间谍，您可以尝试 着去揭发这些入侵者。
^
^      {侦察城市－}可以侦察当前选定文明的一个城市。
^
^      {窃取地图－}派一个情报员去窃取对手的$LINK<世界地图=GCON_Maps>。
^
^      {破坏生产－}派一个间谍去破坏对方城市中制造区的所有$LINK<工业产值=GCON_Shields>。
^

#GCON_Spaceship
一统天下
^
^      在占领了奥斯陆，东京，苏伊士运河，巴拿马运河，华盛顿，重庆，安卡拉，莫斯科，巴黎，柏林，伦敦，罗马，堪培拉，开普敦，库斯科和棉兰这十六个城市后，你就可以直接获得游戏的胜利
^
^      这些组件的建造不须按照一定顺序。

#GCON_Victory
胜利条件
^
^      要查看当前的胜利级别，可在游戏中按Ｆ８打开胜利情况画面，或点击屏
幕右下角的Ｖ按钮。
^
^      共有六种基本的胜利方式：
^
^      {一统天下}
^      在占领了奥斯陆，东京，苏伊士运河，巴拿马运河，华盛顿，重庆，安卡拉，莫斯科，巴黎，柏林，伦敦，罗马，堪培拉，开普敦，库斯科和棉兰这十六个城市后，你就可以直接获得游戏的胜利。
^
^      {统治胜利}
^      将７０％的世界领土和人口纳入您的$LINK<疆界=GCON_Territory>之中。可通过军事手段和$LINK<文化=GCON_Culture>发
展来实现。大多数情况下，这两者是齐头并进的。
^
^      {军事胜利}
^      单纯地用军事解决问题：征服全世界。如果您消灭了所有的文明，那您就 赢了。
^
^      {文化胜利}
^      使你的城市或整个文明成为全世界的羡慕对象。要取得这个胜利，玩家需
要有一个城市的文化点数达到２００００，或者全部城市的文化点数总和达到
如下条件：

#DESC_GCON_Victory
^
^      地图尺寸：
^
^      微小:　　　　　　　　　　６００００
^      较小:　　　　　　　　　　８００００
^      标准:　　　　　　　　　１０００００
^      较大:　　　　　　　　　１３００００
^      巨大:　　　　　　　　　１６００００
^
^      {外交胜利}
^      选上联合国秘书长。当$LINK<联合国=BLDG_United_Nations>建立之后，就会由全球会议定期投票来选出
一个领导人，而候选人必须超过半数才能当选，如果您当选了，那就赢得游戏
了。
^
^      {候选人}
^      通常会有两个候选人，有时会有三个。而要成为一个候选人，一个文明必 须要符合底下的任一条件：
^      * 联合国的建造者
^      * 控制至少全球２５％的领土。
^      * 控制至少全球２５％的人口。
^
^      如果只有一个文明合乎资格，那第二个候选人就会是拥有最多人口数的文 明领导人。
^
^      {历史图表}
^      文明三会在公元２０５０年结束游戏。如果在这个时候，都没有人能够赢
得上述的五种胜利条件之一，那游戏就会以历史图表来决定胜利者。
^
^      历史图表是以所有的文明每回合所产生的总分数来取决胜负，产生最高平
均分数的文明会是最后的获胜者。所以从上古时代到现代都是一样有价值的。

#GCON_Maps
地图
^
^      {雾}
^      地图上黑色遮蔽代表完全没有探索过的地形。当有部队移到附近时，就会
把周围没有探索过的地形显现出来。最明亮的地区则代表目前可以看到的地区
。已经探索过，但目前不可见的地区则会蒙上一层淡灰色。
^
^      地图上的每一个方格都会是以下三种情况之一：
^      * 未探索的				全黑
^      * 探索过的				淡灰色
^      * 可见的				明亮的
^
^      {世界地图}　当一个文明探索世界并且建立新城市后，他们会归集这些地
区的讯息并绘制一张独一无二的世界地图。所谓世界地图，就是该文明所看到
的或探索过的区域。如果其他文明对这些地区缺乏了解，那么，这份地图就显
得十分珍贵。当发展出$LINK<导航术=TECH_Navigation>后，您就能跟其它文明交易世界地图。
^
^      {领土地图}　每一个文明也同样保有一份疆界地图，这份地图的内容就只
是该文明的文化影响圈内的资讯。虽然在外交交涉没有世界地图那么有价值， 不过还是值得交换。

#GCON_Golden_Age
黄金时代
^
^      每个文明都可能经历一次黄金时代，在为期二十个回合的黄金时代中，劳
工的生产率提高，在有工业和商业产出的方格会增加一个$LINK<工业值=GCON_Shields>和$LINK<商业值=GCON_Commerce>。黄
金时代可由以下两种方式触发：
^
^      {特色兵种的胜利}
^      每个文明都有一个特色兵种，也就是只有他们可以建造的部队。当特色兵
种战斗获胜后，就有可能触发黄金时代。注意：特色兵种只有在和其他文明作
战获胜后，才有可能触发黄金时代。和野蛮人作战不会触发黄金时代。
^
^      {大奇迹}
^      每个$LINK<大奇迹=MENU_Wonders>都会与至少一个文明特性相关联。如果一个文明建成了一个大 奇迹，并且该奇迹与他们的$LINK<文明特性=GCON_Strengths>相对应，就有可能触发黄金时代。
^
^      {例子}
^      如果埃及（工业性及宗教性）建成了大金字塔（一个令人神往的壮观的建
筑），埃及的黄金时代就会开始。又如巴比伦（科学性及宗教性）建成了大图
书馆（科学性）或神谕（宗教性），巴比伦的黄金时代就会开始。

#GCON_Age_of_Science
科学大发现
^
^      每个文明都可能经历一次科学大发现，在为期二十个回合的科学大发现中
，每个城市的$LINK<科研产出=GCON_Research>增加２５％。科学大发现只能由$LINK<科学领袖=GCON_Leaders>触发。

#GCON_Radius
城市范围
^
^      每个城市都有一个城市半径，劳工在此范围内工作。当移民被激活时，会
显示潜在的城市范围。
^
^      {一个方格必须满足以下二个条件，才会纳入城市范围}
^      * 在城市的$LINK<文化疆界=GCON_Territory>之中，并且
^      * 距离城市不超过二格。
^
^      劳工在城市范围内工作，产生$LINK<农业=GCON_Food>、$LINK<工业=GCON_Shields>和$LINK<商业=GCON_Commerce>收入，这是游戏中的三个
基本资源要素。

#GCON_Disease
疾病
^
^      疾病会导致市民和单位死亡，如果他们在有害健康的区域逗留太久的话。
这些有害地形包括：$LINK<冲积平原=TERR_Flood_Plain>、$LINK<丛林=TERR_Jungle>和$LINK<沼泽=TERR_Marsh>。在上述地形设防的单位特别容易
感染疾病。
^
^      让工人通过$LINK<改造湿地=TFRM_TFRM_Clear_Wetlands>可消除丛林和沼泽的致病风险。冲积平原的致病风险
则必须要到发展出$LINK<卫生设施=TECH_Sanitation>后才能消除。

#GCON_Agreements
外交协议
^
^      在其他文明的首都设立$LINK<大使馆=GCON_Embassies>后，就可以和该文明进行外交协商。外交
协议包括：
^
^      {军事同盟}
^      共同对卑鄙的第三国宣战。
^
^      {相互通行协定}
^      允许双方军事单位穿越对方$LINK<领土=GCON_Territory>并且使用运输网络（道路与铁路）。
^
^      {贸易禁运}
^      对于第三国进行$LINK<贸易=GCON_Trade>禁运。
^
^      {共同防御协定}
^      双方结盟，如果有其他文明进攻您的盟友，您也会对其宣战。
^
^      通过大使馆还可以进行第五项交易：{通讯权}。您可以通过推介的方式得
到与其他对手通讯的渠道。

#GCON_Culture
文化
^
^      文化代表一个文明的习俗、艺术和哲学对城市周边人民的影响力。在游戏
中通过$LINK<疆界=GCON_Territory>来表示。
^
^
^      {城市的文化分数和疆界}
^      所有的奇迹和许多城市设施每回合都会产生文化点数。文化点数会随时间
累加，当其达到了预定上限后（１０，１００，１０００，１００００，２０
０００等），就会触发一次疆界扩张。您可以从城市画面的文化栏判断何时会
发生扩张。每过一千年，奇迹和城市设施的文化贡献加倍。
^
^
^      {文明的文化分数}
^      您所有城市的文化分数加起来的总值，就是文明的文化分数。当您征服一
个敌方城市后（这时$LINK<反抗=GCON_Resistance>机率就会被决定）、与对手进行外交谈判或抢夺同一
区域时，文化分数就有相当的决定性。一般来说，如果您文化分数大于对手，
就比较有利。文化分数的差距越大越好。
^
^
^      {整体文化}
^      在游戏中共有五种整体文化的存在：美洲式、希腊罗马式、欧洲式、东亚
式和西亚式。整体文化决定了市民以及城市的外观，而同一个整体文化看起来
会是一样的。文化类型相同的文明会在游戏开始时较为接近，而且外交时，比 较容易达成协议。

#GCON_Nationality
国籍
^
^      每个市民都有自己的国籍，除非被$LINK<同化=GCON_Assimilation>，否则他将一直保有这个属性。
^
^      {外国籍}
^      当某个城市被攻占后，原住民将保留原来的国籍，新增人口则为占领者的
国籍。这些原住民就成了外国人。外国人的颜色是不同的，所以很容易辨认。
^
^      一般情况下，一个城市拥有外籍市民不会成为一个大问题，除非您正在和
他们的母国打仗。战时，外籍市民会很快变为不满并且容易受母国宣传攻势的
影响。
^
^
^      俘虏的工人和开拓者也保留原有国籍，如果加入城市，就会成为该城市的
外籍居民。

#GCON_Resistance
抵抗
^
^      抵抗代表有强势文化的居民不愿意被外族所统治。当某个城市被攻占后，
就会开始比较两个文明的$LINK<文化点数=GCON_Culture>，从而决定有多少$LINK<外籍市民=GCON_Nationality>会进行抵抗。
^
^      抵抗者并不愿意为新政府工作，但依然会消秏城市内的粮食。
^
^      {停止抵抗}
^      结束战争可以停止抵抗，也可以在城中驻扎大量军队进行镇压，军队数量 越多越好。

#GCON_Assimilation
同化
^
^      同化是指外籍市民的$LINK<国籍=GCON_Nationality>由一个文明转换到另外一个文明。当外国人成为
城市中的少数民族时，他们就会被城市中的主体民族所同化。
^
^
^      这种转换需要很多回合才能达成，不过如此一来，可以降低敌国$LINK<宣传攻势=GCON_Espionage>
成功的风险。

#GCON_Territory	
疆界
^
^      每个文明都有属于自己的疆界，也就是自己城市文化圈影响所及的区域，
这个区域的大小由每个城市的$LINK<文化点数=GCON_Culture>决定。
^
^      {国界}
^      疆界通过国界来定义，不同文明会用不同颜色在地图上清晰的标志出各自
的文化影响范围。国界内的区域是友方疆界。
^
^
^      {友方疆界的优势}
^      友方疆界有以下特点：
^      * 其他文明不能利用疆界内交通网络，除非签有$LINK<相互通行协议=GCON_Agreements>。
^      * 友方疆界内的方格总是$LINK<可见=GCON_Maps>的。
^      * 友方疆界内的$LINK<可贸易资源=GCON_ResourcesN>无需$LINK<殖民地=GCON_Colony>即可得到。
^      * 您可以通过外交谈判来将对手的军事部队驱逐出境。

#GCON_Colony
殖民地
^
^      殖民地由工人修建并维护，其目的是得到$LINK<领土=GCON_Territory>外的$LINK<可贸易资源=GCON_ResourcesN>。殖民地需
要用道路和城市相连接才能发挥作用。

#GCON_Trade
贸易及贸易路线
^
^      {国内贸易}
^      国内贸易会在同一个文明内的城市彼此连接后自动进行。国土内任何可贸
易$LINK<资源=GCON_ResourcesN>只要连接到任意一个城市，就会自动由相互连接的所有城市共享。每个
城市所连接上的资源都会在城市画面的资源栏显示出来。
^
^
^      {国际贸易}
^      一个资源图标足够供应整个文明所需。多余的资源可用来和其他国家贸易
，不过前提是两国首都之间已经有贸易路线相连接。您可以通过外交谈判与其
他文明交易战略资源及奢侈品资源。
^
^      {贸易路线连接}
^      当下面任意一个情形成立时，两个城市就互相连接了：
^      * 两城之间有不间断的$LINK<道路=GCON_Worker_Jobs>或$LINK<铁路=GCON_Worker_Jobs>。
^      * 两城都有$LINK<海港=BLDG_Harbor>，而且有可见的水路可以通行。
^      * 两城都有$LINK<机场=BLDG_Airport>。
^
^      {海上贸易}
^      要进行海上贸易，您的文明必需能够在航线上的任意一个方格都能安全的 航行。这一点取决于以下三项科技的进展：
^      $LINK<制图术=TECH_Map_Making>、
^      $LINK<导航术=TECH_Navigation>、
^      $LINK<磁学=TECH_Magnetism>
^
^      不过敌人的疆界会影响两国的贸易进行，如果您们之间所连接的路线需要
经过敌人的疆界，或是您的港口被敌人的海军所包围，那就无法靠此路线进行 国际贸易。

#GCON_ResourcesN
自然资源
^
^      在游戏中共有２７种自然资源，而且以不同的图标呈现在地图之上。基本
上可以分成三大类：奖励资源、奢侈品资源以及战略资源。
^
^      $LINK<奖励资源=GCON_ResourcesB>可以让城市劳工的农工商产出增加，奖励资源不能用来交易。奖
励资源只在地图上$LINK<探索过的=GCON_Maps>的区域中才看得见。
^
^      $LINK<奢侈品资源=GCON_ResourcesL>同样让在上面工作的劳工得到更多的产出，并可通过贸易路线
贸易。城市得到奢侈品后，满足的市民会变得快乐。奢侈品资源在地图上探索
过的区域一直可见。
^
^      $LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>和其它两类资源一样，可以提高劳工的产出。和奢侈品相同，也
可以用来贸易。但战略资源是建造某些军事单位或城市设施的必需品。战略资
源只有在发展出特定科技后才会在地图上出现。
^
^      奢侈品及战略资源有时统称为{可贸易资源}。

#GCON_ResourcesB
奖励资源
^
^      奖励资源是$LINK<自然资源=GCON_ResourcesN>的一种。和$LINK<奢侈品=GCON_ResourcesL>或$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>不同，它不能用来贸易
。但$LINK<城市范围=GCON_Radius>内的奖励资源会让在上面工作的劳工有额外的产出。
^
^      {城市生产奖励}
^      劳工在奖励资源地形上工作可以得到额外的$LINK<农业=GCON_Food>、$LINK<工业=GCON_Shields>或$LINK<商业收入=GCON_Commerce>。
^
^      {类型		农业		工业		商业}
^      $LINK<热带水果=GOOD_Bananas>	+1		+0		+1
^      $LINK<牛=GOOD_Cattle>		+2		+1		+0
^      $LINK<鱼=GOOD_Fish>		+2		+0		+1
^      $LINK<野味=GOOD_Game>		+2		+0		+0
^      $LINK<黄金=GOOD_Gold>		+0		+0		+4
^      $LINK<绿洲=GOOD_Oasis>			+2		+0		+0
^      $LINK<糖=GOOD_Sugar>			+1		+0		+1
^      $LINK<烟草=GOOD_Tobacco>		+0		+0		+1
^      $LINK<鲸=GOOD_Whales>		+1		+1		+2
^      $LINK<小麦=GOOD_Wheat>		+2		+0		+0

#GCON_ResourcesL
奢侈品资源
^
^      奢侈品资源是$LINK<自然资源=GCON_ResourcesN>的一种。通过国内或国外的$LINK<贸易网络=GCON_Trade>提供，奢侈品
产生$LINK<笑脸=GCON_Happy_Faces>，使满足的市民变得快乐。而奢侈品能够产生多少笑脸取决于城市内
是否有$LINK<市场=BLDG_Marketplace>。
^
^      当一个城市有奢侈品资源后，它就会在城市画面的奢侈品栏显 示出来。
^
^      {城市生产奖励}
^      和所有资源一样，在$LINK<城市范围=GCON_Radius>内的奢侈品资源也会让在上面工作的劳工有
额外的产出。
^
^      {类型				农业		工业		商业}
^      $LINK<染料=GOOD_Dye>				+0		+0		+2
^      $LINK<毛皮=GOOD_Furs>				+0		+1		+1
^      $LINK<钻石=GOOD_Diamonds>				+0		+0		+4
^      $LINK<熏香=GOOD_Incense>				+0		+0		+1
^      $LINK<象牙=GOOD_Ivory>				+0		+0		+2
^      $LINK<丝绸=GOOD_Silk>				+0		+0		+3
^      $LINK<香料=GOOD_Spice>				+0		+0		+2
^      $LINK<葡萄酒=GOOD_Wine>				+1		+0		+1

#GCON_ResourcesS
战略资源
^
^      战略资源是$LINK<自然资源=GCON_ResourcesN>的一种。通过国内或国外的$LINK<贸易网络=GCON_Trade>提供，可用来建
造某些单位和城市设施。
^
^      当一个城市有战略资源后，它就会在城市画面的战略资源栏显 示出来。
^
^      {城市生产奖励}
^      和所有资源一样，在$LINK<城市范围=GCON_Radius>内的战略资源也会让在上面工作的劳工有额
外的产出。
^
^      {类型			农业		工业		商业}
^      $LINK<铝=GOOD_Aluminum>			+0		+2		+0
^      $LINK<煤=GOOD_Coal>			+0		+2		+1
^      $LINK<马=GOOD_Horses>			+0		+0		+1
^      $LINK<铁=GOOD_Iron>			+0		+1		+0
^      $LINK<石油=GOOD_Oil>			+0		+1		+2
^      $LINK<橡胶=GOOD_Rubber>			+0		+0		+2
^      $LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>			+0		+0		+1
^      $LINK<铀=GOOD_Uranium>			+0		+2		+3

#GCON_Experience
战斗经验
^
^      军事部队都会依照战斗经验，被标上不同的等级，包括征募部队、正规部
队、精锐部队以及近卫部队。战斗经验增加了之后，在战斗中被消灭之前就能
够承受更多的伤害。这个不同点会在部队的生命条中显现出来。
^
^      {部队类型			生命条长度}
^      征募部队				2
^      正规部队				3
^      精锐部队				4
^      近卫部队				5
^
^      一般状况下，一个城市所产出的是正规部队。修建$LINK<兵营=BLDG_Barracks>后，就会生产出精
锐部队。有时候，您的部队在进到野蛮人村落时，对方会贡献一些征募部队。
而征召人民所得的部队也是征募部队。
^
^      近卫部队是无法被建造的，只在战争中升级得到。一个近卫部队有可能在
胜利后，产生$LINK<领袖=GCON_Leaders>。
^
^      {在战斗中升级}
^      当您的部队在战斗中获胜之后，就有机会可以得到战斗经验并且提升一个
等级。

#GCON_Leaders
领袖
^
^      领袖有两种：军事领袖和科学领袖。
^
^      {军事领袖}在作战中产生，当$LINK<近卫部队=GCON_Experience>战斗胜利后会随机出现。
^
^      军事领袖可用来组建$LINK<军团=GCON_Armies>或$LINK<加速生产=GCON_Hurry_Production>城市设施或小奇迹。当其执行了以上
两种使命之一时，就会立刻消失。
^
^      科学领袖来自于$LINK<科研=GCON_Research>的进步。每次当任何文明首先掌握某项科技的时候，
有一定的可能产生科学领袖，如果该文明具有「科学」$LINK<特性=GCON_Strengths>，那么这一可能性
会略有提高。
^
^      科学领袖可用于提高本国的科学产出（将其移动到首都并按「增加科学产
出」按钮），这将导致$LINK<科学大发现=GCON_Age_of_Science>。同时，科学领袖也可用来$LINK<加速生产=GCON_Hurry_Production>所在城
市的任何项目（包括大奇迹）。当其执行了以上两种使命之一时，就会立刻消
失。

#GCON_Armies
军团
^
^      军团是普通部队的集合，他们一起移动和作战。要组建军团，先要有军团
这个单位，然后使用「加入」指令让普通部队加入军团。一个军团最多可有３
个单位加入，建造$LINK<五角大楼=BLDG_Pentagon>后，可增加到４个。
^
^      {成立军团}
^      军团可由$LINK<军事领袖=GCON_Leaders>召集，或在建有$LINK<西点军校=BLDG_Military_Academy>的城市中建造，每一个军团需
要４个城市支持。
^
^      {战斗}
^      一个军团会根据战争的状况，派出一个、一些或全部成员来参与战斗。
^
^      {侦察}
^      军团可以看到两格的距离，这源自于它固有的侦察本领。

#GCON_Hurry_Production
加速生产
^
^      如果有必要，城市的建造计划（城市设施或单位）可以被加速。要加速生
产，可以在城市窗口中按「加速生产」按钮。
^
^      $LINK<专制政体=GOVT_Despotism>、$LINK<共产主义政体=GOVT_Communism>、$LINK<封建政体=GOVT_Feudalism>和$LINK<法西斯政体=GOVT_Fascism>通过强迫劳动的方式加
速生产。不过以此方式来加速生产的话，居民会因为您的粗放统治而离开城市
。
^
^      $LINK<君主政体=GOVT_Monarchy>、$LINK<共和政体=GOVT_Republic>和$LINK<民主政体=GOVT_Democracy>通过雇用临时工来加速完成一项计划，这
需要国库支付额外的费用，费用的多少决定于项目的完工程度。
^
^      $LINK<领袖=GCON_Leaders>也可以用来加速生产。
^
^      $LINK<无政府状态=GOVT_Anarchy>下无法加速生产。

#GCON_Corruption
腐败和浪费
^
^      腐败是指国库收入的损失，原因可能是因为偷窃、盗用公款或者其它不法
的行动，而浪费则是工业生产无效率所造成的。如果没有好好的处理的话，腐
败和浪费会对您文明的发展有显著的影响，造成建设缓慢。您可以从城市显示
窗口以及内政顾问画面来追踪这些贪污及工业损失的状况。
^
^      {原因}
^      一般来说，距首都越远腐败和浪费就会越严重。城市数量越多，整体来说
贪污就会越严重。$LINK<政体=MENU_Governments>也会影响腐败和浪费的程度。
^
^      {解决办法}
^      建造$LINK<法院=BLDG_Courthouse>、$LINK<警察局=BLDG_Police_Station>、近邻$LINK<紫禁城=BLDG_Forbidden_Palace>或$LINK<秘密警察总部=BLDG_Secret_Police_HQ>。
^
^      改变$LINK<政体=GCON_Governments>，越自由的政体，腐败和浪费就会越少。
^
^      用道路，海港，航空港连接首都可以减少腐败和浪费。
^
^      $LINK<我们爱__日=GCON_We_Love_The_King_Day>有助于减少浪费。

#GCON_Pollution
污染
^
^      污染是工业时代的产物，可由一些城市设施、$LINK<核电站=BLDG_Nuclear_Plant>泄漏、$LINK<火山爆发=GCON_Volcanic_Eruptions>、核
爆炸以及人口增长所引起。
^
^      {全球温室效应}
^      当全球污染程度到达一定程度后，就有可能导致全球暖化，而使得森林及
丛林消失，草地变成平原，平原变成沙漠。全世界的污染程度是由所有的城市
污染、核爆炸等原因所总和而成。
^
^      污染区域可由$LINK<工人=GCON_Worker_Jobs>清除，城市内部的污染可修建$LINK<公交系统=BLDG_Mass_Transit_System>和$LINK<循环利用中心=BLDG_Recycling_Center>
来减轻。

#GCON_Embassies
大使馆
^
^      发展出$LINK<书写=TECH_Writing>后可在其它文明的首都建立大使馆。建立大使馆后就可以签署
$LINK<相互通行协议=GCON_Agreements>以及针对第三国的军事同盟。
^
^      发展出$LINK<民族主义=TECH_Nationalism>后，可以签署$LINK<互相保护协定=GCON_Agreements>以及针对第三者的贸易禁运。
^
^      建立大使馆和执行外交任务要花费黄金。
^
^      发展出书写后，在自己首都旁边的五角星上按鼠标左键两下，就可以选择 国家建立大使馆。

#GCON_Worker_Jobs
工人指令
^
^      参见$LINK<工人指令 (附加)=GCON_Worker_Jobs_Advanced>
^
^      {灌溉（I）}
^      增加$LINK<粮食=GCON_Food>产量。
^
^      {开矿（M）}
^      增加$LINK<工业=GCON_Shields>产量。
^
^      {修建道路（R）}
^      增加$LINK<商业收入=GCON_Commerce>以及加速移动。
^
^      {修筑铁路（R）}
^      增加$LINK<工业=GCON_Shields>产量，并且提供无限制的移动。
^
^      {种植森林（N）}
^      在地形上建造$LINK<森林=TERR_Forest>。
^
^      {砍伐森林（Shift-C）}
^      移除$LINK<森林=TERR_Forest>并且把所得的$LINK<工业值=GCON_Shields>送到最接近的城市。
^
^      {改造湿地（Shift-C）}
^      改造$LINK<丛林=TERR_Jungle>或$LINK<沼泽=TERR_Marsh>。
^
^      {清除废墟（Shift-C）}
^      清除$LINK<污染=GCON_Pollution>，包括$LINK<弹坑=GCON_Craters>和$LINK<火山爆发=GCON_Volcanic_Eruptions>产生的火山灰。
^
^      {修建要塞（Ctrl-F）}
^      增加该地形的$LINK<防御力=GCON_Terrain_Combat>50%
^
^      {修建关隘 (Ctrl-F)}
^      将要塞变为关隘，该地形的$LINK<防御力=GCON_Terrain_Combat>加倍。
^
^      {修建殖民地（B）}
^      殖民地可以建造在$LINK<可贸易自然资源=GCON_ResourcesN>上。若该殖民地与某一城市$LINK<连接=GCON_Trade>，该城
市便可得到该资源。

#DESC_GCON_Worker_Jobs
^
^      {修建机场 (Ctrl-Shift-A)}
^      对空中单位来说，$LINK<机场=GCON_Airfields>的作用相当于城市中的航空港。发展出$LINK<飞行=TECH_Flight>后可以
修建机场。
^
^      {修建了望塔 (Ctrl-O)}
^      $LINK<了望塔=GCON_Outposts>消除中立地区或领土内的战争之雾。发展出$LINK<石工术=TECH_Masonry>后可修建了望塔
。
^
^      {修建雷达站 (Ctrl-T)}
^      $LINK<雷达站=GCON_Radar_Towers>为其作用范围内的单位提供战斗奖励。它们必须位于自己的领土范
围内。发展出$LINK<无线电=TECH_Radio>后可修建雷达站。

#GCON_Worker_Jobs_Advanced
工人指令 (附加)
^
^      参见$LINK<工人指令=GCON_Worker_Jobs>
^
^      {修建道路到 (Ctrl-R)}
^      修建到指定目的地的道路。
^
^      {修建铁路到 (Ctrl-Shift-R)}
^      修建到指定目的地的铁路。
^
^      {修建殖民地到 (Ctrl-B)}
^      工人修建道路/铁路到指定目的地，并在该地修建$LINK<殖民地=GCON_Colony>。
^
^      {自动 (A)}
^      放弃对工人的控制，使其自由行动。
^
^      {自动: 修建贸易路线 (Ctrl-N)}
^      使工人自动修建连接首都的道路。
^
^      {自动: 灌溉到最近城市 (Ctrl-I)}
^      使工人在最近的城市自动灌溉。
^
^      {自动: 清除森林 (Shift-F)}
^      使工人自动清除附近所有的森林。
^
^      {自动: 改造湿地 (Shift-W)}
^      使工人自动清除附近所有的丛林或沼泽。
^
^      {自动: 清除废墟 (Shift-D)}
^      使工人自动清除附近所有的污染，同时也包括$LINK<弹坑=GCON_Craters>和$LINK<火山爆发=GCON_Volcanic_Eruptions>产生的火山
灰。
^
^      {自动: 仅限于本城 (Shift-I)}
^      放弃对工人的控制，使其在最近的城市范围内自由行动。

#DESC_GCON_Worker_Jobs_Advanced
^
^      {自动: 不改变地形 (Shift-A)}
^      放弃对工人的控制，使其自由行动，不改变已经存在的设施。
^
^      {自动: 不改变地形/仅限于本城 (Ctrl-Shift-I)}
^      放弃对工人的控制，使其在最近的城市范围内自由行动，并且不改变已经
存在的设施。

#GCON_Moods
市民情绪
^
^      每一个城市的市民都会处于快乐、满足或是不满这三种情绪之一。
^
^      {什么会让他们感到糟透了？}
^      * $LINK<人口过剩=GCON_Overpopulation>.
^      * $LINK<强迫劳役=GCON_Hurry_Production>.
^      * $LINK<征兵=GCON_Draft>.
^      * $LINK<厌战=GCON_War_Weariness>.
^
^      {什么会让他们高兴？}
^      修建城市设施来产生快乐或者是满足的$LINK<脸孔=GCON_Happy_Faces>。每一个笑脸可以让一个满足
的居民变得快乐，而每一个满足的脸孔则可以改变一个居民从不满到满足。
^
^      * 修建$LINK<寺庙=BLDG_Temple>、$LINK<竞技场=BLDG_Colosseum>或$LINK<教堂=BLDG_Cathedral>。
^      * 将$LINK<奢侈品=GCON_ResourcesL>带进城市内。
^      * 将部份市民变成$LINK<演员=GCON_Specialists>。
^      * 在内政顾问画面中增加娱乐活动的经费。
^      * 驻扎军事部队在城市里（宪兵）。
^      * 修建下列大奇迹：
^            * $LINK<神谕=BLDG_Oracle>
^            * $LINK<摩索拉斯陵墓=BLDG_Mausoleum>
^            * $LINK<西斯廷教堂=BLDG_Sistine_Chapel>
^            * $LINK<空中花园=BLDG_Hanging_Gardens>
^            * $LINK<莎士比亚剧场=BLDG_Great_Playhouse>
^            * $LINK<巴赫教堂=BLDG_Grand_Cathedral>
^            * $LINK<治疗癌症=BLDG_Cure_for_Cancer>
^
^      当一个城市不满的人口比快乐的人口多时，城市就会发生$LINK<内乱=GCON_Disorder>，满足的人
口数以及专业人士和是否发生内乱没有关系。

#GCON_War_Weariness
厌战情绪
^
^      战时，在$LINK<共和政体=GOVT_Republic>、$LINK<封建政体=GOVT_Feudalism>或$LINK<民主政体=GOVT_Democracy>下的市民会变得厌倦战争，而且 会因此而变得$LINK<不满=GCON_Moods>。
^
^      如果是您开启战端的，您的人民会先容忍一阵子，不过很快就有可能变得
不满。不过如果是别人开启战端，尤其是宿敌的话，人民就比较不会在意。同
时，防守型的战争可以让您的军队留在疆界内，相对于攻击型的战争，人民比 较能够容忍。
^
^      要终止厌战情绪的唯一方法是停止战争，您可用任何方法来$LINK<取悦人民=GCON_Moods>，不
过要消除厌战情绪只有靠平息战争。

#GCON_We_Love_The_King_Day
我们爱__日
^
^      在游戏中的适当时候，如果城市人口得到良好的待遇并且处于快乐状态，
该城将会举办全程的庆典，通常叫做「我们爱国王日」(或是皇帝、摄政王、 总统，等等)。
^
^      庆典需要以下的先决条件:
^
^      城市不能处于饥饿状态,
^      城市里不能有抵抗分子,
^      城市里不能有任何不快乐的市民,
^      城市里快乐的市民要超过满足的市民，以及
^      城市必须足够大（人口至少为６）。
^
^      「我们爱__日」给该城所带来的好处是：
^
^      城市被其他文明同化的几率减半,
^      城市的浪费降低，以及
^      敌方间谍对该城发动宣传攻势的效果减弱。

#GCON_Research
科技研究
^
^      您的文明必须时常致力于了解世界、科学、发明以及创造力的奥秘。要达
成这个目标，取决于您所提供的科学研究经费。您可以在内政顾问画面中调整
这项经费的多寡，您可以对每座城市确定一个百分比，以决定将多少城市收入
投入到科技研究上。
^
^      每一回合的开始，每个城市内的这些科学的研究就会被累积到正在进行的
研究计划之上，而最后就会发展出一个新的$LINK<科技=MENU_Technologies>。
^
^      想要增加单一城市的科学研究产出，您可以将一些市民转换成$LINK<科学家=GCON_Specialists>。
^
^      一些城市设施及奇迹可以增加城市的科学研究产出：
^
^      * $LINK<哥白尼天文台=BLDG_Solar_System>
^      * $LINK<图书馆=BLDG_Library>
^      * $LINK<牛顿大学=BLDG_Great_University>
^      * $LINK<研究实验室=BLDG_Lab>
^      * $LINK<探索外星人计划=BLDG_SETI_Program>
^      * $LINK<大学=BLDG_University>

#GCON_Food
农业
^
^      每个城市人口需要两单位的食物，否则就会死亡。大多数市民在城市范围
内工作，同时产生农业、工业和商业值，并在此过程中得到供养。
^
^      一般情况下，劳工可生产比２个单位更多的粮食，超出的粮食会放到该城
市的粮食贮存区。当贮存区满了之后，这个贮存区会被清空，城市新增一个人 口。
^
^      当城市所产出的粮食不够提供整个城的人口食用，这时粮食贮存区的粮食
就会缩减，如果连贮存的粮食都用完的话，城市就会发生饥荒，部份的居民就 会消失。
^
^      农业值的多少跟城市范围内的地形有关，因为需要劳工去产生农业产值。
在城市窗口中可以看到具体的生产情况。
^
^      {劳工工作地形				农业产出}
^      冲积平原					３	４（灌溉后）
^      草原						２	３（灌溉后）
^      平原						１	２（灌溉后）
^      丘陵						１	无法灌溉
^      森林						１	无法灌溉
^      沼泽						１	无法灌溉.
^      海岸						１	无法灌溉
^      近海						１	无法灌溉
^      丛林						１	无法灌溉
^      冻土						１	无法灌溉
^      湖泊						２	无法灌溉
^      沙漠						０	１（灌溉后）
^      山地						０	无法灌溉
^      火山						０	无法灌溉
^      注：有些$LINK<自然资源=GCON_ResourcesN>会提供额外的粮食。

#GCON_Shields
工业
^
^      工业值用盾牌代表，表示工业生产所需的原材料，劳工利用这些原材料进 行生产活动。
^
^      城市所产出的盾牌会被用在目前的生产计划之中，这些生产计划包括了单
位、城市设施或者是奇迹。当制造区累积满盾牌后，这项生产计划就会完成， 然后制造区就会被清空，这时就可以制定新的生产计划。
^
^      城市会因为$LINK<浪费=GCON_Corruption>的原因而失去一些工业值。
^
^      工业值的多少跟城市范围内的地形有关，因为需要劳工去产生工业产值。 在城市窗口中可以看到具体的生产情况。
^
^      {劳工工作地形				工业产出}
^      草原						０	１ （如果开矿）
^      加工业的草原				１	２ （如果开矿）
^      平原						１	２ （如果开矿）
^      丘陵						１	３ （如果开矿）
^      山地						１	３ （如果开矿）
^      冻土						０	１ （如果开矿）
^      沙漠						１	２ （如果开矿）
^      森林						２	无法开矿
^      沼泽						０	无法开矿
^      火山						０	无法开矿
^
^      注：有些$LINK<自然资源=GCON_ResourcesN>会提供额外的工业值。

#GCON_Commerce
商业
^
^      商业是指城内城外货物和现金的交易，这种交易通过旅行、采购及知识交
换达成。
^
^      商业收入取决于城市范围内的地形，因为需要劳工去产生商业收入。在城
市窗口中可以看到具体的生产情况。
^
^      {劳工工作地形				商业收入}
^      冲积平原					１	２（有建造道路的话）
^      草原						0	１（有建造道路的话）
^      平原						0	１（有建造道路的话）
^      丘陵						0	１（有建造道路的话）
^      山地						0	１（有建造道路的话）
^      森林						0	１（有建造道路的话）
^      丛林						0	１（有建造道路的话）
^      沼泽						0	１（有建造道路的话）
^
^      注：在河流旁的地形方块会多产出一单位的商业收入，有些$LINK<自然资源=GCON_ResourcesN>也会
提供额外的商业收入。
^
^      国家{税收}来源于商业活动，可以分配到以下三个部份：
^      * 进入$LINK<国库=GCON_Treasury>。
^      * 长期的$LINK<科技研究=GCON_Research>。
^      * 产生$LINK<笑脸=GCON_Happy_Faces>的娱乐活动。
^
^      税收该如何分配到这三个部份，可用内政顾问画面里的游标来调整。

#GCON_Treasury
国库
^
^      国库是累积国家财富的地方。每一回合的收支余额都会累加到国库之中。
但财政赤字会导致国库黄金的减少。如何取得平衡是对玩家的一个挑战。
^
^      {黄金}
^      国库的黄金可用于：
^      * 支付城市设施的$LINK<维护=GCON_Maintenance>费用。
^      * 支付超过$LINK<政体=GCON_Governments>所能支持的军队费用。
^      * 支付$LINK<外交协议=GCON_Agreements>中需要付给对手文明的协议代价。
^      * 建立$LINK<大使馆=GCON_Embassies>或支付外交、间谍任务的费用。
^      * 用来$LINK<加速生产=GCON_Hurry_Production>城内的建造计划。

#GCON_Fortresses
要塞
^
^      发展出$LINK<建筑学=TECH_Construction>后，工人可以修建要塞。要塞中的部队会得到一些好处：
^
^      * 被攻击时得到５０％的防御奖励。
^      * 能够拥有$LINK<控制范围=GCON_ZOC>，会自动攻击经过的敌人。
^
^      {升级}：工人可以将要塞升级为$LINK<关隘=GCON_Barricades>。

#GCON_Happy_Faces
笑脸
^
^      城市设施、奇迹、演员及奢侈品可以在城市中产生满足或是笑脸的人口。
^
^      {类型								产生}
^      * 城市设施							满足的脸
^      * 奇迹								满足的脸
^      * 宪兵								满足的脸
^      * 奢侈品							笑脸
^      * 演员								笑脸
^      * 娱乐活动							笑脸
^
^      * 每一个脸孔都会影响城市一个居民的$LINK<情绪=GCON_Moods>。
^      * 每一个满足的脸会让一个不满的居民变得满足。
^      * 每一个笑脸会让一个满足的居民变得快乐。
^
^      如果城市没有过剩人口，那么额外的效用就不会发生。例如一个城市能够 产生５个笑脸，但只有２个满足的市民，那么这２个满足的市民将会变成快乐 的市民，而其余不快乐的市民仍将维持原状。
^
^      一些政治事件，如战争的胜利或失败，能影响该文明所有城市的市民情绪 。

#GCON_Disorder
内乱
^
^      内乱指城市进入一个接近无政府的状态，这时城市会进入停止的状态：
^      * $LINK<工业生产=GCON_Shields>停止。
^      * $LINK<商业收入=GCON_Commerce>不会进入国库。
^      * 超过的$LINK<粮食=GCON_Food>也不会被贮存下来。
^
^      过长的内乱有可能会导致：
^      * 现有的$LINK<城市设施=MENU_City_Improvements>被摧毁，或是正在进行中的计划被生气的居民给捣毁。
^      * $LINK<背叛=GCON_Conversion>到另一个邻近而且文化强大的文明去。
^      * 推翻现行$LINK<政体=GCON_Governments>并使整个帝国进入到无政府状态。
^
^      内乱发生在城内快乐人数比不满人数少时，唯一的解决办法只有改善城内
居民的$LINK<情绪=GCON_Moods>。

#GCON_Specialists
专业人员
^
^      专业人士不在城市范围里工作，所以不会对城市的农业、商业产出有任何
的贡献，但他们可以产生额外的笑脸、科学研究、税收、盾产出、或者有助于
控制贪污。
^
^      {演员}
^      一个演员产生一个$LINK<笑脸=GCON_Happy_Faces>。
^
^      {科学家}
^      一个科学家可以产生额外的$LINK<科技研究=GCON_Research>。
^
^      {税务官}
^      一个税务官可以产生额外的$LINK<税收=GCON_Commerce>。
^
^      {警察}
^      研究出$LINK<民族主义=TECH_Nationalism>后，可将市民转换成警察。一个警察可以控制本城的一些
$LINK<贪污=GCON_Corruption>。
^
^      {工程师}
^      研究出$LINK<零部件=TECH_Replaceable_Parts>后，可将市民转换成工程师，一个工程师可以产生额外的
$LINK<工业值=GCON_Shields>，用于城市设施和奇迹的建造。
^
^      要产生这些专业人员，您必须在城市显示窗口中在有人工作的区域上按下
鼠标左键。这些人就会从该格地形上消失而变成演员，如果您是要演员的话，
那这么做就完成了。如果想要其它的专业人士，那就继续点选这个演员来循环
切换成其它类型的专业人士。请注意警察和工程师需要民族主义或零部件分别
研究完成后才可用。

#GCON_Airfields
机场
^
^      对空中单位来说，机场的作用相当于城市中的航空港。要修建机场，可将
工人移到你控制的方格或中立的方格，按修建机场按钮即可。修建机场后，工
人会消失。机场可以成为转场的目的地。所有的空中行动都可从机场发动。机
场中的飞机数量没有限制，也可以再次转场。机场只能被修建它的玩家使用，
但是，如果机场陷入其它文明的领土，它将只能被领土包容它的文明使用，如
果这个文明还没有发展出飞行，那么机场会被摧毁。机场象其它设施一样可以
被破坏。机场只能建造在没有其它设施的空地上，但殖民地，道路或铁路除外
。修建机场的能力在发展出飞行后出现。

#GCON_Outposts
了望塔
^
^      了望塔消除战争之雾，要修建了望塔，可将工人移动到任何你控制的方格
或中立的方格，按修建了望塔按钮即可。修建了望塔后，工人会消失。了望塔
位于平地时视野为２，丘陵时视野为３，山地时视野为４。了望塔只能被修建
它的文明使用，如果了望塔陷入其它文明的领土，它就会被摧毁，了望塔只能
修建在空地上，这个空地可以包括矿井，灌溉，道路或铁路，但不能有机场和
殖民地。修建了望塔的能力在发展出石工术后出现。

#GCON_Radar_Towers
雷达站
^
^      雷达站为其作用范围内的单位提供战斗奖励。要修建雷达站，可将工人移
到你领土范围内的方格，按修建雷达站即可。修建雷达站后，工人会消失。雷
达站的作用范围为２，在这个范围内的友军会得到２５％的进攻和防御奖励。
但该奖励只能作用一次，即使这个范围内有多个雷达站。雷达站只能被修建它
的玩家使用，如果雷达站陷入其它文明的领土，它就会被摧毁，雷达站只能修
建在空地上，这个空地可以包括矿井，灌溉，道路或铁路。修建雷达站的能力
在发展出无线电后出现。

#GCON_Short_Game_Modes
短游戏模式
^
^      {弑君}
^      弑君是一种胜利条件，每个玩家有一个国王类单位。这个单位代表该文明
的最高领袖。如美国的国王单位为林肯。如果国王被杀，那么该玩家就被清除
出游戏。一旦国王被杀，该玩家的所有单位，殖民地，机场和城市都将变成废
墟。直到有新的设施在上面修建后，废墟才会消失。弑君模式可以通过游戏设 置界面，多人游戏设置界面和编辑器来激活。
^
^      {混乱弑君}
^     混乱弑君是一种胜利条件，在这种模式下，每个玩家有几个国王类单位，这
些单位代表该文明的最高领袖。如美国的国王单位为林肯。当混乱弑君模式被
激活后，如果全部的国王单位被杀，那么该玩家就被清除出游戏。一旦全部国
王被杀，该玩家所有的单位，殖民地，机场和城市都将变成废墟，直到有新的
设施在上面修建后，废墟才会消失。混乱弑君模式可以通过游戏设置界面，多 人游戏设置界面和编辑器来激活。
^
^      {消灭}
^      消灭是一种胜利条件。当这种条件被激活后，任何文明只要被敌人攻占一
个城市，就要被清除出游戏。玩家被清除后，其所有单位，殖民地，机场和城
市都将被摧毁，变成废墟，直到有新的设施在上面修建后，废墟才会消失。消
灭模式可以通过游戏设置界面，多人游戏设置界面和编辑器来激活。
^
^      {奇迹胜利}
^      这是一种新的评判游戏的方式。如果这一胜利条件开启，一旦「所有的」
大奇迹都建造完毕，奇迹点数最高的文明便是最终胜利者－－你无须建造最多
数量的奇迹，也并非必须依赖某个特殊奇迹，这是一个综合指标。

#DESC_GCON_Short_Game_Modes
^
^      {俘获公主}
^      俘获公主是一种胜利条件。游戏开始时，每个玩家都有一个公主单位。这
个单位不能移动并且可以被敌方俘获。公主被俘获后，就随俘获她的单位一起
移动。公主在游戏一开始就出现于玩家的文明起始地。各个玩家的目标是俘获
这个单位并将她送回自己的都城。任务完成后将得到１０００个胜利点数。但
是任何单位都可以在途中再次俘获公主，公主在途中被俘获后，她又将出现在
原所有者的都城。如果没有合适的城市供公主返回，她将留在俘获者的都城。
俘获者再得到１０００个胜利点数。
^
^      {夺取胜利标记点}
^      夺取胜利标记点是一种以积分决定胜负的方法。胜利标记散布在地图上，
以胜利标记点图标表示，攻占和守住这些城市都会得到积分。拥有胜利标记
城市的一方在全部玩家结束回合后就可得到积分。控制一个胜利标记城市的
玩家每回合得到２５个胜利点数。在单人游戏模式，每个文明的起始地被设
计成胜利标记点。任何地形设施，包括城市在内都可以作为胜利标记点。
^
^      {反扛旗}
^      反扛旗是一种新的以积分决定胜负的方法。这一胜利条件不能应用于随机
地图游戏里，而只能在用户自己定制的剧本中使用。当这一胜利条件开启时，
在地图上会放置若干胜利单位（看起来会有点像圣迹的样子）。与「公主」单
位类似，「圣迹」也可以被其他单位运送。当胜利单位被成功运送到胜利标记
点（见上），玩家就能够得到一定的胜利点数。

#GCON_Ruins
废墟
^
^     当一个城市被摧毁后，废墟会在地图上取代它的位置。废墟的存在时间并不
确定，在废墟上新建城市后，废墟会消失。废墟不会影响所在方格的产出。

#GCON_Stealth_Attack
秘密攻击
^
^     秘密攻击允许一个单位指定要攻击的敌方单位－－在堆叠情况下。当一个具 有秘密攻击的单位要攻击敌方的堆叠单位时，一个选择框将弹出并列出所有目 标单位。你可以从中选择一个对象进行攻击。

#GCON_Tourist_Attraction
旅游胜地
^
^      大奇迹经过一定的「时间考验」后仍然屹立不倒，就会成为一个旅游胜地
。旅游胜地可为建造城市带来一定的商业利益，时间越长，收益越高。具体为：
^
^      １０００（年）－１５００　＋　２（黄金）
^      １５０１　　　－１７５０　＋　４
^      １７５１　　　－１８７５　＋　６
^      １８７６　　　－２０００　＋　８
^      ２００１　　　－２２５０　＋１０
^      ２２５１　　　－２５００　＋１２
^      ２５０１　　　－　　　　　＋１４
^
^      只要经过足够时间，下列大奇迹就可以成为旅游胜地:
^      * $LINK<金字塔=BLDG_Pyramids>
^      * $LINK<神喻=BLDG_Oracle>
^      * $LINK<空中花园=BLDG_Hanging_Gardens>
^      * $LINK<万里长城=BLDG_Great_Wall>
^      * $LINK<宙斯神像=BLDG_Zeus>
^      * $LINK<阿耳特弥斯神庙=BLDG_Artemis>
^      * $LINK<摩索拉斯陵墓=BLDG_Mausoleum>
^      * $LINK<大图书馆=BLDG_Great_Library>
^      * $LINK<巨人像=BLDG_Colossus>
^      * $LINK<灯塔=BLDG_Lighthouse>
^      * $LINK<西斯廷教堂=BLDG_Sistine_Chapel>
^      * $LINK<达芬奇工作室=BLDG_Inventor's_Workshop>
^      * $LINK<哥白尼天文台=BLDG_Solar_System>
^      * $LINK<莎士比亚剧院=BLDG_Great_Playhouse>
^      * $LINK<牛顿大学=BLDG_Great_University>
^      * $LINK<巴赫大教堂=BLDG_Grand_Cathedral>
^      * $LINK<胡夫水坝=BLDG_Hoover_Dam>
^      * $LINK<联合国=BLDG_United_Nations>

; End Game Concepts_______________________________________________________________________________End Game Concepts

; Units__________________________________________________________________________________________________________ Units

#PRTO_Settler
^
^      {生产移民}：一个城市生产一个移民，它的人口会减少２。
^
^      {建造城市}：移民主要用来建造新城市。将移民移动到要建造城市的地点，
当轮到移民行动时，按Ｂ键。
^
^      {加入城市}：移民也可用来增加一个城市的人口，当移民在城市上待机时，
按「加入城市」键，移民会消失而城市人口增加２。

#DESC_PRTO_Settler
^
^      当一个城市发展到其资源不再能够充分满足其居民生活水平的时候，一些
喜欢冒险的人就开始寻找适合建造新城市的地点，一旦找到合适的地方，移民将
开辟新的家园并开发周围的土地。最终，新的城市又将派出他们自己的移民，整
个过程不断的重复着，文明也在历史长河中延续着。从古代的探险到新世界的殖
民活动。

#PRTO_NANMIN
^
^      战乱时期总是会有难民的，军队在被俘时可能会变成难民，当居民失去家
园时也会变成难民，你可以把他们改造成民兵（但他们的战斗力比普通军队要低
），或者出售给其他国家

#PRTO_Worker
^
^      {生产工人}：一个城市生产一个工人，它的人口会减少１。
^
^      {工人的工作}：工人可以在土地上$LINK<建造=GCON_Worker_Jobs>各种设施，以其有更多的产出。工人
的效率（工作有多快）决定于他的$LINK<政府=GCON_Governments>类型。
^
^      {加入城市}：工人也可用来增加一个城市的人口，当工人在城市上待机时，
按「加入城市」键，工人会消失而城市人口增加１。

^
^      注意工人可以被俘虏并被敌对国家利用。

#DESC_PRTO_Worker
^
^      在远古时期的渔猎文化中还没有劳动分工，那时每个人都是劳动者，他们
必须从事工具的生产和简单劳动以满足社会的基本需要。但在早期社会，奴隶
和农民充当了这个角色。当中世纪到来的时候，许多有专长的劳动者自发的组
织起行会，不过科技的大发展是在工业社会，雇佣工人－一个新的专业劳动单
位出现了，大部分雇佣工人在工厂或者企业里工作。在整个２０世纪里，劳动
分工专业化和精细化的趋势并没有什么改变，然而，整个文明的存在依然要依
靠那些耕种田野和建造道路的人们。

#PRTO_Scout
^
^      {侦察员}不是战斗单位，但是有两点移动力。他们是探路的能手。

#DESC_PRTO_Scout
^
^      合理利用一个文明的军事资源，首先要确定各个单位的最佳位置。用没有
武装但行动快速的侦察员去探路，可能达到这个效果。

#PRTO_Explorer
^
^      {探险家}不是战斗单位，不过他在任何地形上移动都没有障碍，就象这些地
方已经铺过路一样。这个特点使得探险家在探路时非常有用。

#DESC_PRTO_Explorer
^
^      无论在什么时候，总有那么一些人，对冒险的渴望驱使着他们离开平静的
地方去探险，这就是探险家，他们经常在政府的资助下去未知的地方探索，并
画出他们走过的路。他们绘制的地图成为了征服并占领未知世界的基础。

#PRTO_Warrior
^
^      {武士}是石器时代末期的步兵，装备石斧或石棒。

#DESC_PRTO_Warrior
^
^      最早期的武装力量不过是普通公民，他们用随便什么能当武器用的东西来
武装自己。尽管由民兵训练的战士比较便宜，但主力军队也不能由他们来编成
，训练战士通常只是权宜之计，以等待更高级的部队被生产出来；或者是用来
保护一个弹尽粮绝的城市。在紧要关头，一队战士总比什么也没有要好些。

#PRTO_Jaguar_Warrior
^
^      阿兹特克的{美洲虎武士}是一个危险的军事单位，他和普通武士一样强大， 但是移动却快了一倍。

#DESC_PRTO_Jaguar_Warrior
^
^      美洲虎，作为墨西哥帝国最可怕的食肉动物，是阿兹特克人信奉的图腾，
并用以命名他们的精锐战士，他们是非常凶猛的斗士，即便在非常不利的情况 下也常常获得胜利。

#PRTO_Archer
^
^      {弓箭手}是石器时代末期的武士，他们装备强弓和燧石箭头的箭。

#DESC_PRTO_Archer
^
^      弓箭，这个史前的发明极大的改进了早期人类的狩猎技能，使他们可以在
远距离杀死猎物，后来弓箭被应用于战争，公元前５０００年左右，埃及人、
波斯人以及亚述人首先在战斗中使用了弓箭。弓箭的射程优势可以使一小股弓
箭手击退大批只有近战兵器的士兵。在派遣小规模力量投入战斗前，弓箭手常
常首先被用来弱化敌人的抵抗力。精密的设计制造使弓箭成为非常有效的武器
，直到１６世纪火器出现，弓箭才失去了作用。

#PRTO_Longbowman
^
^      {长弓手}是古代优秀的攻击力量。

#DESC_PRTO_Longbowman
^
^      长弓手是高级的弓箭手，他们每分钟可以射出六支箭，可以远距离攻击密
集的敌人。他们的弓是用一种叫做紫杉的木材制作的，箭也是特制的，可以穿
透链甲，如果距离够近，甚至连钢甲都挡不住它。在一支军队中，长弓手的比
例经常能占到五分之四，他们毁灭性的攻击可以对抗骑士在战争中的优势力量 ，由于穿了轻便的盔甲，他们有灵活的机动性，在攻击掩体中的敌人时占据很 大优势。
^
^      但是当火药开始应用于军事时，长弓手变的弱小了，火枪可以使步兵在战
斗中象长弓手一样对抗骑兵，而且不用再象长弓手那样苦练十年了。

#PRTO_Bowman
^
^      {巴比伦射手}是古代极好的弓箭手。

#DESC_PRTO_Bowman
^
^      巴比伦人使用过很多种不同的弓箭手，他们穿的盔甲不同，容易看出他们
的区别。巴比伦射手为当时热衷于武力征服的君主帮了很大的忙，而且使复合
武器这个策略经受了时间的考验。当巴比伦的复合弓兵达到相当数量时，还可
以援助陷入困境的战车或其他骑兵单位。如果用来攻城，他们可以消灭守城的
士兵，使大队步兵能顺利的接近并爬上城墙。有时这些精锐的战士也爱用轻便
的防护设备，柳条编的护甲就可以帮助他们抵御正面和上方的攻击。

#PRTO_Spearman
^
^      {长矛兵}是青铜时代最好的防御兵种。

#DESC_PRTO_Spearman
^
^      在很久以前，无论是打猎或是战斗，人们用的矛可能都是用硬木棒和打碎
的石块做成的，没有什么区别。但是随着冶金工艺的发展，有着锋利的刃的坚
硬的青铜矛尖出现了，这是铜在军事中最早的有重大意义的应用。而且铁应用
在军事中也是从矛尖开始的，这一点不容置疑，从现有的发现中就可以直接被
推知了。公元前３世纪闪族人所使用的矛尖和古希腊人用的叶状矛尖只是在边
缘处略有不同，尽管他们用的矛柄根本不一样。古代的矛相对比较短，长度一
般都小于持矛者的身高，矛兵们可以用一只手挥舞矛，随着盔甲和近身格斗兵
种，特别是剑士和骑兵的发展，矛的柄加长了，矛兵的使用也变成了专门的战
术。希腊重装步兵的矛大约有９英尺长，而在亚历山大时代，马其顿的萨瑞沙
长矛有１８英尺那么长。到了中世纪，矛逐渐演变成了长枪和戟。

#PRTO_Pikeman
^
^      {长枪兵}是优秀的防御兵种。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产长枪兵。

#DESC_PRTO_Pikeman
^
^      随着骑士在战斗中越来越多的被应用，步兵也被赋予了新的任务—减少骑
兵所受的攻击。最好的办法之一就是加长步兵团的武器，坚硬的长枪出现了。
密集的长枪兵军团配合弓手可以大大增加在战斗中获胜的几率。这种部队的编
成方式能使他们在战斗中有效的保存自己，直到火药出现后，弓手、长枪兵以
及骑士才成为了历史。

#PRTO_Hoplite
^
^      希腊的{重装步兵}也许是古代最好的防御兵种，在青铜时代的战争中占支配 地位。

#DESC_PRTO_Hoplite
^
^      重装步兵是古希腊民兵经刻苦训练而成，他们的武装是矛和加强护甲，重
装步兵在绝大多数战役中扮演着极其重要的角色。
^
^      希腊重装步兵始终是排成方阵作战的，这个阵形将８－１６排士兵紧密排
列在一起，对敌时，方阵内部共同移动和攻击以消灭敌人的有生力量。这个阵
形非常有效，但是它会被拥有更强移动力的精锐士兵击溃。公元前１６８年，
古罗马的军团在佩德那击败了希腊的方阵步兵，希腊人的作战方式终于不再奏
效了。

#PRTO_Impi
^
^      祖鲁人的{班图武士}也许是最早的机械化步兵，他们是敏捷的防御兵种，如
果他们面临失败可以撤退，除非是遇到其他更快的单位。

#DESC_PRTO_Impi
^
^      为了夺得统治权，沙卡采取的几项措施之一就是改编祖鲁人的军队。沙卡
首先让他的士兵装备了长剑和用于贴身战斗的短柄刺矛，然后他又按年龄设置
了祖鲁人的军团系统，他们散居在各部落里，但头上，盔甲上，饰物上都佩有
象征着高贵的符印，沙卡改进的战术也被祖鲁人在以后的战斗中使用着。每一
队班图武士都分为四组，最强壮的战士组叫做「胸」，他们负责牵制敌人，这
时两组被叫做「牛角」的战士就快速跑到敌人后面去攻击，作为后备军的「腰
」在战况还不十分激烈的时候位于后方，以应付敌人可能的突袭。除了在战斗
中的威力，祖鲁武士的速度也很惊人，一队行动一致的班图武士每天可以走５
０英里，他们可以从路过的村庄里征用生活物资，如家畜和粮食，还可以招募
小孩给他们搬东西，像睡具和饭锅什么的。

#PRTO_Enkidu_Warrior
^
^      {苏美尔武士}是非常凶猛的早期防御单位。.
^

#DESC_PRTO_Enkidu_Warrior
^
^      苏美尔武士得名来自于苏美尔天神阿努创造的一个蛮武之士安奇度，它下
凡帮助吉尔伽美什完成其不朽的功业。安奇度不仅仅是一个凶猛无敌的斗士，
他还是一个很好的楷模，他在战斗中的凶猛以及对国王的赤胆忠诚为后来苏美 尔的军队所效仿。

#PRTO_Swiss_Mercenary
^
^      荷兰的{瑞士雇佣军}是极佳的防御作战单位，甚至优于强大的$LINK<长枪兵=PRTO_Pikeman>。

^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产瑞士雇佣军。

#DESC_PRTO_Swiss_Mercenary
^
^      雇佣军第一次在欧洲战场上崭露头角是在十四世纪，百年战争时期中的战
士们宁愿为生存而战也不愿意作个和平时期的商人。瑞士雇佣军更是以其忠诚和
素质而获得了广泛的赞誉，因此很多欧洲的国家都把瑞士雇佣军编入自己正式的
军队。特别是荷兰，因为其国富民强，雇佣了大量的雇佣军。荷兰王子和总督对
雇佣军的待遇十分优厚，也因此出现了英勇的斗士。其中最重要的一次交给瑞士
雇佣军执行的任务是保卫罗马教皇的安全；军中的特种部队--瑞士护卫队，在之
后的五百年内一直担负着保护教皇和梵蒂冈安全的神圣使命。

#PRTO_Chasquis_Scout
^
^      {印加侦察兵}是替代普通侦察员的单位。他具有一定的攻击防御能力， 并且移动力十分迅速，甚至可以忽略丘陵和山地的地形影响。

#DESC_PRTO_Chasquis_Scout
^
^      在印加，侦察兵以一个飞毛腿英雄恰士奇的名字来命名，相当于他国的驿
马快信。快速、敏捷，长距离奔跑而不知疲倦，印加侦察兵就这样担负着皇家 的重要讯息在安第斯山脉中往来穿梭。信使们在头巾上都饰有一个白色的羽毛 作为标志，他们要记下讯息的全部内容，在接转站将内容转述给下一位信使， 并且跟随一段时间直到后者完全记住讯息的全部内容为止，依此这样直到讯息 最终到达目的地。用这种方法，讯息可以在几天时间内就传到数百英里远的地 方。
^
^      印加侦察兵也被用于战事，在移动部队之间递送重要讯息。

#PRTO_Javelin_Thrower
^
^      {玛雅掷矛兵}可以连续快速的投掷标枪，擅于攻击和防卫。掷矛兵同时具有 「奴役」的能力，当掷矛兵赢得一场战斗，它有１／３的机会将对手俘虏而变 成工人，该工人将完全归玛雅所有。

#DESC_PRTO_Javelin_Thrower
^
^      玛雅人的军队使用的武器通常有以下几种：标枪，棍棒，短剑，以及三叉 戟。当九世纪时，阿兹特克人教会他们如何使用［ａｔｌ－ａｔｌ］（一种能 够让标枪飞得更远威力更大的工具）以后，掷矛兵就成为玛雅军队的重要组成 部分。由于具有很好的连续投射能力，掷矛兵在战场上往往成为非常强大的军 事作战力量。
^
^      玛雅人进行战争的首要目的是要俘虏对方，而不是要杀死敌人。尤其是， 如果俘虏了对方的首领，他和他的手下都会被押送到对方的城下耀武扬威一番 后，处死并献祭给神灵，其他随从也会成为奴隶。因此不难想象，掷矛兵具有 「奴役」的能力。

;   ____________________________________________IRON-AGE UNITS_____________________________________________

#PRTO_Swordsman
^
^      {剑士}是铁器时代最初的实用军事单位。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产剑士。

#DESC_PRTO_Swordsman
^
^      在高级的熔炼和锻造技术出现之后，锋利的长剑在战斗中的优势才能体现
出来。大约在公元前１５００年，战斧发展成为镰嘴剑，这种铜剑有着凹曲的
刀刃和坚硬的直柄。在古希腊的墓葬中也发现过３英尺长的青铜直剑，不过由
于这个长度已经超过了铜所能承受的张力，这种直剑是不实用的。剑作为一种
有效的武器是从铁器的发展开始的，第一把真正的剑出现在公元前１２００年
左右，古时候的剑往往是比较短的，开始是因为要用铜锻造，后来则是因为它
们很少用来刺穿敌人的厚甲，古罗马人用的剑只有两英尺长，可是在罗马帝国
末期，短剑被野蛮人的锋利长剑和欧洲人的阔剑所取代。

#PRTO_Medieval_Infantry
^
^      中世纪的标准步兵单位，{中世纪步兵}是训练有素的战士，可轻松对付古代
的单位和文明。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产中世纪步兵。

#DESC_PRTO_Medieval_Infantry
^
^      徒步作战的士兵，被称作步兵，尽管他们可以被马，船，飞机，坦克或其
它机动车辆等送达战场。古代和中世纪的步兵一般装备矛，剑和锤杖。和大部
分徒步作战的士兵一样，中世纪步兵的主要任务是夺取和固守领土。通常用来
夺取敌人的领土，如果不考虑封建时代和中世纪时期骑兵曾经有过的短暂的统
治地位，步兵自古以来一直是西方军队的中坚力量。

#PRTO_Legionary
^
^      罗马的{军团战士}是训练有素的剑士，攻击和防御都十分出色。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产军团战士。

#DESC_PRTO_Legionary
^
^      罗马军团是在罗马共和国早期的战争中开始出现的，他们在罗马与迦太基
的三次战争中得到了锻炼。罗马军团英勇善战，并确保了罗马帝国长达５个世
纪的大一统。每个罗马军团都由六千人组成，并分成６０个小队，每队１００
人。因为军团几乎不停顿的攻击，使得他们的防御比较弱。四世纪，哥特骑兵
击败了罗马皇帝瓦伦斯，加速了罗马军团在军事上的衰落。

#PRTO_Immortals
^
^      波斯的{禁卫军}是经过严格训练的精锐剑士，是古代极佳的进攻力量。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产波斯禁卫军。

#DESC_PRTO_Immortals
^
^      在公元前１５世纪的波斯帝国中，不死队是强大的重步兵兵种。一般充当
波斯王的禁卫军团。这些天才战士把永生作为自己的绰号是有根据的，虽然在
惨烈的战斗中他们一样会受伤，但他们可以不借助任何外力，只凭借自己强健
的体魄迅速复原。阵亡后的队员留下的空缺由其它部队的精锐战士充当，以保 证整个军团可以满员投入到下一场战斗中。的他们的装备是弓箭和矛，在战斗 中，前面的战士顶住敌人，后面的就可以轻松的用箭射杀对手。

#PRTO_Samurai
^
^      {日本武士}是装备精良武器的专业武装步兵。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产日本武士。

#DESC_PRTO_Samurai
^
^      和欧洲的骑士差不多，日本的武士也是由地主自愿充当的，这是为了寻求
大军阀的保护。日本武士精制的护甲可以在战场上很好的保护他们。日本武士
的一举一动都要受武士道精神的严格约束，这种约束无时不在，无论是在战场
上或是在别的什么地方，任何一个武士如果对别人有了意见，他必须找到那人
并与他单独决斗。早期火器的出现动摇了武士的地位，接着，更多的火器以及
精锐火枪手取代了武士的统治角色，武士制度在１８６８年被废除。

#PRTO_Crusader
^
^      {十字军战士}是虔诚地肩负自己使命的中世纪战士。十字军战士可以修建要
塞。
^
^      大奇迹$LINK<圣殿骑士团=BLDG_Knights_Templar>在其作用失效之前，每五回合自动产出
一个十字军战士。

#DESC_PRTO_Crusader
^
^      在圣地连年的征战形成了一个新的信基督教的骑士阶层，他们惯于在恶劣
环境下对抗异教徒的陌生战法，并与敌进行连续作战。十字军战士无论是在马
上还是步下作战都堪当重任，当十字军东侵结束后，他们把战争中积累的丰富
经验以及积极冷酷的进攻战法带回了欧洲。比如日耳曼的骑士成功抵抗波兰的
入侵，并在守御领土上最终控制了大片的王国。历史往往是如此，起初的目的
可能是善意的（就像十字军宗教团，就像他们的名字一样，在他们的所到之处
建立了大批的医院），十字军战士却为它的野心所驱使，冀望在中东建立他们
自己的王国。

;   ____________________________________________MOUNTED UNITS_____________________________________________

#PRTO_Cavalry
^
^      {火枪骑兵}是有严密组织的快速部队，他们有极强的攻击能力，而且当他们
面临失败还可以{撤退}，除非是遇到其他更快的单位。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<马=GOOD_Horses>和$LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>才能生产火枪骑兵。

#DESC_PRTO_Cavalry
^
^      火枪骑兵是由骑在马背上经过军事训练的士兵组成的。由于他们的速度优
势，火枪骑兵经常用于侦察和游击战当中。虽然在古埃及就已经出现了骑在马
上的武装战士，但一般意义上的火枪骑兵却直到１８世纪以后才出现。在拿破
仑的军队中火枪骑兵成为了精锐的部队，他们经常和步兵一起掩护着主力部队
作战。在美国南北战争，以及１９世纪中后期的大部分战役里，都有火枪骑兵
的身影。但当连发来复枪取代了老式的单发步枪之后，步兵瞄准骑兵并射击变
得容易多了。火枪骑兵最后一次在战斗中作为主力是在１８９９－１９０２年
间的南非战争中。现在，火枪骑兵曾经扮演过的角色已经被装甲车和飞机所取
代了。

#PRTO_Chariot
^
^      {战车}是最早的轮式单位，它移动迅速，而且当它们面临失败也可以{撤退}，
除非是遇到其他更快的单位。
^
^      由于依靠轮子行进，战车不能进入$LINK<山地=TERR_Mountains>、$LINK<火山=TERR_Volcano>、$LINK<丛林=TERR_Jungle>或$LINK<沼泽=TERR_Marsh>中， 除非这
些地区已修了路。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<马=GOOD_Horses>才能生产战车。

#DESC_PRTO_Chariot
^
^      战车是最早的用于战斗的车辆。古代的战车只用来把弓箭手或者其他军队
运往前线。后来亚述人用战车载着弓箭手和矛兵和敌人作战，使得战车变成了
一种可怕的攻击性武器。很少有敌人能挡住亚述战车的冲击。这种毁灭性的攻
击形式很快也被亚述人的敌人们所采用，因为他们吃尽了战车的苦头。

#PRTO_Cossack
^比普通骑兵拥有更高的攻击力
#DESC_PRTO_Cossack
^
^      哥萨克人世代居住在西伯利亚平原和黑海－里海一带，他们有传统的的强
烈独立意识，在与俄罗斯人进行了长时间斗争以后，他们终于获得了自治权，
作为回报，他们给与俄罗斯政府极大的军事支持。在十六世纪哥萨克人控制的
地区主要有：唐，格莱本「高加索山一带」，雅克「乌拉尔河沿岸」，伏尔加
河，第聂伯河以及扎波若杉河流域「扎波若杉在第聂耳河以西」。在俄罗斯政
府的庇护下，哥萨克人把唐的殖民地向东扩张，并对西伯利亚进行了早期开发
。从１８世纪到２０世纪，俄国沙皇利用哥萨克骑兵残酷镇压了国内的革命运
动并干涉别国战争。在俄国内战期间１９１８－１９２０，南部俄罗斯的哥萨
克骑兵作为白军的主力，遭受了很大损失。在苏联统治时期，哥萨克不再作为 一个独立政权存在了。

#PRTO_Horseman
^
^      {骑手}是最早的马上单位，移动迅速，而面临失败也可以{撤退}，除非是遇到
其他更快的单位。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<马=GOOD_Horses>才能生产骑手。

#DESC_PRTO_Horseman
^
^      从古至今，速度和机动性在战争中的重要地位已无数次的得到了验证。古
代的步兵骑着马从一个战场赶往另一个战场，当他们到达作战地点再下马作战
。骑手也可以凭借他们的速度去侦测敌人的位置。公元前２世纪，马镫—这个
中国发明使机动性的概念在理论上上了一个台阶。马镫使骑马变得更加安全，
使得在马背上作战变得可行，这一发明直接导致了马上战斗单位的出现。随着
武器和护甲的进步，又出现了骑士、龙骑士。１８－１９世纪，更高级的火枪
骑兵最终出现了。

#PRTO_Knight
^
^      {骑士}是快速{而且}强有力的兵种。他们是早期的装甲单位，能攻善守。他们
面临失败也可以{撤退}，除非是遇到其他更快的单位。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铁=GOOD_Iron>和$LINK<马=GOOD_Horses>才能生产骑士

#DESC_PRTO_Knight
^
^      骑士是披着厚甲的重骑兵，最早出现在中世纪的欧洲。像古代的日本武士
一样，骑士也被严格的规条约束着，不论在战斗中还是个人生活里。跨着强壮
战马的厚甲骑士在白刃战时对步兵有压倒性的优势。有时，骑士也凭借着战术
和策略巧胜。但是，火药的发展使骑士渐渐失去了光彩。

#PRTO_War_Elephant
^
^      {印度战象}是强有力的攻击力量，像所有快速单位一样，它们面临失败也可
以{撤退}，除非是遇到其他更快的单位。
^
^      只有印度人才可以生产印度战象，以代替$LINK<骑士=PRTO_Knight>。
^
^      印度战象生命值加一。

#DESC_PRTO_War_Elephant
^
^      战象首先应用于印度，在公元前４世纪，波斯人也学会了使用它们。凭借
着战象的力量，坎德拉－古塔战胜了亚历山大的继承者—塞硫祖司并建立了墨
尔岩帝国。虽然迦太基人很快也使用了战象，但一直到汉尼拔的军队在公元前
２１８年攻入了罗马帝国的心脏，战象才真正被看作是一种可怕的武器。它们
很愿意驮着兵士们作战，这是它们最大的价值，战象的这种行为只能用天生的
灵性来解释。直到２０世纪，印度军队还在使用战象，但尽管如此，战象在战
争中的作用还是被广泛使用的火器取代了，这点和其他传统兵种没什么区别。

#PRTO_Mounted_Warrior
^
^      {易洛魁马兵}代替了$LINK<骑手=PRTO_Horseman>，他们移动更快，当在战斗中面临失败时可以{撤
退}，除非是遇到其他更快的单位。
^
^      一个易洛魁城市城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<马=GOOD_Horses>才能生产易洛魁马兵。

#DESC_PRTO_Mounted_Warrior
^
^      大约在１７世纪，西班牙马被带进了南美洲并向北传入墨西哥，到１７５
０年，这种马已经遍及整个平原，并一直延伸到东部森林一带。北美的土著人
改造了马匹。使他们更有价值，他们可以带着很多人去更远的地方生活。和生
活平原地区的印第安人不同，易洛魁人和其他的东部部落没有把骑兵广泛的运
用在战争中，尽管如此，易洛魁马兵在战争期间还是充当了侦察员和信使的角
色。直到美洲内战及后来的联盟混战，六个主要部落的很多酋长还是骑马作战
的。

#PRTO_Rider
^
^      {中国铁骑}移动迅速，当在战斗中面临失败时可以{撤退}，除非是遇到其他更 快的单位。
^
^      一个中国城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<马=GOOD_Horses>和$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产中国铁骑。

#DESC_PRTO_Rider
^
^      按照一般欧洲人的看法，骑兵时代的到来颠覆了步兵在战争中的地位，这
也是骑兵所造成的最深远的影响。但这个现象可不只出现在欧洲，骑兵统治地
位的确立最早并不是在欧洲，而是在中国的元朝。现在已经确知马作为军事单
位最早出现在公元前４０００年左右，但它们的作用是微不足道的，这种情况
一直持续到汉朝，著名的大宛战马被带入了中国宫廷，这使得汉武帝派出了一
支西征队，这支军队一直打到佛甘那并在公元前１０１年带着新种马班师回朝
。它们交配以后就生出了健壮的蒙古马。在以后的几个世纪中，中国皇帝一直
用骑射手和重装骑兵去防御匈奴的袭击并维持了丝绸之路的畅通，具有讽刺意
义的是，蒙古人最后正是利用骑兵灭亡了汉人的王朝。

#PRTO_War_Chariot
^
^      {埃及战车}和普通的战车不一样，它们跑得更快，并且当在战斗中面临失败
时还可以{撤退}，除非是遇到其他更快的单位。由于依靠轮子行进，埃及战车不
能进入$LINK<山地=TERR_Mountains>、$LINK<火山=TERR_Volcano>、$LINK<丛林=TERR_Jungle>或$LINK<沼泽=TERR_Marsh>中，除非这些地区已修了路。
^
^      一个埃及城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<马=GOOD_Horses>才能生产埃及战车。

#DESC_PRTO_War_Chariot
^
^      战车是战争中最早的运输工具，这以前一直是人工搬运。现在已知的最早
的战车是公元前２５００年左右闪族人使用的，但那种战车宰上格意义上只能
称作硬木制成的四轮大车，这些车太笨重，而且没有前车轴。不久，埃及的希
克索斯王朝从亚述人那里引进了战车，埃及人把战车改造成了完美的运输工具
和作战武器，在此后的５００年时间里，埃及人，赫梯人以及巴勒斯坦人使用
的战车都是非常轻便和易操纵的，在图画里，战车车轮及轮胎的花纹都清晰可
辨。埃及战车用２－３匹马拉，这些马都装备了全套的马具，还带有肚带和轭
。战车的没落大概是在公元前２世纪末，这时铁制武器开始普及，另外驯马术
的成熟使得骑兵出现了，在地中海沿岸的大部分国家中，战车都被骑兵所取代
。只有一些科技不发达的国家还在使用战车。不过在古埃及，战车却始终是主
要的兵种之一。

#PRTO_Three_Man_Chariot
^
^      {赫梯战车}取代了普通的战车兵种。它们移动迅速并具有在战事不利时
{撤退}的能力（与机动部队作战除外）。与其他战车单位类似，由于依靠轮子
行进， 赫梯战车不能进入$LINK<山地=TERR_Mountains>、$LINK<火山=TERR_Volcano>、$LINK<丛林=TERR_Jungle>
或$LINK<沼泽=TERR_Marsh>中，除非这些地区已修了路。
^
^      一个赫梯城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<马=GOOD_Horses>才能生产三人战车。

#DESC_PRTO_Three_Man_Chariot
^
^      赫梯人为世人所知也许很大程度上是缘于他们强大有力的重型三人战车。
赫梯战车与同时期的其他战车相比，在近战方面做了相当大的改进，它牺牲了
速度，换取了稳定性以及作战的「肘部空间」。在卡叠石战役中，赫梯人使用
了三人战车与埃及部队近战交锋，几乎使埃及人全军覆没。

#PRTO_Hussar
^
^      奥地利的{轻骑兵}移动迅速并具有在战事不利时{撤退}的能力（与机动部队 作战除外）。
^
^      一个奥地利的城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<马=GOOD_Horses>和$LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>才能生产轻骑兵。

#DESC_PRTO_Hussar
^
^      人类自从驯服了马，轻骑兵便已经在战场上广泛应用。但在东欧，匈牙利
和克罗地亚的侦察部队既可以实施精准的侦察，也可以发动致命的袭击。作为
仿效，其他欧洲国家也组建了这种类似的轻骑兵部队。轻骑兵都佩有精美而华
丽的制服，这也使得那些贵族子弟们纷纷向往成为轻骑兵中的一员。他们的通
常是手持直剑，到了十八世纪，手枪也常常成为他们的必备武器。

#PRTO_Ancient_Cavalry
^
^      远古骑兵是训练有素的骑手，因而他们的生命点数加一。与其他机动单位
相似，远古骑兵移动迅速并具有在战事不利时{撤退}的能力（与机动部队作战除 外）。
^
^      大奇迹$LINK<宙斯神像=BLDG_Zeus>在其作用失效之前，每五回合自动产出一个远古骑兵。

#DESC_PRTO_Ancient_Cavalry
^
^      马背上的骑手经过严格的训练和日常的激励，并装配好优良的武器和装甲
，就能够成为真正的骑兵。在希腊的亚历山大大帝之前，波斯人和马其顿人都
拥有重型武装和装甲的骑兵。这一时代的骑兵通常都手执重矛，一些还持有圆
盾。而亚历山大大帝则以蛮勇骑兵的无往不胜而著称，他把弓手和投枪手也安
置在马上并编入战阵。事实上雅典人就是把锡西厄人的雇佣军作为他们的马弓 手的。

;   ____________________________________________GUNPOWDER FOOT UNITS_____________________________________________

#PRTO_Musketman
^
^      {火枪手}作为最早的火器单位，是非常有用的防御力量。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>才能生产火枪手。

#DESC_PRTO_Musketman
^
^      火器的发明是战争史上最重要的进步之一，火器发展的非常快，从１４世
纪出现，到１７世纪时，火枪已经是战斗中常见的武器了，易于装备和训练的
火枪兵是曾经风光无限的骑士的克星。用火枪兵，大炮和骑士组成的部队是合
理的，这样每个兵种的弱点都可以被其他人的优势弥补，躲在堡垒或城墙后的
火枪兵对于攻击部队来说是难以对付的。火枪始终是战斗中的主要武器，直到
１９世纪中期，它们才被线膛枪所取代。

#PRTO_Musketeer
^
^      {法国火枪手}是装备着新型火枪的特殊兵种。和普通火手相比，他们有更
强的防御能力。
^
^      一个法国城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>才能生产法国火枪手。

#DESC_PRTO_Musketeer
^
^      尽管很多欧洲国家都习惯使用火枪部队，但一般认为火枪手这个名字是路
易十三和路易十四这两个法国皇帝提出的。大仲马的著名小说使法兰西火枪手
名垂青史。同样的，法兰西火枪手也是由年轻的贵族训练而成，作为部队中的
精锐力量。这种训练不单单要掌握从剑到火枪等各种武器的使用方法，社交和
军事礼仪。在和平年代，法兰西火枪手就是国王的私人卫队。特伦威尔，这个
路易十三的谋士，也是火枪手的积极倡导者；和拥有个人卫队的红衣主教黎塞
留始终是政治上的对手，这种情况一直持续到１６４２年，特伦威尔因密谋行
刺黎塞留而被流放才结束，火枪手的威望也从此衰落了。在路易十四死后，火
枪手部队也被裁减了。

#PRTO_Rifleman
^
^      {步枪手}是强有力的防御单位。当你能生产他们的时候，硝石已非常丰富， 不再被需要了。

#DESC_PRTO_Rifleman
^
^      １９世纪的两大发明导致了早期轻火器，例如火枪，被淘汰。一是枪膛内
的螺旋形膛线，再有就是能重复装弹的步枪，这种枪填一次弹可以射击多发子
弹。步枪比他的祖宗好得多了，其射击速度和精确度都大大优于原先的火枪。

^   
^      步枪手第一次被大量使用是在美国南北战争期间，步枪手在防御上优势明
显。当进攻者前进到适合进行肉搏战的距离时，步枪手已经开火好几次了。这
种优势使得他们在防守上无往不利，步枪手在战场上的优势一直持续到装甲车
出现后才算是告一段落。

#PRTO_Infantry
^
^      {步兵}是装备步枪、组织良好的地面部队，他们是极其优秀的防御力量，而
且在进攻上他们也很强大。
^

#DESC_PRTO_Infantry
^
^      步兵经常被委派攻占某个地方的任务，这使得他们经常陷入近距离的危险
战斗中，他们经常分成小队作战，步兵的强大力量来自严格的训练和精良的装
备，包括步枪、手榴弹、钢盔以及一些备用物品。在每个步兵小队里都有一些
受过特殊训练的人，他们可以使用反坦克武器或者是轻机枪。这些富于隐蔽经
验和索敌经验的士兵是现代战争中绝对不可或缺的力量。

#PRTO_Marine
^
^      {海军陆战队}是受过{两栖作战}训练的特殊步兵。他们可以被$LINK<运输船=PRTO_Transport>送到任
何一块海岸上，包括敌人的领土和城市。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<橡胶=GOOD_Rubber>才能生产海军陆战队。

#DESC_PRTO_Marine
^
^      海军陆战队是步兵的一个分支，他们接受了海陆空三方面的作战训练。海
军陆战队最早出现在美国大革命期间，但谁也没有想到，海军陆战队在战争结
束后就被解散了。直到１７９８年７月，美国议会才恢复了海军陆战队常规兵
种的地位，他们拥有传奇般的强壮体魄，不屈精神和无比的适应力。这一切使
得他们几乎在１９世纪以后的各次重大战争中都起了重要作用。

#PRTO_Paratrooper
^
^      {空降兵}是受过{空投}训练的特殊步兵。当空降兵在一个有$LINK<机场=BLDG_Airport>的城市中待机
时，他可以被空投。按Ａ键，然后在空投范围内指定一个降落地点即可，在其
他方面，空降兵和普通步兵是一样的。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<石油=GOOD_Oil>和$LINK<橡胶=GOOD_Rubber>才能生产空降兵。

#DESC_PRTO_Paratrooper
^
^      现代空降兵训练有素，可以在敌人战线后方进行长时间的作战。他们使用
多种空降技术，如ＨＡＬＯ（高空跳伞，低空开伞），这种技术使运输机从高
空进入，从而不宜被敌人发现；而低空开伞可加速着陆，不易被敌人阻挠。现
在，几乎所有的特种作战都包括了空降训练，空降似乎成了现代突击作战的关
键要素。

#PRTO_Guerilla
^
^      {游击队}是一种主要用来给敌方单位或敌对文明施加最大压力的步兵单位。
无论是进攻还是防御，他们都训练有素。

#DESC_PRTO_Guerilla
^
^      游击队是非正规军事力量的典型代表，他们在一个统一的政治军事战略指
导下，在小规模，有限目的的军事行动中和正规军相对抗。游击战术包括不间
断的神出鬼没的进攻行动，破坏和恐怖行动等。通常游击战是对付外国入侵者
和本国暴政的有力武器。游击队可独立作战，也可配合正规军行动。游击战的
要旨是骚扰敌人，为积聚力量，最终打败敌人赢得时间。或者加大敌人的政治
军事压力，迫使他们寻求和平。

#PRTO_WWII_Paratrooper
^
^      {伞兵}是受过{空投}训练的特殊步兵。当伞兵在一个有$LINK<机场=BLDG_Airport>的城市中待机时，
他可以被空投。按Ａ键，然后在空投范围淖伞定一个降落地点即可，在其他方
面，伞兵和普通步兵是一样的。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<石油=GOOD_Oil>和$LINK<橡胶=GOOD_Rubber>才能生产伞兵。

#DESC_PRTO_WWII_Paratrooper
^
^      虽然早在１６世纪达芬奇就提出了降落伞的设想，但第一套降落伞直到１
８世纪以后才出现。在很长一段时间里，降落伞只是驾驶气球的飞行员的应急
物品。在一战中，美国的一位空中战术先驱首次提出了用降落伞把部队投放到
敌人后方的设想。这个设想在二战中得到了广泛应用。军用运输机把伞兵空投
到敌人后方的低平地面上，他们可以从背后突袭敌人。现在，伞兵经常作为特
种部队渗透到敌人的控制区域内部。

;   ____________________________________________MECHANIZED UNITS_____________________________________________

#PRTO_Mech_Infantry
^
^      {机械化步兵}是快速防御部队，当它们面临失败可以{撤退}，除非是遇到其
他更快的单位。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<石油=GOOD_Oil>和$LINK<橡胶=GOOD_Rubber>才能生产机械化步兵。

#DESC_PRTO_Mech_Infantry
^
^      主战坦克的出现意味着进攻部队在战场上可以迅速的冲破敌人的防御，这
种快速突击，使得地面防御十分困难。机械化步兵在第二次世界大战中首次使
用，它们用用于伴随坦克作战，并防守坦克占领的后方区域。机械化步兵搭乘
半履带车或装甲人员输送车，这些运输工具使机械化步兵可以安全迅速的抵达
战场，并且跟得上装甲师的快速推进。

#PRTO_Tank
^
^      {坦克}是快速的进攻部队，他们在一回合内可以{多次进攻}，面临失败也可以
{撤退}，当然，除非他们遇到了更快的单位。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<石油=GOOD_Oil>和$LINK<橡胶=GOOD_Rubber>才能生产坦克。

#DESC_PRTO_Tank
^
^      １９世纪末２０世纪初，半自动和自动火器出现导致了火枪骑兵的灭亡。
结果，进攻者在侦察和集结上的优势荡然无存。坦克的出现扭转了这种局面，
它装备的大口径火炮可以反复轰击敌人的有生力量。坦克最早出现在一战中，
它的高移动力和强大的攻击力使得坦克成为强力的武器。对于任何一种地面部
队来说，坦克都是非常可怕的。

#PRTO_Panzer
^
^      {德国坦克}是可怕的攻击力量，他们在一回合内可以{多次进攻}，面临失败也
可以{撤退}，当然，除非他们遇到了更快的单位。
^
^      一个德国城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<石油=GOOD_Oil>和$LINK<橡胶=GOOD_Rubber>才能生产德国坦克坦克。

#DESC_PRTO_Panzer
^
^      增强的机动力使得纳粹豹式坦克可以以闪电战来攻击敌人，对于任何一个
工业时代的国家，消极等待德国人的进攻都是愚蠢的做法。

#PRTO_Modern_Armor
^
^      {主战坦克}比一般的坦克更快，更强大。他们是最可怕的武器。他们在一回
合内可以{多次进攻}，面临失败也可以{撤退}，当然，除非他们遇到了更快的
单位。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<石油=GOOD_Oil>和$LINK<橡胶=GOOD_Rubber>才能生产主战坦克。

#DESC_PRTO_Modern_Armor
^
^      无论在什么情况下，主战坦克都应该保持强大的火力并确保部队的安全。
微电子学的发展使得主战坦克可以在任何气候条件下作战，无论是白天还是黑
夜，都不会受到影响，这些五六十吨重的铁家伙们可以在崎岖不平的地形上以
５０公里／时的速度行进。不同的主战坦克武器装备是不一样的，不过一般来
说，都应该有口径在１００毫米以上的火炮和一些轻武器。在防守方面，某些
主战坦克装备有反应装甲，这使得他们在战场上能更好的抵御敌人的攻击。

#PRTO_TOW_Infantry
^
^      {反坦克步兵}使用高科技导弹系统来打击对方坦克。在攻击时引起{爆炸}。
^

#DESC_PRTO_TOW_Infantry
^
^      陶式武器是一种用纯管式发射其发射的光学跟踪有线制导的反坦克导弹。 该武器可以由单兵手持发射；它的用途在于击穿装甲，这意味着装备了陶式武 器的步兵单位可以有效的对抗坦克，以廉价的武器将造价高昂的坦克置于险境 。在那些不适于坦克开展的地形中，反坦克导弹的大面积覆盖点射可以发挥更 大的作用。陶式武器更受那些些总兵力不占优势国家的欢迎，然而对于非正规 的武装力量而言，它的造价还是稍显高了一些，这多少影响了一些它的广泛使 用。

#PRTO_Flak
^
^      高射炮是一种可以机动的防空火炮。有很高的对空射速。
^

#DESC_PRTO_Flak
^
^      高射炮的英文名称Ｆｌａｋ来自德语单词Ｆｌｉｅｇｅｒａｂｗｅｈｒｋ ａｎｏｎｅ的缩写，一种用于防空的中程火炮系统。高射炮发射的炮弹在空中 爆炸，产生弹片和冲击波来杀伤敌方飞机。它们不是瞄准单个目标，而是将整 个编队纳入攻击范围。高射炮通常集火射击，在空中形成密集的弹幕，所以它 们对敌我双方的飞机都构成威胁。高射炮往往是最后一道空中防线。最早的高 射炮出现在第一次世界大战中，用来射击敌人的观察气球和飞机。

#PRTO_Mobile_SAM
^
^      防空导弹是强有力的防空武器。
^

#DESC_PRTO_Mobile_SAM
^
^      防空导弹，又称地对空导弹，是现代军队对抗空袭的主要武器。防空导弹 以其高成本，高效率和灵活性引起世人注目，并用来对付敌方飞机或导弹。１ ９７９年，在苏军入侵阿富汗期间，阿富汗抵抗力量使用美制毒刺导弹，一种 典型的单兵防空导弹，使苏军的直升机部队遭到重大损失。一些防空导弹由大 型载具发射，并且使用精密的雷达系统，或者有通讯系统和雷达阵列相联系， 可以攻击高空的超音速飞机。使敌方的防空导弹失效，通常是攻方空军的首要 目标。

;   ____________________________________________ARTILLERY UNITS_____________________________________________

#PRTO_Catapult
^
^      {投石车}是原始的炮兵单位，在古代它是破坏性的攻城武器。它们可以$LINK<轰击
=GCON_Combat>敌方城市并削弱敌人的防守。投石车是没有生命的武器，因此它们需要其他兵
种的保护。此外，由于依靠轮子行进，投石车不能进入$LINK<山地=TERR_Mountains>、$LINK<火山=TERR_Volcano>、$LINK<丛林=TERR_Jungle>或$LINK<沼泽=TERR_Marsh>中，
除非这些地区已修了路。

#DESC_PRTO_Catapult
^
^      投石车是最早的炮兵部队之一。它们是庞大的战争武器，可以把石块或其
他重物抛出很远的距离，对城墙和敌人部队造成很大的伤害。投石车是很有效
的攻城武器，虽然在野战中它几乎不起作用。

#PRTO_Trebuchet
^
^      {抛石机}是在中世纪时期发明出来的强有力的攻城武器。用它们$LINK<轰击=GCON_Combat>驻守的
城池，削弱对方的防守力量，会相当有效。与它的早期单位投石车类似，抛石
机由于没有任何自身的防卫和进攻能力，需要其他部队的保护。此外，由于依
靠轮子行进，抛石机不能进入$LINK<山地=TERR_Mountains>、$LINK<火山=TERR_Volcano>、$LINK<丛林=TERR_Jungle>或$LINK<沼泽=TERR_Marsh>中，除非这些地区已修 了路。

#DESC_PRTO_Trebuchet
^
^      在黑暗时代，攻城武器和科技的研究受到了削弱。然而，１２世纪抛石机
的出现改变了这一局面。抛石机是攻城武器发展史上的一大飞跃，与投石车完
全依赖机械扭矩的力量投射石弹的方式不同，抛石机利用的是一种完全可见的
动力，在抛射的另一端用一块重物平衡，这不仅可以提高抛射的精确度，并且
提高了抛射的距离。一些抛石机甚至进行了更进一步的调整，它的抛射力量、 弧度和距离都可以靠发射人员进行控制，而不必重新移动或改变机械设置。

#PRTO_Cannon
^
^      加农炮是更高级的炮兵部队，它们的射程更远，可以在敌军部队靠近之前
就轰击它们。加农炮是没有生命的武器，因此它们需要其他兵种的保护。此外
，由于依靠轮子行进，加农跑不能进入$LINK<山地=TERR_Mountains>、$LINK<火山=TERR_Volcano>、$LINK<丛林=TERR_Jungle>或$LINK<沼泽=TERR_Marsh>中，除非这些
地区已修了路。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铁=GOOD_Iron>和$LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>才能生产加农炮。

#DESC_PRTO_Cannon
^
^      火药发明后不久，加农炮出现了。这导致了攻城形式的变革。一个德国修
道士在１４世纪制造了了早期的加农炮，它以火药为动力把带火的石头和金属
球发射出去。加农炮促使防御要塞有了很大改变，因为原先的厚城墙很容易被
加农炮摧毁。在近千年的战火中屹立不倒的君士坦丁堡就是被加农炮所攻陷。
它很快就在战斗中扮演了重要的角色。

#PRTO_Artillery
^
^      {野战炮}是最早的远距离攻击单位。它们可以轰击两格远的敌军。野战炮
是没有生命的武器，因此它们需要其他兵种的保护。

#DESC_PRTO_Artillery
^
^      野战炮是几种大口径火炮的统称，包括迫击炮和野战炮等。迫击炮的炮弹
是高抛弧线发射，在轰击一些隐蔽的小目标时有奇效。野战炮是有超长射距的
火炮，它的炮弹是平抛发射，主要用来轰击坚固的防御工事。野战炮在要塞里
是令人生畏的，同时它们还有良好的机动力，这在运动战中是非常有用的。

#PRTO_Radar_Artillery
^
^      自行火炮是非常高级的炮兵单位，炮瞄雷达可以让它们看到两格以外的地
形，并且轰击效果非常好，自行火炮是没有生命的武器，因此它们需要其他兵
种的保护。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铝=GOOD_Aluminum>才能生产自行火炮。

#DESC_PRTO_Radar_Artillery
^
^      现代雷达对野战火炮主要有两方面的影响：一是可以通过敌方火炮发射的
炮弹轨迹中精确的测算出它的位置；二是可使本方炮兵快速描准，更快更准的
展开反炮兵火力。飞速发展的科学技术使得包括单兵支援火力在内的现代火炮
大大的发展了，同时也增强了火炮的机动性。自行火炮可以在任何时间，任何
气候下向敌人精确的开火。

#PRTO_Cruise_Missile
^
^      巡航导弹是一种发射后不用管的远程武器，它们可以自己寻找攻击目标，
像所有的炮兵单位一样，巡航导弹是没有生命的武器，需要其他兵种的保护。
^
^      巡航导弹可直接摧毁地面和海上目标。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铝=GOOD_Aluminum>才能生产巡航导弹。

#DESC_PRTO_Cruise_Missile
^
^      现代战争中最有效的武器之一便是巡航导弹。ＡＧＭ－８６和战斧导弹都
可以攻击几千公里以外的目标，它们可以低空飞行以避开雷达的侦察，并以极
高的精确度打击目标。它们也可以用来攻击短程的战术目标，比如舰船。在战
争中有这种可能，造价一百万美元的巡航导弹重创甚至击沉了造价八千万美元 的战舰。

#PRTO_Nuke
^
^      战术核导弹具有远程攻击力和毁灭性的破坏力。它们还可以由核潜艇在海
上发射。核武器使用后，会造成巨大的负面影响。
^
^      战术核导弹的射程为６格。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铝=GOOD_Aluminum>和$LINK<铀=GOOD_Uranium>才能生产战术核导弹。

#DESC_PRTO_Nuke
^
^      战术核武器特指当量小于五千吨ＴＮＴ炸药的核武器。设计战术核武器的
目的是用来对友军实施近距离战场支援，其关键是尽可能的减少破坏力。一种
方法是加强核爆炸冲击波的辐射力，从而减少火球的破坏力。这种核弹对坦克
和其它战争机器有附加的辐射效果。核弹爆炸后，车辆的乘员会受到１０倍于
致死剂量的辐射，从而立即死亡。如果在以后的２４－４８小时内有人驾驶该
车辆，他将遭到同样的命运。尽管发展此类武器使常规战争和核战争的界限越
来越模糊，但许多世界强国仍致力于研究战术核武器。

#PRTO_ICBM
^
^      洲际导弹有无限的射程，而且象战术核武器一样，有着毁灭性的破坏力。
它们只能停留在建造它们的城市中，但是可以打击地图上的任何地方。核武器
使用后，会造成巨大的负面影响。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铝=GOOD_Aluminum>和$LINK<铀=GOOD_Uranium>才能生产洲际导弹。

#DESC_PRTO_ICBM
^
^      二战末期，在广岛和长崎投下的两颗原子弹改变了世界的军事力量对比。
原子弹末日般的爆炸可以根除地面部队和装甲部队，轻而易举地夷平一座城市
。二战以后，各国都迅速的建成了原子弹基地，以维持彼此间军事实力的平衡
。这种毁灭性武器也减小了新一次世界大战发生的可能，因为各国都明白这样
做的后果。对核武器的恐惧促使着超级大国企图建立战略导弹防御系统，这个
系统可以在敌人的导弹到来之前就将其击落。

; _______________________________________________NAVAL UNITS_____________________________________________

#PRTO_Curragh
^
^     {小帆船}是你可以建造的最早的海上单位。这是一种简陋的早期小型舟船。在
每回合结束时必须停靠在$LINK<海岸=TERR_Coast>方格上，如果它们停在$LINK<大海=TERR_Sea>或$LINK<大洋=TERR_Ocean>方格，就会冒
沉没的危险。

#DESC_PRTO_Curragh
^
^      「小帆船（Ｃｕｒｒａｇｈ）」是爱尔兰语中对于用木条骨架和兽皮制作
的小船的称呼。这种小舟的历史可以追溯到几千年之前，它是以后那些复杂、
巨大的战舰的始祖。在游戏中，小舟可以代表古代人使用的所有的小型船只（
莎纸草船、独木舟或者木筏等等），他们利用它在波涛起伏的河道和海岸进行 探索。

#PRTO_Galley
^
^      在古代，{桡桨船}一种危险的战舰。每个回合结束时桡桨船必须停留在$LINK<海岸=TERR_Coast>
方格，如果在$LINK<大海=TERR_Sea>或$LINK<大洋=TERR_Ocean>方格，则很容易沉没。建造$LINK<灯塔=BLDG_Lighthouse>后，划桨船在大海上
可以安全航行，但大洋仍旧不行。

#DESC_PRTO_Galley
^
^      桡桨船是第一种为战争而设计的船。希腊人的战船船体两侧都有桨，由受
过专门训练的桨手来控制。这些桨手都是高收入者或者爱国的市民，而不是象
小说中所写的死囚和奴隶。这些船的船头装有巨大的鸟嘴状的青铜尖头，用来
撞击敌人的战船。桡桨船长而窄的船身使得它只有在航行到风平浪静的水域才
能稳定，而在其他地方很容易沉没。所以在很长一段时间里，桡桨船都不能离
开陆地太远，以免它遇到风暴而沉没。

#PRTO_Dromon
^
^      拜占庭的{纵火船}在普通大帆船的基础上增加了进攻能力，可以发射希腊 火。
^
^      纵火船可直接摧毁海上目标。

#DESC_PRTO_Dromon
^
^      纵火船是拜占庭人的独创性应用到古希腊船只设计建造方面的结晶。它的
力量来自船载水手们，其首要优点是它的多功能性－宽阔、平坦的甲板，可以
搭装各种武器。纵火船也分很多种，从轻型的护卫船和侦察船到重型的战船。
纵火船上一般有木制的小型堡垒，水手在其中既可以划桨又可以射击，当然船
上还装有投石器和冲角，以及到了后来，更有希腊火－－这一危险而又极具杀
伤力的早期火器无疑宣判了敌方船只的死刑，因为那时的所有船只都是易燃的
木制结构，并且水手们大都暴露在顶层甲板之外，拜占庭的纵火船在那个时代 几乎是无人能敌的。

#PRTO_Caravel
^
^      {快帆船}能安全的在$LINK<海岸=TERR_Coast>和$LINK<大海=TERR_Sea>航行，但回合结束时如果停留在$LINK<大洋=TERR_Ocean>方格，
则很容易沉没。

#DESC_PRTO_Caravel
^
^      快帆船是较小的帆船，有３－４根桅杆，宽阔的船头，高而窄的船尾。虽
然小帆船经常用于作战，但其实它还可以承载１００吨以上的货物。西班牙和
葡萄牙人把它用于商业和扩张两方面。克里斯托弗－哥伦布的三条船：尼娜号
、品塔号、桑塔－玛丽娜号就冒着沉没的风险穿越了大西洋。

#PRTO_Frigate
^
^      {三桅战舰}是第一种真正意义上军用船只。它可以在任何海域航行，还可以
炮轰邻近的敌船。
^
^      一个沿海城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铁=GOOD_Iron>和$LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>才能生产三桅战舰。

#DESC_PRTO_Frigate
^
^      三桅战舰是快速而有力的战船，它有好几种用途，其中最主要的就是攻击
敌人的船只。这种三桅船比欧洲大战船和英国战船都要快速灵活，而且可以装
备３６门炮。三桅战舰可以击败绝大部分敌手，万一战况不利，它们的速度又
可以保证它们迅速逃离敌船的射程。由于它们的速度和力量，三桅战舰经常用
来在战争期间保护本国的商船，三桅战舰一直是强大的海军单位，直到铁甲舰
出现才改变了这种局面。

#PRTO_Man-O-War
^
^      {英国战舰}是英国的特色兵种，是更强大的$LINK<三桅战舰=PRTO_Frigate>。
^
^      英国战舰具有$LINK<奴役=GCON_Enslavement>属性，一次成功的奴役可以产生一条新的英国战舰。
^
^      一个英国沿海城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铁=GOOD_Iron>和$LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>才能生产英国战舰。

#DESC_PRTO_Man-O-War
^
^      在１７世纪中叶，船身两侧装备大炮的战船成为了海战中的决定性力量。
这些重型武器需要有能够装备它们的甲板和短而坚硬的船壳，这和桡桨船的轻
盈狭长的船体是不一样的。在１６１０年，英国皇家海军的伊丽莎白帆船把英
国战舰推到了顶点，到１６３７年，英国已经是海上霸主了。在那时，装备着
百门大炮的英国战舰是令人生畏的海军力量。到１８世纪中叶，象英国的维多
利亚号以及法国的圣罗兰特号这样的巨型帆船成为了海军的的主导力量，直到
铁甲舰出现为止。

#PRTO_Privateer
^
^      私掠船是一种没有任何国籍标志的小型战船，这使得它们攻击其他船只时
{不表露自己的国籍}，因此，你用它去攻击别国的船只不会引起战争。
^
^      一个沿海城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铁=GOOD_Iron>和$LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>才能生产私掠船。
^
^      私掠船有$LINK<奴役=GCON_Enslavement>属性。

#DESC_PRTO_Privateer
^
^      私掠船是私人的船只，它们受某国家的唆使去攻击敌国的船只并阻碍商船
的交易。由于它们没有国籍，资助它们的政府只需花很少的钱，当然，私掠船
在攻击别国船只时也会克扣一部分货物或钱财。这使得私掠船大为流行，它们
开始变成了危险的部队而遭到各国的镇压。但当各国试图消灭私掠船时，他们
已经找不到足够的水手了，大部分水手都已经去当海盗了。私掠船贯穿于整个
欧洲历史，但是在19世纪，它们神秘的消失了。

#PRTO_Galleon
^
^      {大帆船}是只有基本武装的木制大帆船。它不能进行炮击但是可以负载大量
部队。

#DESC_PRTO_Galleon
^
^      在１５世纪晚期，桨船已经基本消失了，它们被各种类型的船所取代。大
帆船就是其中之一。大帆船有３－４根桅杆，船头和船尾都很高。到了１５－
１６世纪，大帆船已经被广泛应用于航运中，虽然它们作为轻型战船也是完全
可以的。这种船只被欧洲各国一直用到了１８世纪。

#PRTO_Ironclad
^
^      铁甲舰是现代战船的始祖，可以很好的防御任何来自非现代战船的攻击。
^
^      一个沿海城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<煤=GOOD_Coal>和$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产铁甲舰。

#DESC_PRTO_Ironclad
^
^      铁甲舰是现代装甲海军战船的早期形式。它取代了当时的各种木制船只，
铁甲舰的船体被厚厚的铁甲所覆盖，这使得大炮基本伤不着它们，而它们却可
以轻易的摧毁木制船只。铁甲舰最早出现在美国内战中，并很快成为了当时的
海上统治者。也许美国内战中最有名的海战就是「玛瑞克号」同「莫尼卡号」
之间的战斗，这场战斗持续了几个小时，最后以「玛瑞克号」的撤退而告终。

#PRTO_Transport
^
^      {运输船}的武装只够自保之用，但它们可以把大量的部队运送很远的距离。
运输船所载的<海军陆战队=PRTO_Marine>对于任何国家都是可怕的力量。
^
^      一个沿海城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<石油=GOOD_Oil>才能生产运输船。

#DESC_PRTO_Transport
^
^      运输船在和平时期主要用于货运和客运，但它们也可以把大量部队和装备
运送很长的距离。因为运输船没有武器，在战时它们需要武装舰队的保护。一
支有足够保护的运输船队可以迅速的运送大量部队去增援或进攻。

#PRTO_Carrier
^
^      {航空母舰}可以作为一个海上的空军基地来负载飞机。空中单位可以将航空
母舰作为$LINK<基地=GCON_Air_Missions>，还可以从航母上起飞轰炸。航母装备有{雷达}，所以它们可以看
到周围两格的地形。
^
^      一个沿海城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<石油=GOOD_Oil>才能生产航空母舰。

#DESC_PRTO_Carrier
^
^      航空母舰的广泛应用是在二战中。它是一个漂浮在海上的飞机场，可以负
载着战斗机和轰炸机从远离国土的地方对敌国进行攻击。这使得对敌人的空中
打击可以从陆上或海上进行，而不会有射程太短的顾虑。舰载机的出现彻底改
变了海战的战术。敌对的双方在作战时可能根本看不到对方舰队，航空母舰的
出现也结束了战列舰的霸主时代。

#PRTO_Submarine
^
^      {潜艇}在水下行进，因此敌军看不到它。它们攻击水面舰艇时会出现，攻击
完成后又消失。然而，其它的潜艇、以及$LINK<宙斯盾巡洋舰=PRTO_AEGIS_Cruiser>或$LINK<驱逐舰=PRTO_Destroyer>仍然可以发现
它们。此外，潜艇还可以发动$LINK<秘密攻击=GCON_Stealth_Attack>。
^
^      一个沿海城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<石油=GOOD_Oil>才能生产潜艇。

#DESC_PRTO_Submarine
^
^      潜艇是可以潜入水下的战船，它们可以在水下攻击敌人的船只。虽然它们
的防御极其薄弱，但潜艇仍然是令人畏惧的力量，它们可以悄悄的接近敌人，
攻击的时候也毫无预兆。一般来说，在潜艇进行第一次攻击之前敌人是无法发
现它的。在一战中德军首先大规模的应用潜艇作战，随着战争的进行，类似声
纳等仪器的发明使得潜艇更具威胁。到二战时，潜艇已经被各国广泛使用了。
今天的潜艇已经不仅是一种快速攻击单位，它们还可以携载核弹头从海底向敌
人的国土发起攻击。

#PRTO_Destroyer
^
^      {驱逐舰}是快速的战舰，可以进行炮轰和一般的海战。它还可以探测到隐形 单位，例如$LINK<潜艇=PRTO_Submarine>。
^
^      一个沿海城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<石油=GOOD_Oil>才能生产驱逐舰。

#DESC_PRTO_Destroyer
^
^      驱逐舰是一种小型的护卫舰只，它有很多用处。在二战中，这种灵活快速
的战舰代替航母编队，广泛应用于领空和领海的防守中。驱逐舰的主要功能之
一是搜索和攻击敌人的潜艇，它们借助声纳探测出潜艇的位置，再用深水炸弹
摧毁潜艇。在二战的许多重大海战中，驱逐舰都成为了胜利的关键。现代的驱
逐舰也扮演着同样的角色，主要用来护卫船队和攻击敌潜艇。但现代驱逐舰加
装了５英寸的火炮，还配有反潜直升机，舰对舰导弹和密集阵防空系统。

#PRTO_Battleship
^
^      {战列舰}被称为海上之王，它们有着超长的射程和猛烈的炮火，这使得战列
舰在传统海战和炮击战中都游刃有余。
^
^      一个沿海城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<石油=GOOD_Oil>才能生产战列舰。

#DESC_PRTO_Battleship
^
^      战列舰一度是海上最可怕的力量。厚厚的装甲使得它们很难被击沉，船上
的重炮可以在几英里外准确的击中敌人。战列舰的主要用途有两个：清除敌人
海上的船只；或是在总攻以前轰击敌人岸边的目标。战列舰的衰落是在二战中
，航空母舰及其所载的轰炸机的远距离攻击对战列舰构成了极大的威胁。船与
船之间的海战逐渐的被飞机与舰队的攻防战所取代。美军的最后一艘战列舰也
在越南战争后退役了。不过在２０世纪８０年代，四艘依阿华级的战列舰又在
修缮后重新投入了使用。

#PRTO_AEGIS_Cruiser
^
^      {宙斯盾巡洋舰}是迅捷致命的战舰，它们可以轰击两格，由于装备了雷达，
它们可以侦测到周围两格的地形；而且它们可以看见视野内的$LINK<潜艇=PRTO_Submarine>。这一切使
宙斯盾巡洋舰成为最可怕的战舰。
^
^      一个沿海城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铝=GOOD_Aluminum>和$LINK<铀=GOOD_Uranium>才能生产巡洋舰。

#DESC_PRTO_AEGIS_Cruiser
^
^      宙斯盾巡洋舰在很长一段时间内是作为护卫船只或防御船只使用的，以防
御敌人从海上和空中的进攻。在近些年，宙斯盾巡洋舰有了意义深远的进步，
在传统的五英寸火炮之外，它们还装备了鱼叉和战斧导弹，这些新装备组成了
宙斯盾对空防御系统，可以更加精确有力的开炮。现在的宙斯盾巡洋舰可以高
精确的拦截敌方的潜艇，舰船，飞机和导弹了。

#PRTO_Nuclear_Submarine
^
^      {核潜艇}和普通潜艇一样快，它们可以携载战术核导弹并从海上发射。
此外， 核潜艇还可以发动$LINK<秘密攻击=GCON_Stealth_Attack>。
^
^      一个沿海城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铀=GOOD_Uranium>才能生产核潜艇。

#DESC_PRTO_Nuclear_Submarine
^
^      核潜艇可以在水下潜伏好几个月，这是因为它们以核能为动力，而不是过
去的柴油或者电，它们代表性的武器装备是核弹以及反潜导弹，这是一个新的
威胁。因为核打击有可能就从身边发射，而被攻击的国家连反应时间都没有。
那些只依赖陆地防御体系的国家在可能的攻击面前将被严重削弱。这是一种不
平衡，所以很多拥有核动力的国家很快都建立了核潜艇部队。核潜艇难以侦测
的特点使得核潜艇之间是可以互相牵制的。

#PRTO_Carrack
^
^      {葡萄牙大帆船}是一种远航船只，它可以安全穿越$LINK<大海=TERR_Coast>和$LINK<海洋=TERR_Sea>。与小吨位帆
船不同，如果大帆船本回合结束时停在$LINK<大洋=TERR_Ocean>方格，不会造成船只沉没；并且， 大帆船具有更高的攻击力。

#DESC_PRTO_Carrack
^
^      天才的造船匠将维京的长船与地中海商船的优点巧妙结合起来，这就形成
了葡萄牙大帆船。大帆船船体坚固，甲板开阔，共有三根桅杆，保留了维京长
船的坚固建造结构（在北欧海域中这是必不可少的）；同时它灵便的操作性也
继承了地中海商船的特点。这一结合使得欧洲人可以很容易的侵入他们以前从 未发现过的地区，从那些遥远的土地带回货物和地图。

#PRTO_Cruiser
^
^      {巡洋舰}是海上的快速移动战舰，射程可以在一格以外。相比$LINK<驱逐舰=PRTO_Destroyer>，它的 火力更为强大，装甲也更为厚重。舰上装备{雷达}，可以看到两格以外的情况， 并且不受障碍地形的影响。
^
^      一个沿海城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<石油=GOOD_Oil>才能生产巡洋舰。

#DESC_PRTO_Cruiser
^
^      巡洋舰作为护航和防御性舰船的历史相当悠久，在两栖作战时，它们通常
担任警戒任务，和敌人的船只和飞机作战，保护己方的运兵船。二战中的巡洋
舰分轻型（ＣＬ）和重型（ＣＡ）两种。轻型巡洋舰火炮口径通常不超过６英
寸。重型巡洋舰火炮口径则介于６英寸到８英寸之间。和同盟国的大多数巡洋
舰不同，日本的巡洋舰还装备杀伤力巨大的绰号为「长矛」的氧化燃料鱼雷。
此外，日本巡洋舰上还装备可重复装载的鱼雷管（而其他国家都是一次性使用 的）。

;   ____________________________________________ AIR UNITS_____________________________________________

#PRTO_Fighter
^
^      {战斗机}可以执行除精确轰炸以外所有的$LINK<空中任务=GCON_Air_Missions>。它们可以把地图上任意
一个城市或航母作为基地。
^
^      战斗机具可直接摧毁海上目标。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<石油=GOOD_Oil>才能生产战斗机。

#DESC_PRTO_Fighter
^
^      早期军用飞机都是用来侦察的，一战期间，１９１５年，飞机设计师安东
尼－弗克尔改进了飞机的传动装置，使机枪可以架设在螺旋桨推进器上开火，
第一架战斗机产生了。战斗机的任务是击落敌人的侦察机和战斗机。不久，随
着轰炸机的广泛应用，战斗机开始用于拦截敌方轰炸机和护送本方轰炸机。保
护本方轰炸机最好的办法就是击落敌人的战斗机。

#PRTO_Bomber
^
^      {轰炸机}的用途没有战斗机广泛，但它们的作战半径更远，火力更强。它们
可以把地图上任意一个城市或航母作为基地。
^
^      轰炸机可直接摧毁地面和海上目标。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<石油=GOOD_Oil>才能生产轰炸机。

#DESC_PRTO_Bomber
^
^      从空中轰炸敌方战略目标开始于一战期间，德军用齐伯林飞艇轰炸了巴黎
和伦敦，飞艇的防御力很差，这使得飞机很容易击落它们。在一战末期，专用
于轰炸的飞机出现了。轰炸机的任务是对敌军领土进行轰炸，它们飞行的高度
大于炮兵的轰击高度，可以炸掉敌人的军事和经济建筑。轰炸机也经常有特殊
任务，如轰炸敌船，车辆或者是铁路，在这时它们通常使用精确轰炸或地毯式
轰炸。

#PRTO_Helicopter
^
^      {直升机}是空中运输单位，可以运载一支部队到其飞行半径内的任何地点。
直升机只能运载步兵，不能运载机械化部队。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<石油=GOOD_Oil>和$LINK<橡胶=GOOD_Rubber>才能生产直升机。

#DESC_PRTO_Helicopter
^
^      直升机的概念最早是由身兼艺术家和工程师的达－芬奇提出的，他在１６
世纪画出了第一张直升机草图。然而，直到１９３９年，第一架真正的直升机
才被造出来。直升机相对固定翼飞机的优点就是可以垂直起落，这使得直升机
可以从一些很小的地方起飞。现在，直升机也被用于民间，比如运走违反交通
法规的的车辆。各军种使用的直升机也是不同的，有用于运输的运输直升机，
用于支援的武装直升机等。

#PRTO_Jet_Fighter
^
^      {喷气式战斗机}比普通战斗机更快。它们可以执行除精确轰炸以外所有的$LINK<空
中任务=GCON_Air_Missions>。喷气式战斗机装备有{雷达}，这使得它们可以侦测到两格内的地形。它
们可以把地图上任意一个城市或航母作为基地。
^
^      喷气式战斗机具可直接摧毁海上目标。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<石油=GOOD_Oil>和$LINK<铝=GOOD_Aluminum>才能生产喷气式战斗机。

#DESC_PRTO_Jet_Fighter
^
^      喷气发动机和战斗机的结合改变了空战的形式。这主要是因为它们的速度
甚至一个早期的喷气发动机都可以胜过三个螺旋桨发动机。飞行员们非常赞赏
这个改进，速度优势在空战中有决定性效果。这种改进被迅速推广了，空战变
成了艰难的任务，从窗口进行射击的反应时间被大大缩短。不过制导导弹对空
战很有帮助，这样一来，空战有可能在飞行员的视野外进行。不过尽管导弹戏
剧性的改变了空战，火炮仍然是战斗机的主要武器。导弹总有用完的时候，只
依靠它是不可靠的，没有火炮的战斗机很难赢得胜利，这才是飞行员可以信赖
的武器。

#PRTO_F-15
^
^      像其他喷气式战斗机一样，{Ｆ－１５}战斗机也比普通战斗机更快，而且还
有更强的攻击力。它们可以执行所有的$LINK<空中任务=GCON_Air_Missions>。喷气式战斗机装备有{雷达}，
这使得它们可以侦测到两格内的地形。它们可以把任意一个地图上的城市或航
母作为基地。此外，Ｆ－１５可以发动$LINK<秘密攻击=GCON_Stealth_Attack>。
^
^      Ｆ－１５战斗机可直接摧毁地面和海上目标。
^
^      一个美国城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<石油=GOOD_Oil>和$LINK<铝=GOOD_Aluminum>才能生产Ｆ－１５战斗机。

#DESC_PRTO_F-15
^
^      作为格鲁曼公司Ｆ－１４雄猫战斗机的继承者，Ｆ－１５是第一种拥有下
视下射能力的战斗机，它装备的多普勒脉冲雷达可以侦测到快速移动的目标，
还可以干扰敌军的地面雷达。Ｆ－１５装有麦克唐纳－道格拉斯公司生产的双
引擎发动机。１９６９年，超强战机的理念被提出，Ｆ－１５正是基于此而设
计的，它是一种被广泛应用的战斗轰炸机。二十年以后，它成为了美国空军的
主力。Ｆ－１５在１９７４－１９９４年间服役于美国空军，在这以后它就在
日本组装并被出售到了美国的盟国去了。其后的Ｆ－１５鹰式战机可以携载更
多的夜用精确炸弹，在海湾战争中，他们成功的击落了许多伊拉克战斗机。

#PRTO_Stealth_Fighter
^
^      {隐形战斗机}可以执行除「拦截」以外所有的$LINK<空中任务=GCON_Air_Missions>。由于它们的隐形技
术，隐形战斗机很难被敌人的$LINK<战斗机=PRTO_Jet_Fighter>或$LINK<防空导弹基地=BLDG_SAM_Missile_Battery>拦截。它们装备有{雷达}，
这使得隐形战斗机可以侦测到两格内的地形。它们可以把地图上任意一个城市
或航母作为基地。 此外，隐形战斗机可以发动$LINK<秘密攻击=GCON_Stealth_Attack>。
^
^      隐形战斗机可直接摧毁地面和海上目标。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<石油=GOOD_Oil>和$LINK<铝=GOOD_Aluminum>才能生产隐形战斗机。

#DESC_PRTO_Stealth_Fighter
^
^      二战开始后，雷达广泛的用于侦测空中目标。这使得航空工程师们开始寻
找让飞机躲避电子跟踪武器系统的办法。早期的隐形技术使用能吸收雷达电波
的金属覆盖机身表面。１９７０年以后，隐形技术发展了，机身被设计成特殊
形状，可以使雷达波偏转，从而使得飞机难以被发现。第一架真正的隐形飞机
是Ｆ１１７－Ａ，在１９８１年６月１８日试飞。这种飞机使用了最新的反雷
达和反红外技术。它们可以进入敌人的领土，完成任务后再返回基地而不被发
现。这种独特的黑色飞机在海湾战争中也表现的很出色，而且成为了隐形技术
进一步发展的基础。

#PRTO_Stealth_Bomber
^
^      {隐形轰炸机}可以执行除「拦截」以外所有的$LINK<空中任务=GCON_Air_Missions>。由于它们的隐形技
术，隐形轰炸机很难被敌人的$LINK<战斗机=PRTO_Jet_Fighter>或$LINK<防空导弹基地=BLDG_SAM_Missile_Battery>拦截。此外，隐形轰炸机
可以发动$LINK<秘密攻击=GCON_Stealth_Attack>。
^
^      隐形轰炸机可直接摧毁地面和海上目标。
^
^      一个城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<石油=GOOD_Oil>和$LINK<铝=GOOD_Aluminum>才能生产隐形轰炸机。

#DESC_PRTO_Stealth_Bomber
^
^      在隐形战斗机发展的同时，航空工程师们也在研究如何把隐形技术应用于
轰炸机当中。在１９８６年服役并取代了Ｂ－５２的Ｂ－１Ｂ轰炸机就初步应
用了隐形技术。与Ｂ－５２相比，它有更小的横截面积，流线型的机身，和粗
糙的边缘，这使得它们可以躲过一部分雷达波。在Ｂ－１Ｂ投入使用不久，美
国空军委任诺斯罗普公司负责研制真正的隐形轰炸机。Ｂ－２轰炸机—真正的
隐形轰炸机首次亮相于１９８８年，它有和Ｆ－１１７Ａ相似的机翼，机翼的
横截面变小了，Ｂ－２也将其发动机做了改进，发动机排气口和进风口都装有
红外线屏蔽装置。Ｂ－２也用流线型的机身和能吸收雷达波的材料来提高其隐
身性能，这使得它们比Ｂ－１Ｂ更难被发现。２０世纪８０年代末，１３２架
Ｂ－２轰炸机被生产出来，并在２０世纪９０年代投入使用。

;   ____________________________________________LEADER / ARMY UNITS_____________________________________________

#PRTO_Leader
^
^     {领袖}有可能在$LINK<近卫部队=GCON_Experience>战斗胜利后随机出现或在$LINK<科技研究=GCON_Research>完成后出现。根据
领袖类型的不同，领袖可用来组建$LINK<军团=GCON_Armies>或$LINK<加速生产=GCON_Hurry_Production>。当领袖执行了以上两种使
命之一时，就会立刻消失。

#DESC_PRTO_Leader
^
^      纵观历史，英雄豪杰很容易在世界舞台上崭露头角。每个领袖都凝聚了他
的民族的精神和梦想，使得大批军队愿意追随他的领导。人类历史上伟大的领
袖们的功绩和成就带给后人的利益，已经远超过他们的成就本身。在战场上，
这些领袖能够鼓舞其军队克服恐惧，并且完成不可能的目标。在组织计划中，
这些人物能够将各种不同的目标和意见凝聚成一个有力的、统一的焦点。一旦
组织成功，就能够推动其社会持续朝着他们所期盼的光明远景前进。

#PRTO_Army
^
^      军团是普通部队的集合，他们一起移动和作战。要组建军团，先要有军团
这个单位，然后使用「装载」指令让普通部队加入军团。一个军团最多可有３
个单位加入，建造$LINK<五角大楼=BLDG_Pentagon>后，可增加到４个。
^
^      {建立军团}
^      军团可由$LINK<领袖=GCON_Leaders>召集，或在建有$LINK<西点军校=BLDG_Military_Academy>的城市中建造，每一个军团需要４
个城市支持。
^
^      {战斗}
^      一个军团会根据战争的状况，派出一个、一些或者全部成员来参与战斗。
^
^      {侦察}
^      军团可以看到两格的距离， 这源自于它固有的侦察本领。

#DESC_PRTO_Army
^
^      军团是一个国家的军事力量，奉命保卫其国家的安全，并且维护其全球的
利益。军团是一种复杂的组织，能够在远离家园的状况下坚持长期作战。军团 通常是大规模的军队，由不同专业的兵种所组成。由于这些组成份子具有十分 可观的战力，因此国家的领导阶层对于军团的组建和战斗力都十分关注。

;   ____________________________________________ EXPANSION UNITS_____________________________________________

#PRTO_Keshik
^
^      一个蒙古城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<马=GOOD_Horses>才能生产蒙古骑兵。他们和普通的$LINK<骑士=PRTO_Knight>
不同，在山地和丘陵作战时如履平原。

#DESC_PRTO_Keshik
^
^      蒙古是马背上的民族。蒙古人三岁学会骑马，五岁可以使用弓箭打猎和作
战。战争是蒙古人天生就会的技巧，粗旷的游牧生活使他们很早就适应了严酷
的战争环境。他们经常在当时其它军事力量无法忍受的条件下生存和作战。蒙
古骑手可以连续十天不进食，其中只靠一点马血和马奶充饥。

#PRTO_Conquistador
^
^      一个西班牙城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<马=GOOD_Horses>才能生产西班牙征服者。他们不是
普通的$LINK<探险家=PRTO_Explorer>，而是快速机动的武装侦察兵，他们在任何地形上移动都没有障
碍，就象这些地方已经铺过路一样。

#DESC_PRTO_Conquistador
^
^      哥伦布以后，西班牙军队以其征服者而著称，征服者是指由国会授权的，
在新大陆寻找新的土地和财富的殖民军。征服者自费在广阔的美洲大陆探险，
在没有西班牙皇室资助的情况下用生命去冒险，他们的马匹装饰有许多铃铛，
这些铃铛激励他们向美洲土著印地安人发动连绵不绝的进攻。后者在西班牙入
侵之前从来没有见过马匹。西班牙征服者的征服战役遍及危地马拉，秘鲁，库
斯科，哥伦比亚，智利，洪都拉斯湾，以及太平洋沿岸地区。

#PRTO_Berserk
^
^      狂暴战士取代普通的$LINK<长弓手=PRTO_Longbowman>成为$LINK<维京=RACE_Vikings>的特色兵种。狂暴战士不但是强大的
徒步战士，而且是最早的两栖作战单位。在游戏中，他们可以直接从船只上攻
击敌人的单位和城市。

#DESC_PRTO_Berserk
^
^      在斯堪的纳维亚人改信基督教的异教时代，狂暴战士被视为拥有维京神灵
所赐于的超自然力量。由于对奥丁和狼人的崇拜，这些战士不穿铠甲就冲上战
场，象狼一样疯狂，象野猪一样有力。这些声名狼籍的狂暴战士用做工粗糙的
斧头轻轻一击就能致人于死地，他们对锋利的铁制斧头不屑一顾。现在人们知
道，这种狂暴的力量是癫痫发作的结果。

#PRTO_Sipahi
^
^      一个土耳其城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<马=GOOD_Horses>和$LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>才能生产突厥骑兵。他们取
代$LINK<火枪骑兵=PRTO_Cavalry>，是一种强有力的进攻单位。

#DESC_PRTO_Sipahi
^
^      在土耳其人掌握火药和火器之前的１５世纪，一种被称为突厥骑兵的土耳
其重骑兵，是奥斯曼帝国军队的主力。最早的突厥骑兵人和马都披挂重甲，使
用锤杖作为主要武器。到１７世纪，这种古老的武器被马刀和手枪所取代，使
他们真正成为战场上一支可怕的力量。尽管欧洲步兵比土耳其步兵要强大，但
突厥骑兵却远胜于其它的中世纪骑士。

#PRTO_Gallic_Swordsman
^
^      一个凯尔特城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产凯尔特剑士。他们取代普
通的$LINK<剑士=PRTO_Swordsman>，拥有更快的机动力。

#DESC_PRTO_Gallic_Swordsman
^
^      尽管凯尔特军队的主力是一些装备落后的长矛兵，但其挥舞长剑的贵族战
士却令人生畏。这些凯尔特剑士较其他人富裕，可以装备锋利的宝剑，通常还
有头盔和盾牌。他们经常袒胸露乳，甚至赤身裸体的冲锋陷阵，有时也穿一些
华丽的短裤或斗蓬。和维京的狂暴战士一样，凯尔特剑士以辱骂敌人开始战斗
，同时伴随对敌人防线的疯狂冲击。在古代，凯尔特战士以充当雇佣兵而出名
。最著名的例子是第二次布匿战争时，凯尔特雇佣兵参加了汉尼拔入侵意大利
的部队。为汉尼拔的辉煌胜利作出了自己的贡献。

#PRTO_Ansar_Warrior
^
^      一个阿拉伯城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<马=GOOD_Horses>和$LINK<铁=GOOD_Iron>才能生产阿拉伯斗士。他们取
代普通的$LINK<骑士=PRTO_Knight>，拥有更快的机动力。

#DESC_PRTO_Ansar_Warrior
^
^      尽管早期的穆斯林军事力量只有为数不多的士兵，但是毫无疑问，他们拥
有高昂的士气和非凡的机动能力，并且可以随时撤退到沙漠深处，只有他们知
道水源和牧草的所在。在公元７至９世纪的阿拉伯扩张时期，具有代表性的兵
种是阿拉伯斗士。直译为穆罕默德的助手，这些战士充当步兵的角色，但通常
骑马机动。阿拉伯良种马使他们可以迅速抵达战场，并且能够携带大量武器。
他们的标准装备包括标枪、剑、弓箭等。

#PRTO_Libyan_Mercenary
^
^      努米底亚雇佣军是$LINK<迦太基=RACE_Carthaginians>的特色兵种。他们取代了普通的$LINK<长矛兵=PRTO_Spearman>，拥有更
强的攻击力，是青铜时代的最佳防御兵种。

#DESC_PRTO_Libyan_Mercenary
^
^      迦太基在公元前６世纪至公元前３世纪击败了全部竞争对手，垄断了地中
海地区的商业贸易，这一地位得到了该地区其他城邦制国家的一致公认。迦太
基的繁荣可由大量的雇佣兵得到证明。使用雇佣兵需要坚挺的通货。迦太基军
队主要由雇佣兵组成，但其领导还是迦太基人。大量的凯尔特人和伊比利亚人
主要充当步兵和骑兵，而努米底亚人则是其步兵方阵的主力。装备这些努米底
亚人的武器是各种各样的从罗马得到的战利品，他们通常充当剑士或长矛兵。

#PRTO_中国移民
^
^   中国移民可以建造新的城市，建造移民要消耗2人口
中国移民有1格防御力


#PRTO_中国农工
^
^中国工人是改造地形的能手，建造工人要消耗1人口
中国工人有1格防御力

#PRTO_武士
^
^西岐武士是初级兵种，他们擅长使用刀剑

#PRTO_戟兵
^
^大秦戟兵是初期很好的防御兵种，大秦战士们挥舞着5米长的戟
能够很好的防御对手的进攻

#PRTO_大秦弩手
^
^大秦弩手是秦军投射的主力，秦弩是一种神奇的兵器“弩者，
怒也言其声势威响如怒，故以名其弩也。秦弩源于弓。威力又远远大于弓。
在秦代，秦弩制造的如同现在的自动步枪一样精密。它即可以延时发射，
也可以精确瞄准，和只靠臂力拉弦的弓不同。


#PRTO_精锐剑盾兵
^
^武帝时期，取军中遗孤与各将官子孙统为一军，号为虎贲军，
立虎贲校尉为军事长官。虎贲军不受任何人节制，仅全权受命于皇帝一人！

#PRTO_火焰投石
^
^官渡之战官渡之战 奠定曹操统一北方基础的战略决战更多>>
中袁绍军使用了大型攻城器械高橹，曹操军谋士刘烨（字子阳）
则用“霹雳车”抛石击破高橹。 三国曹操传中的武将刘晔在
两次升级兵种之后的兵种

#PRTO_美国战列舰
^
^巨炮巨舰的代表，拥有最强的攻击力和防御力，可以连续
进攻敌舰，并且视野更加宽广，能够侦察潜艇，但只有一艘
是不可制造的

#PRTO_德国战列舰
^
^巨炮巨舰的代表，拥有最强的攻击力和防御力，可以连续
进攻敌舰，并且视野更加宽广，能够侦察潜艇，但只有一艘
是不可制造的

#PRTO_楼船
^
^东吴战船比普通摇桨船多1格生命还多1格运输力
三国时东吴建成五层战船，可载兵3000人。楼船不仅外观巍峨威武，
而且船上列矛戈，树旗帜，戒备森严，攻守得力，宛如水上堡垒。

#PRTO_海豹突击队
^
^能够视所有地形为道路，并且可以从船上直接攻击陆地单位

#PRTO_轴心国步兵
^
^西班牙，德国，意大利等国精锐的步兵单位

#PRTO_神风突击队
^
^神风特攻队是类似巡航导弹的兵种，驾驶着超音速战机装机敌舰

#PRTO_日本步兵
^
^日本关东军是日本的精锐部队

#PRTO_民兵
^
^战争时期临时征召的部队，因为训练时间短所以战斗能力低下

#PRTO_一战民兵
^
^战争时期临时征召的部队，因为科技落后所以比先进国家的军队弱


#PRTO_帝国坟场
^
^全游戏最强兵种，阿富汗独门兵种，攻打需谨慎

#PRTO_盟军敢死队
^
^能够视任何地形为道路

#PRTO_机枪手
^
^无需资源的防御部队

#PRTO_火箭炮
^
^喀秋莎火箭炮比普通火炮射速更快，并且多1格移动力

#PRTO_虎式坦克
^
^德国研发的超级坦克，拥有无可匹敌的战斗力和防御力
但制造成本很昂贵


#PRTO_英国战列舰
^
^巨炮巨舰的代表，拥有最强的攻击力和防御力，可以连续
进攻敌舰，并且视野更加宽广，能够侦察潜艇，但只有一艘
是不可制造的

#PRTO_大和号
^
^巨炮巨舰的代表，拥有最强的攻击力和防御力，可以连续
进攻敌舰，并且视野更加宽广，能够侦察潜艇，但只有一艘
是不可制造的


#PRTO_步兵
^
^第二次世界大战时期各国的主力部队

#PRTO_波兰骑兵
^
^比普通骑兵拥有更高的攻击力

#PRTO_T-34
^
^苏联的轻型坦克，结构简单实用，成本比普通坦克略微便宜


#PRTO_八路军
^
^八路军拥有更宽阔的视野，能够视任何地形为道路，神出鬼没，敌人探测不到他们的行踪


#PRTO_红军
^
^红军拥有更宽阔的视野，能够视任何地形为道路，神出鬼没，敌人探测不到他们的行踪

#PRTO_Me-262
^
^德国研发的最新式无螺旋桨战斗机，比普通战斗机飞的航程更远
战斗力更强

#PRTO_B-29
^
^美国强大的战略轰炸机，比普通的轰炸机拥有更高的射速

#PRTO_Hwacha
^
^      霹雳炮取代$LINK<加农炮=PRTO_Cannon>成为$LINK<高丽=RACE_Koreans>的特色兵种。霹雳炮是一种很好的火炮类单位
，它可以炮击邻近单位。但其没有攻防能力，需要其它单位保护。由于依靠轮
子行进，霹雳炮不能进入$LINK<山地=TERR_Mountains>、$LINK<火山=TERR_Volcano>、$LINK<丛林=TERR_Jungle>或$LINK<沼泽=TERR_Marsh>中，除非这些地区已修了
路。

^
^      霹雳炮可直接摧毁地面和海上目标。
^
^      一个高丽城市的$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>种类里有$LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>才能生产霹雳炮。

#DESC_PRTO_Hwacha
^
^      一些最早的反人员装置产生于朝鲜，那是一种缚在箭上的集束火箭，利用
爆炸后飞散的铁钉杀伤人员。这些火箭可以在一个特制的容器内发射。这种反
人员装置发明于１４５１年，并在战场上大量使用，它被设计成可由两轮车或
独轮车进行机动，一个人便可将大约１００支火箭运送到战场。它们可以很好
的对付入侵朝鲜的日本武士，后者通常排成密集队形，是霹雳炮再好不过的目
标了。

;   ____________________________________________ SGM UNITS_____________________________________________

#PRTO_Lincoln
^
^      林肯是$LINK<弑君模式=GCON_Short_Game_Modes>中$LINK<美国=RACE_AMERICAN>的国王类单位。

#PRTO_Hammurabi
^
^      汉谟拉比是$LINK<弑君模式=GCON_Short_Game_Modes>中$LINK<巴比伦=RACE_BABYLON>的国王类单位。

#PRTO_Mao
^
^      毛泽东是$LINK<弑君模式=GCON_Short_Game_Modes>中$LINK<中国=RACE_CHINESE>的国王类单位。

#PRTO_Bismarck
^
^      俾斯麦是$LINK<弑君模式=GCON_Short_Game_Modes>中$LINK<德国=RACE_GERMANS>的国王类单位。

#PRTO_Alexander
^
^      亚历山大是$LINK<弑君模式=GCON_Short_Game_Modes>中$LINK<希腊=RACE_GREEKS>的国王类单位。

#PRTO_Caesar
^
^      凯撒是$LINK<弑君模式=GCON_Short_Game_Modes>中$LINK<罗马=RACE_ROMANS>的国王类单位。

#PRTO_Xerxes
^
^      薛西斯是$LINK<弑君模式=GCON_Short_Game_Modes>中$LINK<波斯=RACE_PERSIAN>的国王类单位。

#PRTO_Hiawatha
^
^      海华沙是$LINK<弑君模式=GCON_Short_Game_Modes>中$LINK<易洛魁=RACE_IROQUOIS>的国王类单位。

#PRTO_Shaka
^
^      沙卡是$LINK<弑君模式=GCON_Short_Game_Modes>中$LINK<祖鲁=RACE_ZULU>的国王类单位。

#PRTO_Montezuma
^
^      孟特祖玛是$LINK<弑君模式=GCON_Short_Game_Modes>中$LINK<Aztecs=RACE_AZTECS>的国王类单位。

#PRTO_Catherine
^
^      叶卡捷琳娜是$LINK<弑君模式=GCON_Short_Game_Modes>中$LINK<俄国=RACE_RUSSIAN>的国王类单位。

#PRTO_Elizabeth
^
^      伊利莎白是$LINK<弑君模式=GCON_Short_Game_Modes>中$LINK<英国=RACE_ENGLISH>的国王类单位。

#PRTO_Abu
^
^      艾卜伯克尔是$LINK<弑君模式=GCON_Short_Game_Modes>中$LINK<阿拉伯=RACE_Arabs>的国王类单位。

#PRTO_Hannibal
^
^      汉尼拔是$LINK<弑君模式=GCON_Short_Game_Modes>中$LINK<迦太基=RACE_Carthaginians>的国王类单位。

#PRTO_Osman
^
^      奥斯曼是$LINK<弑君模式=GCON_Short_Game_Modes>中$LINK<土耳其=RACE_Ottomans>的国王类单位。

#PRTO_Temujin
^
^      铁木真是$LINK<弑君模式=GCON_Short_Game_Modes>中$LINK<蒙古=RACE_Mongols>的国王类单位。

#PRTO_Gandhi
^
^      甘地是$LINK<弑君模式=GCON_Short_Game_Modes>中$LINK<印度=RACE_INDIAN>的国王类单位。

#PRTO_Ragnar
^
^      拉格纳是$LINK<弑君模式=GCON_Short_Game_Modes>中$LINK<维京=RACE_Vikings>的国王类单位。

#PRTO_Brennus
^
^      布雷努斯是$LINK<弑君模式=GCON_Short_Game_Modes>中$LINK<凯尔特=RACE_Celts>的国王类单位。

#PRTO_Tokugawa
^
^      德川是$LINK<弑君模式=GCON_Short_Game_Modes>中$LINK<日本=RACE_JAPANESE>的国王类单位。

#PRTO_Joan
^
^      贞德是$LINK<弑君模式=GCON_Short_Game_Modes>中$LINK<法国=RACE_FRENCH>的国王类单位。

#PRTO_Wang
^
^      王建是$LINK<弑君模式=GCON_Short_Game_Modes>中$LINK<高丽=RACE_Koreans>的国王类单位。

#PRTO_Isabella
^
^      伊莎贝拉是$LINK<弑君模式=GCON_Short_Game_Modes>中$LINK<西班牙=RACE_Spanish>的国王类单位。

#PRTO_Cleopatra
^
^      克列奥帕特拉是$LINK<弑君模式=GCON_Short_Game_Modes>中$LINK<埃及=RACE_EGYPTIANS>的国王类单位。

#PRTO_Princess
^
^      公主是$LINK<俘获公主模式=GCON_Short_Game_Modes>中的旗标。

#PRTO_Mursilis
^
^      墨西里斯是$LINK<弑君模式=GCON_Short_Game_Modes>中$LINK<赫梯=RACE_HATTI>的国王类单位。

#PRTO_William_of_Orange
^
^      奥伦治威廉是$LINK<弑君模式=GCON_Short_Game_Modes>中$LINK<荷兰=RACE_DUTCH>的国王类单位。

#PRTO_Gilgamesh
^
^      吉尔伽美什是$LINK<弑君模式=GCON_Short_Game_Modes>中$LINK<苏美尔=RACE_SUMERIA>的国王类单位。

#PRTO_Charles_V
^
^      查尔斯五世是$LINK<弑君模式=GCON_Short_Game_Modes>中$LINK<奥地利=RACE_AUSTRIA>的国王类单位。

#PRTO_Henry
^
^      亨利王子是$LINK<弑君模式=GCON_Short_Game_Modes>中$LINK<葡萄牙=RACE_PORTUGAL>的国王类单位。

#PRTO_Theodora
^
^      狄奥多拉是$LINK<弑君模式=GCON_Short_Game_Modes>中$LINK<拜占庭=RACE_BYZANTINES>的国王类单位。

#PRTO_Pachacuti
^
^      帕查库提是$LINK<弑君模式=GCON_Short_Game_Modes>中$LINK<印加=RACE_INCANS>的国王类单位。

#PRTO_Smoke-Jaguar
^
^      黑豹是$LINK<弑君模式=GCON_Short_Game_Modes>中$LINK<玛雅=RACE_MAYANS>的国王类单位。

; End Units______________________________________________________________________________End Units

; City Improvements______________________________________________________________________________City Improvements

#BLDG_Palace
^
^      {宫殿}是首都和帝国中心的标志。
^      它能消除首都及周边城市的$LINK<腐败／浪费=GCON_Corruption>。每个文明同时间只能有一个宫殿
，但是每个文明也可以在其他城市建造，来更改首都位置。你也可建造$LINK<紫禁城
=BLDG_Forbidden_Palace>作为陪都。

#DESC_BLDG_Palace
^
^      当人们开始在城市组织他们的社会时，他们的政府也变得更有结构并且更
正式。在早期，城市的领导人在城市内设置他们的总部来管理这个城市。而在
很多时候，这栋建筑也通常是领导人的住所。在富庶的城市中，这些建筑设施
通常都会被扩建成大型并且占地广阔的建筑，而且有极豪华的装饰显得相当的
气派。这些都是市民荣耀感的来源，而且加强了领导者周围有关于权利气氛的 象征。

#BLDG_Barracks
^
^      有{兵营}的城市制造出来的地面部队为$LINK<精锐部队=GCON_Experience>，地面部队在有兵营的城市 休息一个回合就能恢复生命值。
^
^      有{兵营}的城市可以给城市中的地面部队升级

#DESC_BLDG_Barracks
^
^      战争是人类历史的永恒主题，直到今天还不断地带给人类灾难。尽管人们
不希望战争，不过即使是最爱好和平的社会，随时准备好面对战事还是相当重
要的事。当两个交战的国家都有相近的科技以及军队数量时，这时谁的军队拥
有较好的训练通常就会赢得最后的胜利。军事院校已广泛地在世界各国设置，
其目的是为了训练军人掌握最新的战略、战术、科技而设立的。由军事学院毕
业的人通常都会比一般军人的技术水准来得高，而且在战斗时他们有更高的机 会可以存活下来。

#BLDG_Granary
^
^      {粮仓}能有效的加速城市的人口成长率，在粮食增满人口时$LINK<储存=GCON_Food>一半，以
在短缺的时供应。

#DESC_BLDG_Granary
^
^      早期人类过着游牧生活，只会暂时地在特定的地方定居一段时间。当该区
域的食物用完之后，这些游牧民族就会迁移并且寻找其它的地方。而城市的形
成则是在农耕发明而使得粮食供给变得更丰富而且可靠之后。然而，城市仍然
需要一个四季都可以稳定提供粮食的方法，所以人民开始想办法要保这些季节
性的谷物来供稍后食用。粮仓就是这么一个用来贮存粮食的建筑。粮食贮存技
术代表着靠小部份的人口工作就可以贮存足够给每一人食用的粮食，而让其它 的人去做其它性质的工作。

#BLDG_Temple
^
^      {寺庙}使一个不满的市民变得$LINK<满足=GCON_Moods>。

#DESC_BLDG_Temple
^
^      几乎每个古代城市都会有一座寺庙来供奉他们的守护神。而多数的城市都
会有多座寺庙来供奉其它的神明。而到了现代，寺庙变成了一个礼拜的地方，
像是礼拜堂以及教堂。在古代社会中，寺庙被认为是神的居住地。信徒们会带
食物、香料、稀有物等贡品来到寺庙，当做是对神明的敬意以及尊重。寺庙的
存在可以带给人们平和的效果，通常有才能的领导人都会在城市开始成长时尽 快地设置寺庙。

#BLDG_Marketplace
^
^      {市场}使$LINK<税收=GCON_Commerce>增加５０％，并使$LINK<奢侈品=GCON_ResourcesL>增加$LINK<快乐市民=GCON_Happy_Faces>的数量加大：
^
^            * 第１种奢侈品：增加　１个快乐市民。
^            * 第２种奢侈品：增加　２个快乐市民。
^            * 第３种奢侈品：增加　４个快乐市民。
^            * 第４种奢侈品：增加　６个快乐市民。
^            * 第５种奢侈品：增加　９个快乐市民。
^            * 第６种奢侈品：增加１２个快乐市民。
^            * 第７种奢侈品：增加１６个快乐市民。
^            * 第８种奢侈品：增加２０个快乐市民。

#DESC_BLDG_MarketPlace
^
^      当城市成长并且繁荣起来后，住在城市邻近区域的农夫、工匠、技工们就
会开始互相交易并且对城市的经济产生贡献。显而易见的，最好的交易方式就
是在城市中有一个集中的地方，像是市场，可以让人们在此提供货物以及买卖
服务，方便人们寻找货物及接洽生意。当一个城市的市场变得庞大而且更开放 时，城市的经济活力也相对会增长起来。

#BLDG_Library
^
^      有{图书馆}的城市$LINK<科学研究=GCON_Research>增加５０％。

#DESC_BLDG_Library
^
^      书写的发明使知识的累积可以被书写留存下来，而不是以言语以及记忆的
方式来传递这些知识。而这些累积的知识可以被存放在一座图书馆之中。图书
馆在古代，特别是在亚历山大及帕加马，是科学以及哲学的领导核心。而图书
馆主动地收集世界上的书籍，并且加速知识的传播。

#BLDG_Courthouse
^
^      {法院}可减少城市中的$LINK<腐败=GCON_Corruption>，同时可使城市对宣传攻势更具抵抗力。

#DESC_BLDG_Courthouse
^
^      当帝国扩展之后，领导者要去控制疆界内每个地区的难度会大大增加。为
了要确保帝国中遥远的城市也能够对帝国的义务及税收有所贡献，地方法官以
及法院也因此就被设立了。在法院，领袖的代理人在此聆听人们的抱怨与不平
并且制定法律强制人民遵守，如此一来可以有效减低犯罪，并且使得这些当地 人口具有生产力。

#BLDG_Walls
^
^      {城墙}只能在人口小于６个的{城镇}中建造。城墙使城市对来自陆地的炮击防
御力加８，并使城镇中的军队加５０％防御力。当城镇人口超过６时，城墙失 效。

#DESC_BLDG_Walls
^
^      在中央政府可以提供大量的军队之前，个别的城市通常都会建造城墙用来
防御。也因此多数的城市都会建造城墙来防御侵入者以及盗贼的攻击。城墙通
常需要时间与金钱来建造，而且需要多年的建造并且持续的维护它的强度，不
过城墙的建造的确是让城市变成了一座要塞，并且能够抵挡多数的攻击。

#BLDG_Aqueduct
^
^      {引水渠}能使城市的人口超过６。
^      注释：$LINK<河流=TERR_River>或$LINK<湖泊=TERR_Fresh_Water_Lake>附近的城市不需要引水渠。

#DESC_BLDG_Aqueduct
^
^      早期城市人口成长的限制往往是取决于水源缺乏。在多数状况下，解决的
办法就是建造一条输水道。输水道是大型而且由高墙所筑成的工程，可将高山
及丘陵附近的水源引到城内，在通过输水道运送大量的水到城市之中后，城市
就可以成长得更大。而且输水道相对于掘井或是封闭水溏汲水的方式来说，可
以减少发生传染病的机率。输水道也同样使得居民可以开始在一些原先不适开
发的环境，像是沙漠，通过运送外部水源的方式来进行开发。在现代，像洛杉 矶，也是通过科罗拉多河的水源，用输水道运送超过２０００英里才能像现在 这么繁荣。

#BLDG_Bank
^
^      {银行}使$LINK<税收=GCON_Commerce>在$LINK<市场=BLDG_Marketplace>的基础上再增加５０％。建造银行先要有$LINK<市场=BLDG_Marketplace>。

#DESC_BLDG_Bank
^
^      拥有一个高度发展的金融体系是一个具有高度文明国家的基石，银行可以
借钱给个人或是团体，提供资本给工业及不动产来发展。银行也同样对城市的
经济成果会有贡献，并可以刺激工业的发展。而市民个人也可以将他们多余的
钱存放在银行来赚取利息。

#BLDG_Cathedral
^
^      {教堂}产生三个$LINK<满足=GCON_Happy_Faces>的市民，并使三个不满的市民变得满足。建造教堂需要 有$LINK<寺庙=BLDG_Temple>。

#DESC_BLDG_Cathedral
^
^      在罗马帝国崩解之后的黑暗时代，基督教堂在欧洲文明的复兴上有着决定
性的影响。也因为教堂的影响力，为了显示教堂的权力，许多大城市也都建立
了大教堂，而成为宗教学习及礼拜的中心。除了宗教的重要代表性外，教堂也
是城市中社交以及文化的中心点。它们可以为市民带来荣耀、安定以及传统。

#BLDG_University
^
^      {大学}使科学研究在$LINK<图书馆=BLDG_Library>的基础上再增加５０％。
^      建造大学先要有图书馆

#DESC_BLDG_University
^
^      大学是高等教育的摇篮。建立于中古时期的大学通常建造在有大型或重要
教堂的城市之中，而这些大学的学习重点也着重于教会的事物上。不过后来很
快地就扩展到古典艺术、文学以及语言之上。现代的大学则提供了相当广泛学
问的学习机会。而且成为了很多新领域的研究中心，像是电脑、医学、物理等
等各种的学科。

#BLDG_Colosseum
^
^      {竞技场}使两个不满的市民$LINK<满足=GCON_Happy_Faces>。

#DESC_BLDG_Colosseum
^
^      最早竞技场是用来提供一般的罗马人民娱乐，提供他们在日复一日生活外
的刺激场面。而这样子的概念在二十世纪中又重新流行了，现在的体育场以及
市中心也常常提供音乐会以及职业运动赛事。虽然血腥刺激的角斗活动是古老
时代的事物，不过今天的竞技场仍旧提供了大众所喜好的娱乐及消遣。

#BLDG_Factory
^
^      {工厂}使城市的$LINK<工业值=GCON_Shields>增加５０％。同一城市建造一个发电站可增加工厂的
效果。{注意}：工厂产生$LINK<污染=GCON_Pollution>。

#DESC_BLDG_Factory
^
^      工厂最早的雏型可推到古希腊及罗马，有一群个体工一起合作来生产货品
并且用来出售或交易。而现代的工厂则是将这样子的概念推展到一群专业的劳
工身上，这些劳工负责整个成品中的一小步骤。这些专业设计可以让工厂增加
生产速度以及制作流程的效率，而达到更非凡的地步。工厂系统的发展可以说
在工业革命中扮演一个很关键的角色。

#BLDG_Police_Station
^
^      {警察局}减少城市的$LINK<厌战情绪=GCON_War_Weariness>和$LINK<腐败=GCON_Corruption>。

#DESC_BLDG_Police_Station
^
^      警察与军队是不同的，这种概念可以追朔到古罗马的帝国禁卫军。在中古
世纪，贵族们靠安排治安官执行法律和防治犯罪来保护他们的财产。不过在近
代，有组织的警力则是以设立于１８２９年的伦敦苏格兰场为代表。而这样的
一个执行权力的组识变成了美国以及世界上许多任务业国家的典范。警力的存
在是为了维护社会的秩序并且控制人民动荡不安的情绪，而一个强大而且具有
象征性的的警力则可以让居民觉得安全。

#BLDG_Recycling_Center
^
^      {循环利用中心}减少由城市设施引起的$LINK<污染=GCON_Pollution>。

#DESC_BLDG_Recycling_Center
^
^      城市的人口不断地成长必然会导致垃圾的增加。最后，现存的垃圾掩埋地
也终将填满垃圾，以至于一定要再去建立新的掩埋地。而这样却会对地方环境
逐步造成破坏。想要解决这个问题，许多地方已经建立了资源回收中心，这些
资源回收中心的任务就是将这些垃圾分类并且将可再生利用的物品再拿出来制
作新的产品。如此一来，许多的垃圾就可以因而转变成为新产品的原料，而不 是造成更多的污染问题。

#BLDG_Manufacturing_Plant
^
^      {制造中心}使城市的$LINK<工业值=GCON_Shields>增加５０％。
^      {注意}：制造中心产生$LINK<污染=GCON_Pollution>。

#DESC_BLDG_Manufacturing_Plant
^
^      制造中心是大型的工业制造设施，他们会生产各种类型的货品，虽然他们
通常是用来生产坚固耐用的消费性商品，如汽车。实质上，一个制造厂是庞大
而复杂的工厂，而且雇用专业的劳力、复杂的仪器以及组装线来得到较好的效
率以及大量经济能力。这种人力与自动化机器的结合体，可以增加生产力并且
减少生产的成本。

#BLDG_Coal_Plant
^
^      {火电站}使$LINK<工厂=BLDG_Factory>的产出增加５０％。
^      火电站产生$LINK<污染=GCON_Pollution>。
^      火电站建成后会替换掉其他发电站。

#DESC_BLDG_Coal_Plant
^
^      这类的电厂是靠燃煤以及其它的化学燃料，如石油、天然气等来产生热量
及蒸汽推动机器来产生电力。当电力的供给可以达到量大而且便宜的地步时，
这就代表工厂可以将这些电力拿来用在他们的机器里。一座电厂通常可以供给
一大片邻近地区所需的电力，然而电力的需求因为一般民众以及消费型商家而
增加，所以就会导致电厂的数量增加，也因此会增加污染。也因为更多的电厂
加入产生电力的行列，所以就有更多的化学燃料被燃烧来产生电力，同时也因 为现代社会对电力有相当的依赖性，所以科学家们总是持续地研究其它形式的 能源，来满足一直增加的电力需求。

#BLDG_Hydro_Plant
^
^      {水电站}使$LINK<工厂=BLDG_Factory>的产出增加５０％。
^      水电站不产生$LINK<污染=GCON_Pollution>。
^      水电站建成后会替换掉其他发电站。
^
^      $LINK<城市范围=GCON_Radius>内有河流才能建造水电站。

#DESC_BLDG_Hydro_Plant
^
^      使用煤及石油来产生能源的另外一种替代方案就是水力形式的发电站。这
种设施是靠快速移动的水来推动涡轮来产生能量并且转化成电力。当找到一个
拥有水力发电潜力的地点后，水电站就可以提供比燃煤、石油、核能更干净、
安全的电力来源。水电站当然也有可能造成环境破坏。利用水坝来阻断这些河
流的正常水源，也会摧毁河流流域上的野生动物的栖息地。

#BLDG_Nuclear_Plant
^
^      {核电站}使$LINK<工厂=BLDG_Factory>的产出增加１0０％。
^      核电站没有$LINK<污染=GCON_Pollution>，建核电站的城市先要有一个工厂。
^      核电站有可能熔毁，引发{灾难}！让地狱出现在人间。
^
^      $LINK<城市范围=GCON_Radius>内有河流或湖泊才能建造核电站，建成后会替换掉其他发电站。

#DESC_BLDG_Nuclear_Plant
^
^      核电站是利用放射性物质的核分裂所产生的热来推动发电机而产生电力。
也因为核能不会引起燃煤或石油所产生的空气污染，所以这类的电力被视为是
一种可选择的替代方案。然而，核分裂产生的副产物所拥有的毒性却可能产生
很严重的问题，这些核废料的毒性到目前为止都还没有办法可以将它们安全地
处理，而且核反应如果控制不当则可能会造成反应炉核心熔毁，也因为这些问
题，使得核能的未来充满着不确定性。

#BLDG_Solar_Plant
^
^      {太阳能发电站}使$LINK<工厂=BLDG_Factory>的产出增加５０％。
^      太阳能发电站不产生$LINK<污染=GCON_Pollution>。
^      太阳能发电站建成后会替换掉其他发电站。

#DESC_BLDG_Solar_Plant
^
^      地球上最大的天然能量供给源之一就是太阳，太阳能可直接转化成电能，
而且并不需要机械式的发电机，而是通过光电电池。日光反射器也是另一种方
法，利用这种太阳能的收集器将太阳能引到锅炉内，利用水产生的蒸汽推动发
电机来转换成电力。不过不幸的是，以目前的技术，这两种系统的造价都相当
昂贵。然而也由于目前燃油的需求已经渐渐减少而且传统及核能发电会产生的
污染，科学家们都觉得通过取之不尽且干净的太阳能来产生电力是一个可行的
方式。

#BLDG_Hospital
^
^      有{医院}的城市人口能够超过１２。

#DESC_BLDG_Hospital
^
^      医院是诊断、治疗疾病及创伤的机构。除了提供这些外，他们也提供住院
服务。在医疗改革之后，医院也变成了社会扩展医学教学以及研究的中心。而
医院的角色也从历史上提供病人安养的地方变成了希望及健康的象征。

#BLDG_Lab
^
^      {研究实验室}使$LINK<科学研究=GCON_Research>在$LINK<图书馆=BLDG_Library>和$LINK<大学=BLDG_University>的基础上再增加５０％。
^      建造研究实验室先要有大学。

#DESC_BLDG_Lab
^
^      从历史上的角度来看，图书馆与大学是研究新想法与新科技的中心点，不
过在现代许多的私人企业也都拥有自己的研究机构。这些私人的实验室，通常
专注于在设立它们的公司所感兴趣的领域上来做研究，而且在许多领域上像是
物理、生化、化学、医学方面都有极佳的进展。这些私人资金支助的研究可以
加速人类在科学及技术方面的进步。

#BLDG_Mass_Transit_System
^
^      {公交系统}减少人口增长造成的$LINK<污染=GCON_Pollution>。

#DESC_BLDG_Mass_Transit_System
^
^      在数十年前因为汽车的发明，使得用马拉四轮马车已经在城市中的街道中
消失了。不过机动车虽然带来好处，但也使得运输系统很快地就变成了空气污
染的主要来源。城市增大的结果导致了人口过于拥挤、车辆数大增，而街道上
充斥车辆的结果就是导致旅行的困难度增加以及污染问题。而公交系统的发展
，包括：出租车、电车、地下铁以及轻轨铁路都使得交通量减轻许多，也因此 可以减低空气污染。

#BLDG_SAM_Missile_Battery
^
^      {防空导弹基地}攻击企图对城市发动空袭的敌方飞机。

#DESC_BLDG_SAM_Missile_Battery
^
^      首次使用飞机交战是在第一次世界大战中，而在第二次世界大战结束后，
使用战机以及轰炸机来作战已是司空见惯的事，而空中战斗的重要性也因此开
始受到重视。当然对防空作战也是一样重要。在２０世纪５０年代，改良后的
火箭技术也开始能制造能迅速地、准确地运送携带爆炸性弹头并与目标撞击的
导弹。地对空导弹就是为了保护城市及地面设施并对抗空中攻击而建造的。远
程高精度的导弹提供了比第二次世界大战中高射炮更有效的防空能力。

#BLDG_Coastal_Fortress
^
^      {海防炮台}使城市对海上炮击的防御力加８。
^      并且炮台自动炮击经过的敌方船只。

#DESC_BLDG_Coastal_Fortress
^
^      建造防御性的建筑像是城墙以及要塞堡垒可以追溯到古代。城墙基本上是
设计用来防御敌人地面部队所发动的攻击，而且通常是抵御绵延不断的攻击。
然而，海岸城市面对来自海上的轰炸则显得相当容易受创，就算是有城墙在海
岸边，港口依旧相当难被保护。而保护港口的最好方式就是让敌人无法靠近城
市，而这可以通过建造要塞在城市附近来达成。这些要塞通常建造在城市港口
的出口或是在堡礁岛屿上，让敌船无法太靠近城市，并且进行攻击行动，而使
得城市的港口受到最小的冲击。

#BLDG_Harbor
^
^      有{海港}的城市制造出来的海军单位为$LINK<精锐部队=GCON_Experience>。
^      {海港}使城市周边的海岸、大海和大洋多产生一个$LINK<食物=GCON_Food>。
^      {海港}可使城市加入$LINK<贸易网络=GCON_Trade>，进行国内国际的$LINK<奢侈品=GCON_ResourcesL>和$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>的贸易。
^      有{海港}的城市可以给城市中的海军单位升级。

#DESC_BLDG_Harbor
^
^      城市座落在海岸边并不表示这个城市可以让船只停靠。为了让港口都市可
以有稳定的贸易、渔获以及造船工业发展，城市必须要有一个港口。港口对于
在海上或湖上的船只能够提供在大风大浪时的保护功能。虽然有时海岸城市就
已经有天然海港，不过通常还是要经过一番建设才能够使用，像是建立一个人
工港口保护船只并规划够深而能容纳大型船只的航道。

#BLDG_Offshore_Platform
^
^     {钻井平台}采集海上的的原油，使海上方格多产出一个$LINK<工业值=GCON_Shields>。

#DESC_BLDG_Offshore_Platform
^
^      第一个商业油田于１８５９年在美国宾西法尼亚州开始运作，从而结束了
人类倚靠木材及煤来当作主要燃料的时代。原油可以精炼成很多的副产物，而
且很快地就取代了木头以及煤在世界上大多数地方的所扮演的地位。对石油的
大量倚赖使得石化工业成长得相当快速，而且世界兴起了掘油井的风潮。通常
油井都是在地面上挖掘，不过在二次世界大战之后，发现在海底也有大量的贮
油，而在浅海建造平台自海床掘油井的成果也相当的成功。在今天，很多浮台
都可以在水深超过３３００英尺的地方成功地挖掘出石油。

#BLDG_Airport
^
^      有{航空港}的城市制造出来的空军单位为$LINK<精锐部队=GCON_Experience>。
^      {航空港}可使城市加入$LINK<贸易网络=GCON_Trade>，进行国内国际的$LINK<奢侈品=GCON_ResourcesL>和$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>的贸易。
^      有{航空港}的城市可以给城市中的空军单位升级。

#DESC_BLDG_Airport
^
^      在二十世纪中期，飞机已经成为世界上主要的长程运输方式。而现在，几
乎每个大都会都会有至少一座机场，而且有容纳旅客及货物的设施，并提供了
降落飞机的加油及维修服务。在２０世纪４０年代初期，大量的飞机被用来作
战也使得空军基地被大量建造。现在全美有多达４００座的军用机场可供所有
的军队来当做基地以及维护中心。

#BLDG_Wealth
^
^      {财富}可让工业值以四比一的比例转成黄金。
^      发展出$LINK<经济学=TECH_Economics>后，这个比例可以减少成二比一。

#DESC_BLDG_Wealth
^
^      工业制作的货品也是一个很好的收入来源。城市随着时间的演进会变成制
造中心，而城内的工匠们也都靠交易货品及服务来累积财富。现代的制造经营
方式则是会雇用大量的工人并且组织工头来做经营管理，而这也是许多城市与
国家的主要经济动力。

#BLDG_Civil_Defense
^
^      {人防设施}可以修建在任意大小的城市，修建人防设施的城市可获得５０％
的防御奖励，但先要有兵营。

#DESC_BLDG_Civil_Defense
^
^      人防设施在战时可有效减少城市居民的生命财产损失。二战期间，针对城
市的空袭促使许多城市采取了有组织的人防策略。居民们接受消防，救援，医
疗救护，修建防空洞等技能训练。同时实行灯火管制，加大敌人飞行员轰炸时
的定位难度。能够摧毁整个大都市的核武器的出现，使人防设施有了新的发展
，这主要包括，紧急疏散，加强型的隐蔽所等。

#BLDG_Stock_Exchange
^
^      {证券交易所}使城市税收增加５０％，修建证券交易所先要有银行。

#DESC_BLDG_Stock_Exchange
^
^      证券交易所是一个对股票，债券等有价证券进行定价和交易的有组织的市
场。在大多数发达的资本主义国家，证券交易所作为有价证券交易市场的功能
十分完备。鼓励人们将他们的储蓄转化为公司投资。而且，证券交易所还是一
个定价机构，它制定的股票价格反映一个公司真正的投资价值。人们参与证券
交易的热情主要取决于：其它成员的诚信度，银行参与程度，严格规范的章程 ，政府的监管力度等。

#BLDG_Commercial_Dock
^
^      {商业码头}使城市范围内的水域方格额外增加一个商业值，只有沿海城市才
能修建商业码头，修建商业码头先要有海港。

#DESC_BLDG_Commercial_Dock
^
^      商船可携带大宗货物在众多港口之间进行周转。在大多数情况下，商船的
行为是和交易舱内的商品经纪人的活动相一致的，所谓交易舱，它是一个类似
于股票交易所或商品交易所的一个地方。这些经纪人，在淡季签订下雇船的期
货合同，然后在旺季再转售出去，从中渔利。世界上大部分的承包商来自位于
英国伦敦的波罗的海商品船舶交易所，通常称为波罗的海交易所。其它的一些
特殊商品也通过这种方式进行周转，世界石油运输组织就是一个很好的例子， 它在世界各国的许多港口都有经纪人。

; SPACESHIP COMPONENTS__________________________________________________________________________SPACESHIP COMPONENTS

#BLDG_SS_Thrusters
^
^      太空船的十个组件之一，用来达成$LINK<太空竞赛=GCON_Victory>胜利。

#DESC_BLDG_SS_Thrusters
^
^      材质厚重的火箭推进器很像引擎，被设计用来提供许多用途。与引擎的设
计原理类似，火箭推进器排出气体来推进太空船以完成航程的各个阶段。在开
始阶段，外部的推进火箭提供燃料给火箭推进器，直到燃料用尽时就抛弃。在
那之后，强力的电磁体会进入火箭推进器来加速离子的激烈反应并达到近乎光
速的速度，这提供了太空船绝大部份的推力。最后，在航程的最后一阶段，推
进器负责了调整太空船进入行星引力圈，提供反向推进力来缓和速度让太空船
能安然步入与行星同步的轨道。为了达到这所有的功能，推进器组必须具备有
高能量离子加速的高度感应能力，也要能够掌控由固态燃料推进器所产生的数
十万磅的推力。设计火箭推进器的工程师要能完成因太空船质量与重力加速度
原理所需要功能才行。

#BLDG_SS_Cockpit
^
^      太空船的十个组件之一，用来达成$LINK<太空竞赛=GCON_Victory>胜利。

#DESC_BLDG_SS_Cockpit
^
^      驾驶舱是太空船的首脑组件，为太空船里下令及控制的中心。它是设计用
来尽量让驾驶员感到操控舒适，并包含所有用来做星际旅行的先进导航及各项
操控的系统，就如同其它提供居住人员所有必需品的组件是一样重要的。驾驶
舱是个完全受到防护的区域，将人员完全包藏在内，受到钛、陶瓷物组合的外
壳所保护，并以电磁排斥系统来除去多余的辐射。驾驶舱利用了最新的技术来
作星航图导航，能显示太空船３６０度的视角，并有最先进的碰撞侦测与预防
感测器。然而，舱中的关键是具有人工智能的先进系统，ＣＡＭ电脑系统，它
是设计用来估算在人类未曾探索过的星际航行时可能遭遇的潜在危险。ＣＡＭ
系统通过持续监视辐射场以及粒子位置，判断出最佳的路径来应付潜在的威胁
并在遇到紧急状况时警告驾驶员。ＣＡＭ系统也提供驾驶员的娱乐，它可以存
取行星宴会厅中所有的资料库，而且它也是银河系上最先进的国际象棋电脑。

#BLDG_SS_Landing_Docking_Bay
^
^      太空船的十个组件之一，用来达成$LINK<太空竞赛=GCON_Victory>胜利。

#DESC_BLDG_SS_Landing_Docking_Bay
^
^      接泊舱完全为太空旅行而建造！可供人员及物资在太空船初期装载及最后
进入轨道后的传送，在殖民及筑地过程的第一阶段期间它会变成一个太空站。
接泊舱也包含人工遥控飞船，它是太空船船员的主要旅行及运输的交通工具，
它也提供工程师到太空船外部进行太空漫步。接泊舱实质上是个拥有大小足以
放出遥控飞船的各式大小气闸。同时接泊舱也有个大磁力锁，来让太空船进入
国际太空站完成最后阶段的补给，最后离开地球轨道而迈入星际航行。

#BLDG_SS_Engine
^
^      太空船的十个组件之一，用来达成$LINK<太空竞赛=GCON_Victory>胜利。

#DESC_BLDG_SS_Engine
^
^      太空船的引擎实际上是由四部分的发射器所组成。是设计用来让太空船完
成环绕星系间高重力扭曲的时空，以及通过阻隔在我们与半人马星系间浩瀚而
空洞的星际旅程。它的第一阶段是外部推进火箭，很像二十世纪后期的航天
飞机发射火箭，是固态燃料推进器并且在使用完毕后就抛弃。它们提供决定性
的冲力带领太空船利用木星的重力来加速，并如射弹弓般的穿越天王星然后进
入深太空。引擎的第二部分是太空船的太阳能板，是设计来运用太阳及木星的
辐射能并收集原子微粒作为未来的燃料及物资。引擎的第三部份是离子引擎，
它将会控制核能并聚集氢，给推进器高能量的粒子来推进太空船穿越深太空。
第四部分则是外部最为显着的组件，固态氢燃料火箭，用于太空船最后阶段的
旅程，让太空船进入半人马座阿尔法星的轨道。

#BLDG_SS_Fuel_Cells
^
^      太空船的十个组件之一，用来达成$LINK<太空竞赛=GCON_Victory>胜利。

#DESC_BLDG_SS_Fuel_Cells
^
^      燃料电池实质上是以控制氢弹爆炸的观念设计，太空船上的燃料电池是用
来聚集星际旅行之间的氢气所产生的能量。太空船的太阳能板所聚集的电磁和
太阳能将会转换成电能，而电能会用来慢慢地将存放在燃料电池内的氢置换成
燃料。燃料电池也内含了一小部份受控制量的可进行核分裂的物质，这些物质
依序用来与氢核进行核反应。核反应在燃料电池内进行，在太空旅程中提供高
能量并加速离子引擎来推进太空船。在最后的旅程阶段，燃料电池提供了燃料
火箭动力所需的氢。这整个过程受控在强大的电磁下，它能提供能量并且避免
过量的能量外泄导致反应炉核心融毁。核反应的一项副产物－热能，则被燃料
电池的外壁吸收并转换成供给电脑、维生系统和其它必要功用的电能。

#BLDG_SS_Life_Support_System
^
^      太空船的十个组件之一，用来达成$LINK<太空竞赛=GCON_Victory>胜利。

#DESC_BLDG_SS_Life_Support_System
^
^      维持人类生命的必需品有粮食、水、空气及热能，而维生系统则提供了这
些必需品。回收再利用则是太空船中维生系统的关键所在，在星际旅行中没有
任何有机体是可以被轻易浪费的。在太空船中，必须由电脑控制、归集并再利
用这些废弃物，把这些废弃物注入到一个大分解槽之中，将它们制成肥料然后
用在太空船的植物园之中。而这些分解槽以及植物园也提供了开拓者及家畜维
生必须的氧气，这些家畜则包括鱼、虾等等。而多余的氧气则会被空气过滤系
统电解成氢、氧分子而又将氢气用在燃料用途之上。燃料电池产生的多余热量
会被转化成蒸气送到管线之中，使得太空船内可以保持一定的温度，并且制造
成９９．４４％纯度的水。也由于跨星系旅行在以前从没有任何的尝试经验，
因此维生系统必须要小心的建设，此系统也是提供开拓者在最后阶段殖民时食
物链重建的一个重要基石。

#BLDG_SS_Stasis_Chamber
^
^      太空船的十个组件之一，用来达成$LINK<太空竞赛=GCON_Victory>胜利。

#DESC_BLDG_SS_Stasis_Chamber
^
^      如果按照预期，星际旅行只需要花数十年而不是超过一世纪，工程师们的
最重要考虑则应该是人员的老化，而目前的低温化疗可以让科学家们用来让新
陈代谢进乎停止，让科学家们可以低温冷冻人体而不会造成伤害。近乎无氧的
环境也让这些开拓者可以尽可能安全地保存下来，而特殊的加温系统的射线则
可以让他们的身体在稍后复苏，这种射线同时也可立即将这些减缓新陈代谢的
化学物质给中和，使他们能够在数分钟后就能够恢复正常的作息。这项功能是
对太空船的存活是很重要的，特别是在电脑失灵后驾驶员必须要亲自去处理这
些危险，或是太空船必须要有技工去进行维修时。这个系统已经用猪以及猴子
测试过，而且成效斐然，进入低温睡眠的这些动物们在三年后苏醒并且没有任
何负作用。一群军人也自愿成为这个系统的测试者，不过仅仅进行了为期数周
的测试。虽然科学家们并没有经过长期测试，不过他们认为休眠舱将不会有任
何的问题，而且有完全的自信。

#BLDG_SS_Storage_Supply
^
^      太空船的十个组件之一，用来达成$LINK<太空竞赛=GCON_Victory>胜利。

#DESC_BLDG_SS_Storage_Supply
^
^      太空旅行的需求是环环相扣的，其中也包括未来人类在星际的生存方法。
从出发到抵达目的地之间的这段时间，人员的任何生存手段都要预先准备好。
而大型的贮存／补给舱模组则提供了开拓者许多的功能，从生命的必需品到遥
远行星上的永存方法。第一个也是最显着的功能是贮存原料，像是在银河系中
可能采集不到但必要的金属及元素。除了非有机体元素外，像是一些氨基酸链
也都被贮在这里，而准备在最后在行星上进行造地工程。也许最重要的是，贮
存造地工程用的机器，这些是在抵达这个遥远的行星时的必需品。它们不只是
用来进行地形工程，也同时是用来建立开始的居住环境并且采集行星上的资源
用。而在许多科家的眼里贮存／补给舱中最重要的一部份是方舟计划，它包括
了一亿五千万种地球生物的取样，让生物工程师可以在目的地重建这些动植物
的新乐园。

#BLDG_SS_Planetary_Party_Lounge
^
^      太空船的十个组件之一，用来达成$LINK<太空竞赛=GCON_Victory>胜利。

#DESC_BLDG_SS_Planetary_Party_Lounge
^
^      休息舱最昂贵的属于小舞厅和收藏博物馆，而这对太空船上的地球人来说
是最佳的娱乐。这个休息舱有着完整的国家博物馆的复制品，并且能够将所有
的人类资料放在磁盘上面，让这些外层空间殖民地开拓者可以读书、玩游戏、
在博物馆中观看全息摄影、品尝任何人类文化中最激动人心的部分。全息影片
则包括了各式各样的工艺品、技术，从木雕到芭蕾舞蹈，让这些未来的殖民者
后代也可以完全承袭人类的文化。而来自全世界最好的演艺人员也都可以在此
让所有的开拓者在前进到下一个星系前保持快乐的心情，而按摩师以及物理治
疗师则可以来解除人们身体的压力。而人们的社交中心则是太空船上十三层的
休息室，这里有老酒吧、赌场、迪斯科舞厅、音乐厅、礼堂、以及健身房、游
泳池、各大小餐厅。有了这么多设施，这些开拓者应该不会要回到他们的减压
舱之中了。

#BLDG_SS_Exterior_Casing
^
^      太空船的十个组件之一，用来达成$LINK<太空竞赛=GCON_Victory>胜利。

#DESC_BLDG_SS_Exterior_Casing
^
^      虽然人类已经精通了太空飞行，不过星际以及远距太空旅行的概念，对于
工程师及物理学家们还是有相当多的问题待解决。而太空船的外舱对太空船来
说是一个科技奇迹，这个用一层层的陶瓷、铝钛合金等高密度聚合物所组成的
外舱，可以保护太空船，使它禁得起太空旅行时所遇到的危险碎片或是射线。
而外舱内部也含有复杂的电子电路，能够负载高正电荷或高负电荷，这是用以
提供一个能防止辐射线的护盾，以及能收集飞行中所遇到的太空中的氢尘及电
磁能量注入到太阳能归集板之中，来当做日后的燃料。同时他也设计了多层的
感应器，来归集科学数据并且给予导航电脑及飞行员知晓太空船外部的情形。
虽然这样一个外舱的多重设计是相当昂贵的，不过提供这些高科技产物一层保
护你会发现将是相当值得的。

; GREAT WONDERS ____________________________________________________________________________________ GREAT WONDERS

#BLDG_Pyramids
^
^      免费给同一大陆上的每个城市建造一个$LINK<粮仓=BLDG_Granary>。
^
^      这一大奇迹日后可成为$LINK<旅游胜地=GCON_Tourist_Attraction>
^
^      可能触发工业性、宗教性、和农业性文明的$LINK<黄金时代=GCON_Golden_Age>。

#DESC_BLDG_Pyramids
^
^      作为古埃及文化成就的集中体现，大金字塔由埃及第四王朝的统治者们建
造。建筑的地点在今天的埃及首都开罗附近的吉萨棉高原上。作为法老的坟墓
与纪念碑，金字塔的建造往往历尽数个朝代，消耗成千上万的劳力来完成。大
金字塔是在古代世界就为人们所认知并留存至今的人工奇迹之一。

#BLDG_Hanging_Gardens
^
^      建造{空中花园}的城市中三个$LINK<不满的市民=GCON_Moods>变为满足，并且使所有友好城
市一个不满的市民变为满足。
^
^      这一大奇迹日后可成为$LINK<旅游胜地=GCON_Tourist_Attraction>
^
^      可能触发工业性和农业性文明的$LINK<黄金时代=GCON_Golden_Age>。

#DESC_BLDG_Hanging_Gardens
^
^      空中花园作为古巴比伦的独特建筑之一，令当地的人民为之深深自豪。并
且经常出现在那些到访这城市的旅行者的纪录中。它可能由尼布甲尼撒二世于
公元前６００年建造。具有无可比拟的工程设计，他由一系列垂直上升的花园
组成，其上覆满了树木、灌木和蔓生植物。以至于从远处看去，像一座砖制的 绿色山岭，矗立在城市中央。

#BLDG_Colossus
^
^      建造{巨人像}的城市中每个有商业产出的方格会增加一个$LINK<商业值=GCON_Commerce>。
^
^      这一大奇迹日后可成为$LINK<旅游胜地=GCON_Tourist_Attraction>
^
^      巨人像只能造在海边城市。
^
^      可能触发扩张性、海洋性和宗教性文明的$LINK<黄金时代=GCON_Golden_Age>。

#DESC_BLDG_Colossus
^
^      罗得岛的青铜巨像，是一座为祭祀古希腊太阳神赫利俄斯而铸造的巨像，
矗立在城市的海湾旁。它有１００英尺高，大约是自由女神像的２／３。不幸
的是，他在建成后第５６个年头，就因地震而倒塌。市民们依照一个神谕的指
示，将这伟大建筑的遗迹保留在原地。其后的九百年间，络绎不绝的访客由世 界各地前来观赏这青铜巨像的遗迹。直到公元６４５年，入侵的穆斯林抢劫了 这座城市，并将剩下的青铜变卖。

#BLDG_Lighthouse
^
^      $LINK<桡桨船=PRTO_Galleys>和其他早期海军单位可以在$LINK<大海=TERR_Sea>方格安全航行，并且所有海军单位 移动力加１。
^
^      {灯塔}只能造在沿海城市。
^
^      这一大奇迹日后可成为$LINK<旅游胜地=GCON_Tourist_Attraction>
^
^      可能触发扩张性、商业性和海洋性文明的$LINK<黄金时代=GCON_Golden_Age>。

#DESC_BLDG_Lighthouse
^
^      灯塔全部用大理石建造，矗立在埃及亚历山大港口外的一个小岛上。建成
于公元前２８０年，估计大约有３００英尺高。被用来指引来自其他港口的船
只进入亚历山大港。历史学家一直在争论，灯塔到底是用火还是镜子来照明。
因为当时很少有船只在晚上航行。在经历了几次地震后，灯塔终于１４世纪倒
塌。

#BLDG_Great_Library
^
^      建造{大图书馆}的文明可免费得到其他两个已知文明已经掌握的科技。
^
^      这一大奇迹日后可成为$LINK<旅游胜地=GCON_Tourist_Attraction>
^
^      可能触发科技性文明的$LINK<黄金时代=GCON_Golden_Age>。

#DESC_BLDG_Great_Library
^
^      亚历山大的大图书馆是古代世界最重要的两座图书馆之一。由托勒密一世
于公元前３００年建造。并由其继任者不断扩充馆藏。收集了超过７０万卷的
文化典籍。在其运作的７００年间，亚历山大亦作为希腊世界的文化中心而为
人所景仰。公元３９１年，一些宗教狂热者将之付之一炬。只有一小部分卷轴
流传至今。不由得让人猜测，在当时，这图书馆究竟保留着怎样的财富。

#BLDG_Oracle
^
^      {神谕}使$LINK<寺庙=BLDG_Temple>的作用加倍，产生２个$LINK<满足的市民=GCON_Moods>而不是１个。
^
^      这一大奇迹日后可成为$LINK<旅游胜地=GCON_Tourist_Attraction>
^
^      可能触发宗教性文明的$LINK<黄金时代=GCON_Golden_Age>。

#DESC_BLDG_Oracle
^
^      在古希腊宗教中，神灵通过祭司回答人们的问题。一般是通过做梦、作为
祭品的动物的内脏等标志表达其含义。最著名的神谕是建于希腊古城特尔斐帕
那萨斯山上的阿波罗神谕。古希腊，罗马都请求神谕以决定从公共政治事务到
私人事务的各种问题。一个名叫皮提亚的女祭司会为公众提供关于未来的预测
并籍此牟利。但这种谕示往往过于含糊而失去意义。

#BLDG_Great_Wall
^
^      对$LINK<野蛮人=GCON_Barbarians>的战斗能力加倍。
^
^      在同一大陆的每个城市放置一个$LINK<城墙=BLDG_Walls>。
^
^      这一大奇迹日后可成为$LINK<旅游胜地=GCON_Tourist_Attraction>
^
^      可能触发军事性和工业性文明的$LINK<黄金时代=GCON_Golden_Age>。

#DESC_BLDG_Great_Wall
^
^      中国的长城是一座从穿越中国北部由黄海伸延至亚洲内陆沙漠的巨型石制
建筑。修建工程历时１８００年。一般为２５英尺高，１２英尺厚，长达１５
００英里。其建筑目的在于阻止游牧民族入侵。然而这巨型的建筑并没有完全
发挥作用。因为要在这漫长的防守线上配备完全的人力几乎是不可能的。

#BLDG_Art_of_War
^
^      免费给同一大陆上的每个城市建造一个$LINK<兵营=BLDG_Barracks>。
^
^      可能触发军事性文明的$LINK<黄金时代=GCON_Golden_Age>。

#DESC_BLDG_Art_of_War
^
^      中国军事家孙武于公元前６世纪写就的《孙子兵法》是现存最早的军事著
作之一。书中记录了对中国古代军事的详尽的解释和分析。从武器、编成、纪
律到军事策略。孙子甚至还强调了间谍在战争中发挥的重要作用。由于孙子一
直被视为历史上最好的军事学家和分析家，因此他的教导和策略便成了之后的 先进军事训练的基础。

#BLDG_Sistine_Chapel
^
^      所有$LINK<教堂=BLDG_Cathedral>效果加倍。
^
^      这一大奇迹日后可成为$LINK<旅游胜地=GCON_Tourist_Attraction>
^
^      可能触发宗教性文明的$LINK<黄金时代=GCON_Golden_Age>。

#DESC_BLDG_Sistine_Chapel
^
^      罗马西斯廷大教堂作为文艺复兴时期的标志性建筑之一，集中体现了那个
时代人们对宗教和对艺术的热爱。由米开朗基罗耗费四年时间绘制的穹顶壁画
。描绘了圣经创世纪中的记载及其他宗教故事。所有参观这座大教堂的人，几
乎无一不为艺术家的伟大贡献及其作品中所表达的人类的抗争、苦难以及灵魂 的胜利所倾倒。

#BLDG_Circumnavigation
^
^      所有的海军单位移动力加１。
^
^      可能触发扩张性、商业性和海洋性文明的$LINK<黄金时代=GCON_Golden_Age>。

#DESC_BLDG_Circumnavigation
^
^      １５１９年，为了到达今印度尼西亚富产香料的摩鹿加群岛，费迪南－麦
哲伦从西班牙出发向西航行。尽管菲律宾的土著人杀死了麦哲伦，但他的远征
队最后仍完成了环球航行。更重要的是，他们证实了美洲大陆确实是一个全新
的世界。麦哲伦的航海作为世界历史上最著名的航海之一，不但减少了后来者 的艰辛，更激励着其他航海者进一步探索大洋。

#BLDG_Solar_System
^
^      建造它的城市$LINK<科学研究=GCON_Research>加倍。
^
^      这一大奇迹日后可成为$LINK<旅游胜地=GCON_Tourist_Attraction>
^
^      可能触发扩张性文明的$LINK<黄金时代=GCON_Golden_Age>。

#DESC_BLDG_Solar_System
^
^      古代的天文学家原本就认为太阳是太阳系的中心，而其他的行星则环绕在
周围。但这个思想则在黑暗时代中被抹煞。到１６世纪，尼古拉－哥白尼重新
发现了这个思想。哥白尼的研究和理论造就了现代天文学。他通过在东普鲁士
大教堂的观察室观测星空以收集资料。他的研究和观测方式也标志着科学方法
的复兴。人类在科学的道路上迈出了重要的一步。

#BLDG_Great_Playhouse
^
^      建造它的城市８个$LINK<不满的市民=GCON_Moods>变为满足。
^
^      这一大奇迹日后可成为$LINK<旅游胜地=GCON_Tourist_Attraction>。拥有莎士比亚剧院的城市可以不受人口 12的限制，但修建它的前提是该城人口必须不少于7。

#DESC_BLDG_Great_Playhouse
^
^      大多数威廉－莎士比亚的戏剧都于１７世纪在伦敦的环球剧院首度公演。
剧院使平民们得以通过悲剧、喜剧等从平淡无奇的日常生活中跳出来。类似的
剧院，例如巴黎的弗兰凯斯剧院，米兰的拉斯卡拉剧院亦以类似的方式获得普
通民众的支持。尽管最早的环球剧院被大火焚毁。而莎士比亚的戏剧却在以他 的名字命名的剧院中持续上演中，时至今日仍是世界范围内最受欢迎的剧目。

#BLDG_Inventor's_Workshop
^
^      单位升级费用减半。
^
^      这一大奇迹日后可成为$LINK<旅游胜地=GCON_Tourist_Attraction>
^
^      可能触发军事性文明的$LINK<黄金时代=GCON_Golden_Age>。

#DESC_BLDG_Inventor's_Workshop
^
^      列奥纳多－达芬奇是意大利文艺复兴时期最著名的画家之一。他最著名的
作品包括蒙娜丽莎和最后的晚餐。尽管他以自己的艺术作品而闻名于世，可同
时也是一个杰出的观察家和设计者。在他的工作纪录中，保留着许多发明的念
头，其中许多远远超出他的时代，例如可开合吊桥、起重机、降落伞、甚至直 升飞机。他为保存这些想法而绘制的设计图甚至在后来成为切实开发的重要依 据。

#BLDG_Grand_Cathedral
^
^      每个城市减少两个$LINK<不满的市民=GCON_Moods>。
^
^      这一大奇迹日后可成为$LINK<旅游胜地=GCON_Tourist_Attraction>
^
^      可能触发宗教性文明的$LINK<黄金时代=GCON_Golden_Age>。

#DESC_BLDG_Grand_Cathedral
^
^      没有几个作曲家能像约翰－赛巴斯蒂安－巴赫那样高产而又为人们所爱戴
这名天资聪敏的德国作曲家可能是历史上最好的巴洛克音乐风格的作曲家。在
他的一生中，写过无数的唱诗班和管弦乐作品，并作为莱比锡城圣托马斯教堂
的风琴演奏者和音乐指导而闻名。因此，他的作品也以宗教作品居多。而在他 死后也因其音乐作品而得到了全世界的敬仰。

#BLDG_Great_University
^
^      建造它的城市$LINK<科学研究=GCON_Research>加倍。
^
^      这一大奇迹日后可成为$LINK<旅游胜地=GCON_Tourist_Attraction>
^
^      可能触发科技性文明的$LINK<黄金时代=GCON_Golden_Age>。

#DESC_BLDG_Great_University
^
^      艾萨克－牛顿是世界历史上最杰出的科学家之一。他发现了包括重力论，
光谱，微积分，流体力学，以及潮汐理论在内的许多理念。并且制造了世界第
一台反射型天文望远镜。他在剑桥大学研究并持教３２年，教导了整整一代的
学生。

#BLDG_Trading_Company
^
^      免费$LINK<维护=GCON_Maintenance>所有城市的贸易建筑（$LINK<海港=BLDG_Harbor>，$LINK<市场=BLDG_Marketplace>，$LINK<银行=BLDG_Bank>，$LINK<航空港=BLDG_Airport>，$LINK<商业码头=BLDG_Commercial_Dock>和$LINK<证券交易所=BLDG_Stock_Exchange>)。
^
^      可能触发商业性和海洋性文明的$LINK<黄金时代=GCON_Golden_Age>。

#DESC_BLDG_Trading_Company
^
^      作为现代经济学之父。亚当－斯密在他的《国富论》中，分析了供需关系
和过程，讨论了私有化和贸易自由化会带来怎样的经济和社会增长。并对国家
保证交易的公正和严谨而不深入经济内部的政治组织方式表示赞许。他关于经
济以及国家在经济中应当发挥的作用的观念，成为现代自由经济理论的基础。

#BLDG_Universal_Suffrage
^
^      减少所有城市的$LINK<厌战情绪=GCON_War_Weariness>，允许一统天下的胜利方式。
^
^      可能触发农业性文明的$LINK<黄金时代=GCON_Golden_Age>。

#DESC_BLDG_Universal_Suffrage
^
^      占领十五座名城来获得胜利！

#BLDG_Hoover_Dam
^
^      免费给同一大陆上的每个城市建造一个$LINK<水电站=BLDG_Hydro_Plant>。
^
^      要建造胡佛水坝的城市，其$LINK<城市半径=GCON_Radius>内必须有一条河流.
^
^      这一大奇迹日后可成为$LINK<旅游胜地=GCON_Tourist_Attraction>
^
^      可能触发工业性和农业性文明的$LINK<黄金时代=GCON_Golden_Age>。

#DESC_BLDG_Hoover_Dam
^
^      人类在很早以前就利用水力推动水车和其它装置。电发明之后，人们发现
水力亦可用来发电。为了达到这一目的，人们在河流上建造大坝蓄水，当开闸
放水时，从高出落下的水流将推动巨大的涡轮机以发动电力，水电站可提供大
量无污染的能源。而建造在拉斯维加斯附近科罗拉多河上的胡佛水坝则是世界
上最早的水力发电站之一。

#BLDG_Manhattan_Project
^
^      允许{所有}文明建造核武器。
^
^      可能触发军事性或工业性文明的$LINK<黄金时代=GCON_Golden_Age>。

#DESC_BLDG_Manhattan_Project
^
^      曼哈顿计划是二次世界大战中一个内容广博而又耗费颇巨计划的代号。其
直接后果是原子武器的诞生。最早的两枚原子弹于１９４５年投掷在广岛和长
崎，并直接导致了第二次世界大战的结束。直到１９４９年之前，美国仍然是
唯一拥有原子弹的国家。而苏联则依靠间谍获取的部分曼哈顿计划的资料开发
了同样的科技。核威慑的平衡作用使得这恐怖的武器于二战之后绝迹于常规战
场上。

#BLDG_Cure_for_Cancer
^
^      使每个城市一个不满的市民变为$LINK<满足=GCON_Moods>。
^
^      可能触发科技性和农业性文明的$LINK<黄金时代=GCON_Golden_Age>。

#DESC_BLDG_Cure_for_Cancer
^
^      尽管在对癌症的学习和研究上人类已经投入了无数的精力和财富，而它却
始终作为一项几乎无法治愈的疾病为人们所恐惧。尽科学家和医生们已经发现
了很多种类的癌症，并且发现了一些可能触发癌症的因素，却始终没有发现完
全治愈的方法。因而，攻克癌症将给无数在死亡威胁下痛苦辗转的人们重新带 来健康和快乐的人生。

#BLDG_Longevity
^
^      所有城市$LINK<食物储藏=GCON_Food>满后，增长２个人口而不再是１个。
^
^      可能触发科技性文明的$LINK<黄金时代=GCON_Golden_Age>。

#DESC_BLDG_Longevity
^
^      人类的寿命随着科技的进步正不断增长中，而一场医疗革命亦将到来。曾
导致无数人死亡的传染性疾病正为现代的接种技术所征服。通过长期治疗和其
他护理，以及对基因的分析，现代科学正在不断延长人类的寿命，并使得人们
得以投入更多的时间和精力于征服癌症和心脏疾病的进程中。

#BLDG_Theory_of_Evolution
^
^      完成后免费获得两项科技。
^
^      可能触发科技性文明的$LINK<黄金时代=GCON_Golden_Age>。

#DESC_BLDG_Theory_of_Evolution
^
^      查理－达尔文，是基于自然选择的进化论的发现者。而他这一发现的主要
理念源自于一次长达五年的环球航行。他和贝格尔号进行的这次航行，不仅成
为其理论的基础，更成为现代自然研究基本方法的一次革新。达尔文在他的物
种起源一书中发表了自己关于进化论的观点。他的发现不但在当时，并在之后
的很长时间里，给宗教界带来了极大的冲击。导致了许多新的研究的开始，并 引发了新一轮生物研究的热潮。

#BLDG_United_Nations
^
^      使$LINK<外交胜利=GCON_Victory>成为可能。
^
^      这一大奇迹日后可成为$LINK<旅游胜地=GCON_Tourist_Attraction>
^
^      可能触发商业性文明的$LINK<黄金时代=GCON_Golden_Age>。

#DESC_BLDG_United_Nations
^
^      联合国作为历史上第二个以协调各独立国家间关系，保证国际法律的权威
性和人权为目的的权力机构，于１９４５年组成。其总部位于纽约市。由于之
前的国际联盟在二战中所表现的低效率和无力性，为了防止可能导致人类毁灭
的战争爆发，温斯顿－丘吉尔，弗兰克林－Ｄ－罗斯福于１９４１年发表的大
西洋宪章中初步达成了组建联合国的意向，并随着２６国间防核条约的签署而
得以进一步实现。并最终于１９４５年丘吉尔、罗斯福、斯大林的会面中签署
了基础协议。在其组建后，联合国发表了许多永久性国际公约以保护人权，确
定国际谈判规章，推进世界范围的反殖民地化。尽管联合国并不具有强制其成
员国执行公约的军事力量。但它所拥有的对触犯世界安全的国家进行经济制裁
的权利使它能在很大程度上影响世界政治局势。

#BLDG_SETI_Program
^
^      建造它的城市$LINK<科学研究=GCON_Research>加倍。
^
^      可能触发扩张性文明的$LINK<黄金时代=GCON_Golden_Age>。

#DESC_BLDG_SETI_program
^
^      探索地外智能生物由美国政府于２０世纪中叶发起。目的在幼砂找证明存
在地外智能生物的强有力的证据。使用包括射电望远镜在内的多种器材探索天
空，希望能注意到地外生物发出的无线电信号或者其他行动。尽管迄今为止，
仍未能找到类似的证据。但所付出的努力已经推动了天文学，无线通信，及其
他相关高科技的发展。

#BLDG_Internet
^
^      免费给同一大陆上的每个城市建造一个$LINK<研究实验室=BLDG_Lab>。
^
^      可能触发所有文明的$LINK<黄金时代=GCON_Golden_Age>。

#DESC_BLDG_Internet
^
^      因特网联接了全世界范围内的众多计算机网络，引发了通讯和商业领域的
一场革命。因特网的功能是如此强大，几乎可应用于各种目的。因特网支持人
们通过电子邮件，聊天室，新闻组，论坛进行交流，甚至还包括音频和视频交
流，因特网最早在二十世纪七十年代的美国形成，到九十年代早期风靡全球，
二十一世纪初，估计全球有６％的人口登录了因特网。可以确定到２０１０年
全球会有一半的人口以某种方式使用因特网。许多专家认为，因特网将继续极 大的改变人类社会。

#BLDG_Artemis
^
^      免费给同一大陆上的每个城市建造一个$LINK<寺庙=BLDG_Temple>。
^
^      这一大奇迹日后可成为$LINK<旅游胜地=GCON_Tourist_Attraction>
^
^      可能触发宗教性文明的$LINK<黄金时代=GCON_Golden_Age>。

#DESC_BLDG_Artemis
^
^      作为远古时代的世界七大奇迹之一，坐落于以弗所的阿耳特弥斯神庙以其
建筑宏伟和华丽而著称。神庙完全用大理石筑成，由当时的希腊国王克里索斯
筹资兴建（他的名字现在已经是大富豪的同义词）。神庙内存放了无数来自于
周边其他文明世界的青铜、黄金、白银铸成的珍宝和雕像，但它只存在了两百
年，就被人故意纵火焚毁了。神庙后来重建了两次，但续作的宏伟程度再没有 达到过其公元前六世纪时的辉煌顶峰。最终，基督徒和传教士彻底毁坏了这座 神庙，因为他们将其视为一个异教徒世界的力量象征。

#BLDG_Zeus
^
^      {宙斯神像}每５回合产生一个$LINK<远古骑兵=PRTO_Ancient_Cavalry>。
^
^      只有城市范围内有$LINK<象牙=GOOD_Ivory>的城市才能建造宙斯神像。
^
^      这一大奇迹日后可成为$LINK<旅游胜地=GCON_Tourist_Attraction>
^
^      可能触发宗教性和军事性文明的$LINK<黄金时代=GCON_Golden_Age>。

#DESC_BLDG_Zeus
^
^      宙斯神像位于奥林匹亚山－－古代奥林匹克运动会的发祥地。为了敬奉众
神之主宙斯，神像通体用象牙雕成，外覆长袍，足踏黄金。神像差不多有现在
的四层楼那么高，它的头部几乎可以及到殿顶。尽管关于神像的描述现存下来
的很少，我们能够得到的信息大多数来自于当时的历史学家和作家的零星记载，
但可以看出，神像的雕刻极其优美－－长袍上刻有动物、花卉、以及宙斯的子
女肖像组成的花纹，在它的基座周围环刻着狮身人面兽和其他神话世界中的怪
物形象。这样的一座精美雕像当然无法逃脱贪婪的国王和军阀们的魔爪，窃贼 们在多次企图偷盗未遂后－－甚至连疯狂的罗马帝国皇帝卡利古拉也打过它的 主意－－终于在公元３世纪得手了。罗马陷落以后，神像在君士坦丁堡的一场 大火中销声匿迹。再没有任何有关神像的图片或复制品可以见证它的存在，这 个古代世界的奇迹就这样彻底失去了。

#BLDG_Mausoleum
^
^      建造{摩索拉斯陵墓}的城市中三个$LINK<不满的市民=GCON_Moods>变为满足。
^
^      这一大奇迹日后可成为$LINK<旅游胜地=GCON_Tourist_Attraction>
^
^      可能触发科学性和海洋性文明的$LINK<黄金时代=GCON_Golden_Age>。

#DESC_BLDG_Mausoleum
^
^      波斯的统治者，加利亚国王摩索拉斯的陵墓（英语中"陵墓"一词也源于他
的名字）,其引人注目并非因为陵墓本身的建筑或规模。 之所以将其列为古代
世界奇观之一，是因为陵墓周围的大量彩绘雕塑和雕像。他们记述了传奇和真
人真事，以及神话传说中千奇百怪的动物和历史事迹。在陵墓中有一条横梁饰
带，或者说一幅墙雕，讲述了希腊人与亚马孙人的一场史诗般的战役，在陵墓
穹顶的上端还有一尊巨大的驷乘马车雕像。摩索拉斯陵墓以及那些精美的雕像 一直保存到十字军东侵时期，但自从那些信奉基督的骑士在小亚细亚建立了一 个新的基督王国，他们开始拆卸陵墓的雕石用于建造各处的城堡。自此以后， 这些雕像便辗转流落到世界的各处角落，直到后来，英国的考古学家才开始收 集并复原他们的面貌。它们中的一些在博物馆里还可以看到，但是大多数早已 经毁坏或不知所终了。

#BLDG_Knights_Templar
^
^      {圣殿骑士团}每５回合产生一个$LINK<十字军战士=PRTO_Crusader>。
^
^      可能触发军事性和宗教性文明的$LINK<黄金时代=GCON_Golden_Age>。

#DESC_BLDG_Knights_Templar
^
^      圣殿骑士团是在第一次十字军东征时期，为保护新建的基督教国家不受穆
斯林的武力威胁，专门组建的一个神圣组织。耶路撒冷的国王允许他们在城内
的主要圣殿寺庙内安排指挥部，它们的名字也因此而得名。作为对这一盛情的
回报，圣殿骑士团宣布效忠耶路撒冷的君主。他们参与了多次重大的圣战，并
以胜利证明了他们存在的价值；他们的队伍很快扩大起来，最终达到了这样的
地步--他们可以组建一个几乎由一万名骑士组成的军队，并且仍然承诺驻守各 个城镇的任务--罗马教皇因而决定要把他们直接置于自己的掌控之下。
^      骑士团的英勇作战得到了欧洲各国的多次奖赏，以十字架名义进行圣战的
骑士往往要比他们在自己国内得到更多的财富和城堡，因此这些人便变得十分
富有。他们中间的一些有投资眼光的人甚至拿战争胜利品在地中海进行买卖，
赚取高额利润。
^      然而那些国王们，对他们所无法得到的财富总是十分眼红的。法国国王菲
利普四世，由于财库空虚以及连年征战导致的巨大债务，便控告骑士团是异教
组织并犯有渎神的罪名，将他们在法国国内的财产几乎全部没收充公。其他的
国家君主们也纷纷效仿，对骑士团成员进行了残酷的迫害和镇压，其根本目的
无非是要将骑士团的财产据为己有。在严刑折磨下，数百名骑士团成员被迫承
认自己是异教徒，而其他的则被捆绑在树桩上火火烧死。十四世纪早期，骑士 团的领导层骨干成员全部遇害，社团也因此而彻底毁灭。

; END GREAT WONDERS _________________________________________________________________________ END GREAT WONDERS

; SMALL WONDERS______________________________________________________________________________SMALL WONDERS

#BLDG_Epic
^
^      {作用}：增加近卫部队战斗胜利后得到$LINK<领袖=GCON_Leaders>的机会。
^      {要求}：你的文明必须有一个胜利过的$LINK<军团=GCON_Armies>。

#DESC_BLDG_Epic
^
^      史诗《吉尔伽美什》叙述乌鲁克王国的国王吉尔伽美什因拒绝一个女神向
他的求爱而触犯了天神，天神发怒，派牛精残害百姓，吉尔伽美什不畏强暴，
杀死了牛精。史诗通过对英雄的赞颂，反映出人对神权的反抗，是巴比伦文学 的最高成就。１８４５—１８５４年，英国考古学家、政治家亚德和土耳其考 古学家拉萨姆在古代亚述的首都尼尼微的废墟中找到了记载着这个传说的石板 ，石板共有１２块，３０００行，成书于公元前２０００年。乌鲁克王国位于 今伊拉克境内。

#BLDG_Great_Ironworks
^
^      {作用}：建造{大铁厂}的城市$LINK<工业产量=GCON_Shields>增加１００％。
^      {要求}：建造它的$LINK<城市范围=GCON_Radius>之内必须有$LINK<铁=GOOD_Iron>和$LINK<煤=GOOD_Coal>。

#DESC_BLDG_Great_Ironworks
^
^      不同金属的使用推动着人类时代的进化。如何将金属和杂质从矿物中廉价
高效的分离开来是一个十分重要的问题。随着高炉、焦炭和鼓风机的应用。人
们可以实现将融化的铁中的氧与碳结合而成二氧化碳，在熔炉底留下纯净的铁
。这个分离使人们得以炼出纯铁，纯铁可用于炼钢等多种目的。

#BLDG_Forbidden_Palace
^
^      {作用}：具有和$LINK<宫殿=BLDG_Palace>一样的效果，使建造它的城市像首都一样发挥减少腐败 浪费的效果。 可与$LINK<秘密警察总部=BLDG_Secret_Police_HQ>的效果累积。
^      {要求}：你的文明至少控制１０座城市（在一张标准地图上）。

#DESC_BLDG_Forbidden_Palace
^
^      皇宫建筑的典范是位于北京的紫禁城。作为中国建筑技术与建筑美学的集
中体现，这一环绕着园林、露台和喷泉的美妙建筑群，于１４２１年成为中国 的皇宫。

#BLDG_Military_Academy
^
^      {作用}：建造它的城市可直接生产$LINK<军团=GCON_Armies>，不用等待$LINK<领袖=GCON_Leaders>的出现。
^
^      {要求}：你的文明必须有一个胜利过的$LINK<军团=GCON_Armies>。

#DESC_BLDG_Military_Academy
^
^      将战术和军事艺术流传下去的方式依照地域和时代的不同而不同。美国的
做法是聘用外籍教师，并设立专门的军事学院。该军事学院位于纽约的西点。
以一座建于１８世纪的要塞为主体建筑逐渐发展而来。始建于１８０２年。西
点军校造就了美国的大多数军事领袖。许多学生在这座学院内接受多种训练。
毕业后直接获得二级中尉军衔及工科学士学位。学校的一大特色在于不断更新
适应现代军事装备。并聘请经过多次战争考验的前任军官作为讲师。

#BLDG_Pentagon
^
^      {作用}：$LINK<军团=GCON_Armies>成员从３增加到４。
^      {要求}：你的文明至少要有３支$LINK<军团=GCON_Armies>。

#DESC_BLDG_Pentagon
^
^      五角大楼是现存最大的官方建筑。它在二战中开始兴建，于１９４３年１
月１５日投入使用。这座耗资８３００万美元的建筑占地６００万平方英尺。
是芝加哥席尔斯塔（第二大官方建筑）的三倍。是美国军队各部门的中心。

#BLDG_Wall_Street
^
^      {作用}：使$LINK<国库=GCON_Treasury>中的现金每回合可以得到５％的利息，但不超过５０元。
^      {要求}：在你所控制的城市里至少要有５个证券交易所。

#DESC_BLDG_Wall_Street
^
^      作为纽约股票市场的所在地，华尔街已经成为现代世界经济秩序的指针。
这条从百老汇大街蔓延至东河的狭窄街道上集中了世界最高声望和财力的银行
及其他金融机构。１６５３年，荷兰殖民者曾在这条路上设置关隘将英国和其 他不友好民族的殖民者拒之门外。

#BLDG_Apollo_Project
^
^      完成{阿波罗计划}的文明可以建造$LINK<太空船=GCON_Spaceship>。

#DESC_BLDG_Apollo_Project
^
^      阿波罗登月计划由美国政府组织，开始于６０年代。在实现载人轨道飞行
的水星和双子星计划后定名的阿波罗将目标指向了月球。早期阿波罗飞船的目
的集中在环绕月球轨道飞行以观察月球地表状况，并试验太空对接技术。而阿
波罗１１号为第一次踏上月球后，又进行了几次其他的着陆。最后一次是１９
７２年１１月的阿波罗１７号。这一载人登月计划作为人类航空事业的一大壮
举，从真正意义上实现了『人类的一大步』。为实现登月计划而发明的种种技 术亦在其后的宇宙飞行和探索中发挥了极其重要的作用。

#BLDG_SDI
^
^      {作用}：有７５％的可能拦截敌人的洲际导弹。
^      {要求}：在你控制的城市里至少要有５个防空导弹基地。

#DESC_BLDG_SDI
^
^      历史证明：武器的发展历程总是由先进的攻击系统和紧随其后的先进防御
系统间的不断竞争组成。而核武器的发明则似乎打破了这个常规。人类第一次
发展出没有任何有效防御办法的武器。而战略导弹防御系统则或多或少的减少
了核武器的威胁。由最先进的轨道卫星和陆基反弹道导弹组成的这个系统可以
将敌人的核导弹在半空中拦截并摧毁。给在核武器的威胁下终日惴惴不安的人 类带来了一线希望。

#BLDG_Intelligence_Center
^
^      {作用}：可以进行$LINK<间谍行动=GCON_Espionage>。

#DESC_BLDG_Intelligence_Center
^
^      早在人类战争历史的初期，间谍和特工就被应用在军事斗争当中。古埃及
的法老王和罗马的凯撒们都曾经在邻近的国家设立大使馆以注意对方的大规模
军事行动和扩张企图。随着科技在现代军事竞争中所占的比例越来越重。知道
威胁从何时何地而来就变得更加重要了。因此，越来越多的科技手段被应用来
刺探敌对国家的军事机密则不足为奇。这其中包括高空侦察摄影，现场战争观
察和其他负有各种秘密任务的小团体。而通过这些方式所获得的资料都在情报 中心汇总，并进行分析和比较。

#BLDG_Battlefield_Medicine
^
^      {作用}：准许你的军队在敌方领土内恢复体力。
^      {要求}：在你控制的城市里至少要有５所医院。

#DESC_BLDG_Battlefield_Medicine
^
^      虽然和战争以毁灭为最终目的的原则相违背，外科医生仍在战场上发挥了
重要的作用。对伤员的救助往往超出其本身的意义，其中极为重要的一点，就
是对士气的鼓舞作用。因为士兵们由此知道，哪怕他们在战场上倒下，也会有 人救助他们。

#BLDG_Secret_Police_HQ
^
^      {作用}：具有和$LINK<宫殿=BLDG_Palace>一样的效果，使建造它的城市像首都一样发挥减少腐败 浪费的效果。 可与$LINK<紫禁城=BLDG_Forbidden_Palace>的效果累积。
^      {要求}：只有当文明是共产主义政体时才可以建造秘密警察总部。

#DESC_BLDG_Secret_Police_HQ
^
^      极权主义政府实际上在很大程度上依赖于秘密警察力量，强迫他们的人民
统一意识形态和政治主张。秘密警察总部表面上看来是无害并且温和的，但事 实上他们不仅仅有办公室和会议厅，他们同样有审讯室和各种刑具，监狱牢房 ，以及死刑室等等。前苏联的克格勃总部位于卢比扬卡，一个俄国帝制时代的 办公大楼，其地下就是一个异常庞大复杂的监狱。在卢比扬卡的大街上有一个 儿童玩具店，只是为了减轻一点这座大楼留给人们的邪恶印象而已。

; END WONDERS ____________________________________________________________________________________ END WONDERS

; ADVANCES_______________________________________________________________________________________ ADVANCES

#TECH_Bronze_Working
^
^      $LINK<科技性文明=GCON_Strengths>游戏开始时就有{青铜器}。

#DESC_TECH_Bronze_Working
^
^      青铜是一种铜锡合金，目前最早的青铜器是在泰国发现的，年代为公元前
４５００年，几百年后，中东也出现了青铜器。考古证据表明青铜最初仅用于
制作装饰品，可能是原料锡较难获得。后来随国际贸易的发展，锡的来源得到
了解决。约在公元前２０００年，青铜取代了铜在大型铸件上的地位。由于青
铜较铜更为便宜、坚固、耐用，很快就被用于铸造盔甲和武器。青铜时代由此
开始，并一直持续到公元前１２００年，铁器逐渐取代了青铜的位置后才宣告 结束。

#TECH_Masonry
^
^      {新能力}：$LINK<工人=PRTO_Worker>可以建造$LINK<了望塔=GCON_Outposts>。
^
^      $LINK<工业性文明=GCON_Strengths>游戏开始时就有{石工术}。

#DESC_TECH_Masonry
^
^      早期的游牧民族一般使用较为简单易用且随处可得的材料，例如砖和粘土
来建造住处，而当这些部族放弃了游牧生活转而建造第一座城市时，他们必须
用一种更加持久耐用的建筑材料来取代原有的材料。石工技术应运而生。最早
的石工建筑不过是石头的简单堆叠而筑起的粗糙墙壁。工匠们很快学会将石块
切成一定形状，以适应建筑需要。早期的石工并不使用灰泥，全靠石块本身的
重量和形状来承载压力。没有灰泥和相关建筑技术的帮助，石块主要被用来建
造要塞之类的简单建筑。然而一些早期的石工建筑仍然十分惊人，例如埃及的
金字塔，在历经千年的风霜后仍然矗立不倒。

#TECH_Alphabet
^
^      $LINK<商业性=GCON_Strengths>或$LINK<海洋性=GCON_Strengths>文明游戏开始时就有{字母}。如果一个文明同时具有这两个
属性，那么$LINK<陶器=TECH_Pottery>将成为他们第二个拥有的科技。

#DESC_TECH_Alphabet
^
^      现代字母的原型是由古人发明的图像和表意符号。例如楔型文字和象形文
字。由北闪族人在公元前１７００－１５００年发明的一套象形文字符号，被
认为是最早的字母系统。南闪族语，迦南语，亚拉姆语，希腊语则由这套文字
系统发展而来，在公元前１０００年，逐渐成型。而现代西方语言的基础罗马
字母，则是由希腊字母发展而来，大概出现在公元前５００年。在罗马帝国统
治期间，随着拉丁语应用范围的的推广，罗马字母也被越来越多的人所认知并
使用。字母的发明对文明发展的影响无比深远，因为人们得以纪录历史和其他 想法。

#TECH_Pottery
^
^      $LINK<扩张性=GCON_Strengths>和$LINK<农业性=GCON_Strengths>文明游戏开始时就有{陶器}。如果一个文明同时具有这两个
属性，那么$LINK<石工术=TECH_Masonry>将成为他们第二个拥有的科技。

#DESC_TECH_Pottery
^
^      陶器的发明应该是农业社会发展的必然结果。为了保存换季收获的粮食，
储存牲口饲料，人们不得不寻找更加坚硬而不透水的容器以存放粮食。粘土，
烧窑，陶工转轮的发现使人们得以制造这样的容器。西方发明陶器的纪录可上
溯至公元前６５００年。早期的陶器产品都是毫不花俏的实用性产品。而随着
其应用越来越广泛，就逐渐带上了仪式和美学成分，变成了一项世界范围的共
通艺术。其中最著名的属在哥伦布发现新大陆之前的南美陶器以及１４世纪中 国明代的瓷器。

#TECH_The_Wheel
^
^      {新资源}：$LINK<马=GOOD_Horses>在地图上出现。
^
^      $LINK<军事性文明=GCON_Strengths>游戏开始时就有{轮子}。

#DESC_TECH_The_Wheel
^
^      轮子的发明或可被视为人类文明的一个重大转折点。最早的轮子是一个由
实心木块雕刻而来的圆盘，于公元前３５００年被制造出来。这一工具的早期
应用是陶工转轮。用来旋转灰泥并方便将之塑造成一定形状。而真正意义上的
轮子亦在不久之后被发明出来。轮车很快取代了滑橇的运输方式。而轮轴、轮
辐和轮盘的设计也很快出现。让轮子变得更加实用而轻巧。人类也得以更加高
速而高效的移动。除了用于运输，轮子也很快成为一切人类机械的基本组成部 分。

#TECH_Warrior_Code
^
^      $LINK<军事性文明=GCON_Strengths>游戏开始时就有{武士道}。

#DESC_TECH_Warrior_Code
^
^      日本的封建武士都遵循一种名为武士道的信条。这种信条强调忠诚，勇敢
和礼貌。而骑士的尊严就建立在遵行这些信条之上。欧洲中世纪的封建领主也
发展出一种类似的名为骑士精神的信条。尽管这训条随着中世纪结束而在十九
世纪慢慢消失殆尽。但其中部分和纪律，个人行为有关原则仍可在今天的军事
系统里找到它的影子。

#TECH_Ceremonial_Burial
^
^      $LINK<宗教性文明=GCON_Strengths>游戏开始时就有{葬礼}。

#DESC_TECH_Ceremonial_Burial
^
^      随着对身周黑暗的不断探索。早期的人类发展出了原始的宗教观念。其中
涵盖了牺牲、祭祀、守夜、偶像、圣物和祈祷等概念。其中最显著的一步则是
葬礼仪式的发明。一般意味着为死者迈入另一个世界预作准备。迄今仍有不少
类似的仪式流传下来，从中我们可以看出过去文明的片影。

#TECH_Iron_Working
^
^      {新资源}：$LINK<铁=GOOD_Iron>在地图上出现。

#DESC_TECH_Iron_Working
^
^      早在公元４０００年之前，就出现了铁制的饰物。而铁被大规模应用在工
具、武器、和其他实用目的上则远在青铜时代之后。尽管铁器时代大概始于公
元前１０００年。但各个地方这个转变的时间仍各不相同。铁在自然界的含量
比铜和锡多的多，但纯铁很少出现，而是经常和其他矿物混合在一起。因此，
直到将铁和其他矿物分离的方法更加切实可用，其使用才得以传播开来。铁比
青铜更加坚硬，更不易碎，并且可被用来铸造更加锋利的兵器。因此一直作为
不可或缺的资源活跃在历史舞台上，时至今日，仍作为炼钢的主要原料而被广
泛应用。

#TECH_Writing
^
^      {新能力}：可以建立$LINK<大使馆=GCON_Embassies>。
^      {外交协定}：可以协商军事同盟。

#DESC_TECH_Writing
^
^      书写是人类文明最重要的进步之一。早期的文字只不过是用于计数的简单
符号标记。部分文明随后发明了象形文字以记载故事和事件。而最后，当文字
体系发展完备并可以被用来纪录那些之前只能经口头传达的讯息时，抄写员就
逐渐取代了吟游诗人成为历史的主要纪录者。书写的发明让人们得以准确无误
的传递信息，并使得思想，历史，知识得以通过比口头转达更加可靠的方式记
录和流传下去。

#DESC_TECH_Mysticism
^
^      远古的人们对自然力量充满好奇与敬畏。地震，暴雨和其他自然现象往往
被视为神力的体现。不少个人和群体开始尝试对这一切提出解释。并将这些解
释在部落中流传下去。神秘主义的代言人－祭司往往被称作神谕。他们通过冥
思或其他方式与神达至联系。这种原始的理念引导着人们对创世之力的模糊信
仰。并成为之后的多神教及一神教的基础。

#DESC_TECH_Mathematics
^
^      初期的算术只用于商业领域的简单计数。在此基础上，古代的文明发明了
更加复杂的数学概念。早在公元前１８００年，古埃及就已经发明了小数，并
开始计算一些简单的数学问题，为了计量面积和体积，他们还发明了简单的几
何学，并且发现圆周长与一个固定数字紧密相关，他们把这个数字叫做π。公
元前５世纪，古希腊在几何学与代数学上都前进了一大步。于此同时，数学亦
开始被应用于天文、机械等各个领域中。一个数学的早期应用范例就是制作比
较复杂的武器－投石机。

#TECH_Philosophy
^
^      {奖励科技}：首先研究出哲学的文明可以免费得到一项科技。

#DESC_TECH_Philosophy
^
^      西方所用哲学一词来源于古希腊，其本义为爱好智慧之学。在古希腊，上
流社会对科学文化极感兴趣。他们将闲暇时间应用于思考意识和存在的基本法
则。逻辑，数学和自然界的物质存在也在他们的思考范围之内。古代的哲学研
究和其它科学研究结合在一起，互不分离。这些哲学理论后来也成为天文，医
学，化学和物理的基础。古希腊和东方哲学的理念、著作也成为后来许多宗教
的基础。

#DESC_TECH_Code_of_Laws
^
^      早期的部落往往由其共同的需求和信仰联合在一起。部落首领，作为神意
的传达者和执行者掌握着整个部落的全部权力。早期文明并不存在成文法。对
神的敬畏、部落风俗和道德感维持着整个部落的秩序。而随着社会的泛化和分
化，对更严谨的社会准则的需求就逐渐浮出水面。现存最早的法律出现在巴比
伦、印度和巴勒斯坦。制订于公元前５００年左右的罗马十二铜表法，和作为
其后继者的查士丁尼法，最早区分了适应于不同国家之间的国际法和适用于本
国人民间的国内法这两个概念。罗马法作为最早形成的法律体系，对现代社会 的法律制度具有深远影响。

#DESC_TECH_Literature
^
^      围绕固定主题成文的文学作品的历史可能要追溯到希腊文明的初期。巴比
伦文明中出现的两部史诗则比这更早，但并没有流传至今。文学发展的脚步和
科学、哲学、宗教和艺术的发展相互关联并互相影响。早期的西方文学多以希
腊文和拉丁文传世，但由于人工抄写的巨额耗费，使得阅读成为富人的特权。
图书馆－作为类似文本的集中地，也因此变成了新观念的集中地。而不幸的是
，大多数类似的图书馆并没有保存下来，尤其令人遗憾的是亚历山大图书馆毁
于公元前３世纪一次内战，很多文本因此而失传。直到活字印刷发明之后，人
们才得以用印刷取代转抄，这使得文学由僧侣和富人的私有物变成一种大众化
的娱乐方式。

#TECH_Map_Making
^
^      {新能力}：可以在外交时协商$LINK<通行权协定=GCON_Agreements>。

#DESC_TECH_Map_Making
^
^      地图提供了一个地区的大致印象—地形、城市和其他标记。最早的地图是
古巴比伦为了征税而刻在粘土板上的。与此同时，中国则创造出画在丝绸布料
上的区域性地图。在公元前６００至２００年间，希腊为其所知的世界绘制了
几份地图，其中包括使用了最早的经纬线系统的一份地图。这些早期地图的使
用者主要是商人。而海员，由于他们往往依照先行者带回来的地图确定目标和 方向，因此可说是绘图技术的最大受益者。

#DESC_TECH_Horseback_Riding
^
^      亚洲的游牧民族最早开始驯养马匹并将之应用于运输与军事。这些游牧民
族依靠马匹提供的强大的机动性和速度狠狠的打击了刚刚在南欧和中亚出现的
原住民。大约在公元前２０００年，巴比伦学会了驯马。在接下来的几个世纪
中，马匹的应用传遍了欧洲和北非。不久之后，几乎所有文明都将马匹应用在
农耕和运输当中。在文明间冲突中，马匹也扮演了极为重要的角色。不但导致
了骑兵的诞生，还被用来拖拉战车和其他重型装备。

#DESC_TECH_Polytheism
^
^      多神教的基本理念在于世间的一切都由一些各不相同的神灵所掌握。许多
古代宗教都是多神教。尤其在埃及、希腊、挪威、罗马每一种自然力量和现象
都被认为是一种神灵的体现。太阳神，月神，雷神，森林之神，种种类似的神
灵构成了丰富多彩的宗教理念。这种原始观念成因可能在于阻止这些古代文明
去揭示自然现象的成因。

#DESC_TECH_Currency
^
^      随着一个城市的成长，其内在的经济活动也随之复杂化，出现了社会分工
：一些人耕种、一些人制造陶器，一些人造砖，等等。一个物物交换的系统由
此产生，人们可以相互交换其产品。金银在这样的交换活动中得到了广泛应用
，可每次交换都要称量并确定其纯度。公元前６００年左右。吕底亚人发现了
一个解决办法。他们开始尝试着将用于交换的贵金属按照固定的形状、重量和
纯度熔铸，并打上官方的标记。这个办法获得了成功。５０年后，世界各地的
主要交易中心都采用了类似的办法。货币的广泛应用确定了一个世界性的价值 标准。让人们得以摆脱了物物交换的诸多限制，并在几乎任何地方进行交易。

#DESC_TECH_The_Republic
^
^      共和是一种政体：公民通过选举委任官员代表公众的意见来主管政务。共
和的概念最早出现在古罗马，各省分别选出自己的代表加入元老院，管理全部
罗马土地。国家和地方政府的官员都是通过公开选举产生的，没有人通过血缘
关系或其他天赐权力得此殊荣。共和制政府在某些方面和民主制的很相似，他
们同样给予市民极大的个人自由、经济自由和政治自由。两者最大的不同在于
民主制允许拥有选举权的人民对一切政治问题发表意见。而在民主制中，由被
选出来的政府官员直接代表民意。尽管其行事或许不失于效率，但这种制度也
同样有可能让民意无法顺利表达出来。考虑到人类的天性，在共和政府中出现 腐败则是在所难免了。

#DESC_TECH_Monarchy
^
^      君主制可视为原始的部落酋长制的一种发展。许多早期的君主，例如古埃
及的法老就宣称君权神授。而当君主制在中世纪欧洲传播开来时，统治权则在
那些能够有效供养和控制军队的人士间传递，而一般君主总在退休或死后将统
治权交给长子。君主们拥有对臣民的极大权力，严格的管束着人民的个人自由
和经济权利，却往往对贵族和其他富有的上层阶级束手无策。尽管君主制在整
个欧洲顺利运行了数个世纪，但下层人民的愤怒最终仍爆发出来，导致了几次
大规模的革命。１８世纪中期，欧洲君主们的力量得到了很大的限制，在生命 受到威胁的情况下，他们不得不拱手将统治权交给人民。

#TECH_Construction
^
^      {新能力}：$LINK<工人=PRTO_Worker>能够修建$LINK<要塞=GCON_Fortresses>和$LINK<关隘=GCON_Barricades>。

#DESC_TECH_Construction
^
^      石工技术的发展使得石块在简单的要塞等建筑中得到了极大的应用。但由
于石块的重量和敲石所需要的繁重劳作，使得人们不得不采用较为简单的材料
构筑更加复杂的建筑。对更加耐用而易用的材料的需求，迫使工匠们研究新的
技术。其中最大的问题是找到一个稳妥的方法以使构件能够跨越两根柱子或两
堵墙壁。为了解决这个问题，古典建筑的基本元素－拱门和拱顶出现了。这些
基本的建筑技术使人们得以用石块和灰泥建造更大更耐用的建筑。而许多类似
的早期建筑迄今仍完好无损，由此证明了建筑师的重大作用。

#DESC_TECH_Monotheism
^
^      一神论的主旨在于世上只有一个神。最古老的一神教可能是犹太教。但早
期的犹太人信仰多神教可能更为合理，因为在相信自己的神之外，他们并没有
拒绝其他的神。但自从公元５８６年被流放到巴比伦之后，犹太教转变为真正
的一神教。以色列人的神掌管着一切国家的命运。而犹太教的早期典籍则在后
来演变为流传最广的两大宗教－基督教和伊斯兰教的教义。比多神教更进一步
的是，一神教试图将其信徒的生活方式完全掌握在手中。

#DESC_TECH_Feudalism
^
^      查理曼帝国崩溃后的动乱时期中，欧洲出现了一种名为封建主义的全新的
社会和政治模式。它由君主制发展而来。不同在于它将社会分为多个层次，而
每一层次则直接向上一层宣誓效忠。国王的权威仅次于神。他将土地或者采邑
赐给手下的爵士，而爵士们又将土地分配赐给手下的骑士。骑士宣誓服从并保
护爵士，并由此得到小块的采邑和仆人来服侍自己。在这个等级金字塔的最底
层是农奴，农奴没有自己的土地，只能像奴隶般为他的主人工作。大约在１３
世界，封建主义开始衰落，君主们渐渐不满于由手下的领主和骑士保护自己， 而开始自己掌握军队的财政。

#TECH_Engineering
^
^      {新能力}：工人能够$LINK<种植森林=GCON_Worker_Jobs>。
^      {新能力}：道路可以跨越河流。

#DESC_TECH_Engineering
^
^      工程学可视为科学、数学原理在设计和建造各种实用品方面的实际应用。
早在１８世纪中叶，军事工程师就已建立这这门科学的基础。他们的工作包括
筑路修桥、修建要塞、以及其他的军事相关领域。１８世纪晚期，民用工程师
就已经创立了非军事工程技术的基础。而其他的工程学项目，例如矿业工程，
机械制造等则在２０世纪才初具规模。时至今日，从电子、电脑、化工到原子
能的各行各业都已建立起专门的技术系统并培养着具备这种知识的专门人才。

#DESC_TECH_Theology
^
^      神学的目的在于钻研宗教理念，它更强调以客观态度深刻探讨宗教的内在
意义，而不是单纯的将之作为信念而接纳。为了让即将成为牧师或教士学习神
学理念，很多神学院被建立起来。这些学院便成为后来西方大学的雏形。神学
研究使人们得以摆脱长久以来包围着宗教信仰的迷信之雾。并使之进入一个更
加理性的时代。

#DESC_TECH_Chivalry
^
^      作为骑士阶层行为准则的骑士精神诞生于１２世纪。其适用范围从战场到
骑士的个人生活。其主旨可被视为基督徒的美德和战士的美德的奇妙混合体，
表现为虔敬、荣誉、牺牲、谦恭、纯朴、忠诚。而在古日本也有类似的被称为
武士道的精神。自１５世纪以来，骑士精神已渐渐消失，或者说演变为绅士风
度的同义词。

#DESC_TECH_Invention
^
^      通过开发一种之前从未有人想到过的机器、方法或工序，得以完成之前被
认为不可能的目的便是发明。从本质上讲，创造力表现为发现一个或多个全新
的概念，并将之实用化的过程。人类最早的发明是用于狩猎，挖掘及其他日常
工作的木石工具。随着书写的发明允许文明间大量的思想交流成为可能。人类
的发明变得更加实用而创新。发明的目的在于改进人类的生活方式和状态，并
且往往引发更多，更新的发明契机。

#TECH_Printing_Press
^
^      {新能力}：可以交易文明之间的联络方式。

#DESC_TECH_Printing_Press
^
^      印刷术的原理并不复杂，却能创造出极丰富的产物，欧洲的印刷术最早由
古登堡于１５世纪中叶发明。早期的印刷术是一个圆盘型的打字器。纸被放置
其上，并留下墨迹。虽然仍十分简陋，使用起来十分乏味枯燥，但对于手工抄
写而言，已经是一个了不起的进步。在１８００年左右滚筒式印刷机出现，使
得印刷速度得以大大提高。时至今日，电脑已经能使人们在书桌上完成以前匠
人们在作坊里才能完成的工作，任何人都用不花费数年时间学习这门手艺，就
能以极高的速度和准确率完成大量的印刷工作。

#DESC_TECH_Music_Theory
^
^      音乐与人类的语言由许多共同之处。正如语言有词汇，句子和故事。而音
乐有音调，旋律和歌曲。音乐理论强调了音乐得以产生的元素。例如旋律将音
乐符号组成了一个基本的，但却有极大灵活性的群体。其次是和弦，通过在同
时演奏两个符号来造成和音。作为娱乐和艺术的结合体，音乐给历史上的人们 带来了极大的冲击。之处。正如语言有词汇，句子和故事。而音乐有音调，旋 律和歌曲。音乐理论强调了音乐得以产生的元素。例如旋律将音乐符号组成了 一个基本的，但却有极大灵活性的群体。其次是和弦，通过在同时演奏两个符 号来造成和音。作为娱乐和艺术的结合体，音乐给历史上的人们带来了极大的 冲击。

#DESC_TECH_Education
^
^      教育是将前人的知识和经验传递给下一代的过程。这一看似简单的工作实
际具有无比的效用。简单的说，它让人类得以确立对这星球的控制权。它最初
作为男性的特权，但很快就作为美国的基本人权而得到保障。针对特定领域或
学生群体的学校大量开设。允许任何人得以认知知识的美妙。令人惊讶的是：
现代教育在包括文学、语言和数学在内的部分学科上和古代的教育并没有多少 区别。

#TECH_Gunpowder
^
^      {新资源}：$LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>在地图上出现。

#DESC_TECH_Gunpowder
^
^      火药是硫磺、硝石、木炭的一种化学混合物。它燃烧极为迅速，如果燃烧
过程中被限于一定空间内的话，还会导致爆炸。早在９世纪中国人就已发明了
火药，并将之应用幼商花。而直到１４世纪，火药的实用才传入欧洲。欧洲人
很快意识到这项技术的潜在意义，在１３３４就开始将之应用于制造武器。火
药的开发导致了火器的诞生，例如火枪，在１６世纪晚期的一些军队中完全取
代了弓箭手的地位。火药意味着军事史上的一个重大转折。它完全改变了之前 持续数千年的战争方式。

#DESC_TECH_Banking
^
^      许多现代的银行服务都可以回溯至中世纪一些欧洲家族。例如意大利的美
第奇家族，因最早提出了利息的概念而著称于世。这些富有的商人将他们多余
的钱放进银行，再转借给其他大型公司。这种投资行业引发了许多商业契机。
并加速了经济增长。最早的现代银行于17世纪晚期出现于欧洲。现代银行体系
的基础在于借钱给消费者和商人。在这之外，还包括存款，发行政府或私人的
有价证券。银行的这种行为，不只为银行自身带来利益，同时也通过为生意成
长提供资金，以及加强消费者的购买力而刺激了经济增长。

#TECH_Astronomy
^
^      {新能力}：$LINK<海港=BLDG_Harbor>之间能够通过$LINK<大海=TERR_Sea>相互$LINK<连接=GCON_Trade>。
^      {新能力}：海上单位可以在大海方格安全航行。

#DESC_TECH_Astronomy
^
^      为了确定季节变迁和方位，古人对天体的运行规律作了长期而简单的观测
和记录，由此导致了天文学的诞生。古希腊学者最早将这项研究加以细化。他
们讲述了观星在确定海上方位中的应用价值，同时，为了确定收获和播种的最
好时机，他们也纪录了每个季节星体的不同位置。希腊天文家阿里斯塔克发现
了行星的运动理论，许多天文现象都可归结为地球绕轴作以２４小时为周期的
自转，同时和其他行星一起绕太阳公转。这个理论在当时被人嗤之以鼻。直到
几乎两千年后，才由哥白尼再发现。但不管怎样，这些早期的天文观察纪录成 为现代天文学的基础则是不可否认的实施。

#DESC_TECH_Chemistry
^
^      化学的应用最初是由铁匠实现的。这些工匠们通过实践学会了如何将某些
金属熔化以形成合金，如青铜等。而早期的纺织业在染色时也自然而然的用到
了基本的化学知识。在之后的世纪中，化学由于炼金术的盛行而得到了极大的
发展。尽管那些炼金术士们从未成功过，但他们确实发现了很多极有价值的化
学反应。而一代一代的炼金术士则不断研究着那些前人流传下来的研究手稿，
由此保证了化学知识的不断积累和传递。终于在１７世纪，炼金术渐渐消失，
而流传下来的知识则造就了现代化学的诞生。

#DESC_TECH_Democracy
^
^      不论是直接选举还是间接选举，民主政治使人民获得了极大的参政权。民
主政府的历史可以回溯至古希腊与罗马的城邦制。人民在公共场合集合并就社
会事务发表意见并投票，但直接民主制仅适用于人口较少的城邦。从１７世纪
开始，欧洲君主的权力渐渐萎缩。到了１９世纪末，人民的力量则已经强大至
不可忽视。而由于大量的人口，让公共集会变得不切实际。人们便选出一部分
人来代表他们就国家事务发表看法。这种代议民主制被认为是现代国家的最佳
管理模式，因为它保障了人民的人身自由和经济自由，从而得到人民的拥护。

#TECH_Economics
^
^      生产财富可将工业值以四比一的比率转换成黄金。掌握经济学的文明，该 比率降低到二比一。

#DESC_TECH_Economics
^
^      供给和需求的概念以及整个生产、交换、消费体系自人类文明初期便已存
在。随着社会的复杂化，人们开始以更加正式的看待这些抽象概念。而最早将
经济视为一项科学进行系统化研究，而不是将其仅仅视为哲学或政治观念的，
则是苏格兰经济学家亚当斯密，在其《国富论》一书中，他试图分析财富的来
源和分配。而现行社会体制中的很多经济方针都在很大程度上受到他的影响。

#TECH_Navigation
^
^      {新能力}：$LINK<海港=BLDG_Harbor>之间能够通过$LINK<大洋=TERR_Ocean>相互$LINK<连接=GCON_Trade>。
^      {新能力}：海上单位可以在大洋方格安全航行。
^      {新能力}：可以在外交中交易$LINK<世界地图=GCON_Maps>。

#DESC_TECH_Navigation
^
^      在早期的航海中，海员们的操作在很大程度受到领航员的指挥。而舰船的
方位则是通过相对较为显著的地理标记来判断的。因此，必须沿海岸线航行的
弊端在很大程度上限制了航海的发展。而随着航海经验的累计，海员们学会了
通过天文学指导他们的行进，通过观测行星的方位和移动，他们发现哪怕远离
海岸，也不虞失去方向。尽管粗糙，但已极为实用的天文学，便带来了海上探
险的蓬勃发展。造船术很快得到改善。为了适应远程航行，更大，更稳定的船 只被建造出来。航海大发现的时代由此来临。

#DESC_TECH_Physics
^
^      物理学的目的在幼尚究物质和能量的状态，以及他们相互作用的过程与结
果。很多古代学者都通过观察提出了包括天体运行在内的一些物理学的基本问
题，虽然在当时，他们还无法回答自己提出的问题，但却能以之解决一些实际
问题。例如古希腊的数学家阿基米德，他通过应用物理学原理而制造了包括杠
杆和螺丝钉在内的一系列工具。但直到17世纪，随着实验技术和科学测量的发
展，一些基本的物理理论才得以建立起来。早期的科学家，例如开普勒，牛顿
开始否定一些古希腊哲学家提出的误解，并建立起自己的科学理论。尽管他们
只是建立起万物运转的基本理念，却不失为现代科学的奠基人。

#DESC_TECH_Metallurgy
^
^      冶金是指通过对金属特性的研究，找到将混合矿石中的金属分离开来的方
法。历史上的工匠们不断用他们新发现的金属取代旧有的金属，以制造更加坚
固耐用的武器和工具。冶金作为一门学科的确立，则是在１４世纪的欧洲。当
时欧洲各国纷纷崛起，战争连绵不断。设计更加先进和有效的武器成为当务之
急。冶金学的进展导致了更坚固、更便宜、也更轻巧的金属的出现。通过这场
军备竞争，欧洲人造出了一些当时世界上最先进的武器。

#DESC_TECH_Free_Artistry
^
^      人类对美的热爱似乎与生俱来。当尝试创造美的行为逐渐专业化时，这种
行为和作品，就被称为艺术。从古代洞穴中的原始人，到现代在电器化时代中
的人类，绘画、雕像和音乐在生活中扮演了极为重要的角色。我们可以将艺术
按照纯艺术和实用艺术这样的分类区分开来（例如陶器制作和编织），尽管在
两者中艺术家所付出的劳力都被保存了下来。但今天，商业性艺术的艺术地位 正亟待人们的认可。

#DESC_TECH_Theory_of_Gravity
^
^      １７世纪，艾萨克－牛顿爵士发现了重力理论。这个理论是人们认识到，
宇宙中任意两个物体见都存在吸引力。牛顿将重力假设为一种作用于一切物质
上的宇宙力量。他的理论有助于解释地球和近地物体之间的吸引力，也可被应
用来解释行星和天体的运行。在２０世纪初期，艾尔伯特－爱因斯坦的相对论
重新解释了牛顿的重力理论。科学家们现在相信重力对能量也存在着相同的影
响。因此，重力其实是一种对时空的扭曲。而另有部分理论认为这种扭曲的力
量是由一种仍未发现的可被称为重力子的物质传播的。

#TECH_Magnetism
^
^      {新能力}：$LINK<海港=BLDG_Harbor>之间能够通过$LINK<大洋=TERR_Ocean>相互$LINK<连接=GCON_Trade>。
^      {新能力}：海上单位可以在$LINK<大洋=TERR_Ocean>方格安全航行。

#DESC_TECH_Magnetism
^
^      古代希腊、罗马和中国人都曾注意到磁力现象。他们发现磁石一种含铁矿
石能够吸引其他的铁。他们还注意到被磁石所吸引的铁不久也具备了相同的磁
力特性。而电磁则通过在两物体上分别注入相同或不同的电流而产生相互吸引
或排斥的力。每一个磁铁都有正极和负极，被称为磁极。携带相同电荷的磁极
相互排斥，反之相互吸引。而对磁力现象的研究很快显示一个自由浮在水面上
的磁针能够根据地球的磁场指向特定方向。一个磁极指向北方，另一个指向南
方。这是一向极为重要的发明，并终于在１３世纪带来了罗盘的发明。罗盘的 使用带来了航海业的极大革新。人们从此摆脱了对星空和陆上航标的依靠而能 无惧的航行在海上。

#DESC_TECH_Military_Tradition
^
^      随着欧洲封建制度的崩溃以及现代军事体系的建立，一种新的军事制度诞
生了。士兵地位的提升主要依靠他们的技能、经验、和对战术的理解程度，而
非其血统。这种后封建主义的欧洲军队与之前的有很大区别，它使战争的面目
为之一新。它首先带来了对士兵作用的重新定义，其次带来了基于传统的骑士
制度的严肃军纪。职业军人变成很多人心目中向上爬的途径。而且，普通公民
也可以通过参军获取战功而得到提升，从而挤入上流社会。这种欧洲的军事制
度在拿破仑时代达到了高峰。当时的法国，通过军事征服占据了大部分欧洲领
土。

#TECH_Nationalism
^
^      {新能力}：可以进行战争$LINK<动员=GCON_Mobilization>。
^      {新能力}：可以$LINK<征兵=GCON_Draft>。
^      {新能力}：市民可以成为$LINK<警察=GCON_Specialists>。
^      {外　交}：可以签订《相互保护$LINK<协定=GCON_Agreements>》和《贸易禁运$LINK<协定=GCON_Agreements>》。

#DESC_TECH_Nationalism
^
^      民族主义的主旨在于国家事务应当作为人民心中的第一要务而存在。作为
一种新近出现的政治现象，它已经成为现代世界政治体系中一个令人头疼的问
题。值得注意的是，民族主义往往以截然不同的方式发生作用，许多早期的民
族主义者往往鼓吹本民族优越性。时至今日，这种观念仍未消失，甚至演化为
民族决定论。而依据联合国的认证，民族主义应当被视为民族独立成长的动力
而非其他。

#TECH_Steam_Power
^
^      {新资源}：$LINK<煤=GOOD_Coal>在地图上出现。
^      {新能力}：工人可以修建$LINK<铁路=GCON_Worker_Jobs>。

#DESC_TECH_Steam_Power
^
^      蒸汽机是一种通过蒸汽来产生动力的机械。水在被加热后变成蒸汽，而室
内的蒸汽则产生压力并带动活塞运动。活塞推动涡轮，涡轮的转动产生能量。
推动物体运动或者产生电能。１７世纪晚期，人们就已经认识到这种机械的基
本原理。可直到１７６９年，苏格兰工程师詹姆斯－瓦特才申请了其蒸汽机的
专利，奠定了现代蒸汽机构成的基础。蒸汽机的发明带来了一系列决定性的发
展。包括作为早期机动车辆原型的蒸汽机车，在内燃机发明之前，蒸汽机车一
直在运输行业中占据着极其重要的地位。时至今日，蒸汽机仍在包括发电在内
的一系列工作中得到应用。

#DESC_TECH_Medicine
^
^      远古的人们将疾病发作视为某种神力的作用或受到了邪恶神灵的影响。随
着时代的发展，人们发现可一是用一些植物的榨取剂来对付恶灵，人们也同样
发明了医治外伤和骨折的办法。大约在公元前５００年左右，古希腊人建立了
第一所传授类似医疗科学的学校，并留下了许多相关的纪录。而其中最著名的
当属医学之父希波克拉底。借助他的理论和观察，人们终于摆脱了疾病是某种
超自然影响的观念。而随着１３世纪人们将解剖视为医学研究的一个重要组成
部分后，人们得以拜托主观臆断，并推翻古希腊医学中的不确之处。到了１８
世纪，这样的观察与分析的方法，被科学家们应用于医学的相关领域中，使外
科治疗在之后的两百年间逐渐发展成型。

#DESC_TECH_Communism
^
^      共产主义是一种生产资料全社会公有而非个人私有的政治理念。在这种社
会中，人们各尽所能、按需分配、人人平等、阶级消亡。尽管其基本理念自柏
拉图起就已存在。但现代共产主义诞生的标志则是马克思和恩格斯的《共产党
宣言》的发表。他们相信资本主义社会中，上流社会的资本家通过剥削下层人
民的剩余劳动而致富。从这一点出发，下层人民必然反抗压迫他们的阶级并形
成一个无阶级的社会。但这个预言从未实现，试图以共产主义为出发点，建立
马恩所描绘的那种乌托邦式的国家最后都失败了。这从另一个侧面映证了马克
思名言：一种社会制度，在它所能容纳的生产力充分释放出来之前，是不会退 出历史舞台的。资本主义的消亡和共产主义的确立是一个长期的历史过程。

#DESC_TECH_Industrialization
^
^      工业化生产大大的提高了生产力。工厂成为组织生产的中心。通过劳动的
专业化以及生产的自动化，人们得以削减生产过程中人力物力的消耗，并最终
减少消费者购买产品的花费。工业化革命性的改变了人民的生活水准。持续增
长的工业生产和持续减少的生产消耗带来了历史上某些富有家族的持续繁荣。
但也同样导致了蓝领阶层的诞生。在这种全新的工作方式中，工人因为只熟悉
他们所从事的工种，而不得不忍受过低的薪酬和极差的工作环境。

#TECH_Electricity
^
^      {新能力}：工人可以在没有水源的情况下$LINK<灌溉=TFRM_Irrigation>。

#DESC_TECH_Electricity
^
^      人类很早就通过闪电、静电、磁力现象等认识到了电的存在。而对这一现
象的严肃研究则迟至１７世纪才得以展开。早期的研究者们观察了大量的电现
象，并制造了产生和测量电能的装置。１８９２年，荷兰物理学家亨得里克－
安顿－洛伦兹提出电力是正负极电子运动的产物。并由此奠定了现代电力学理
论的基础。基于洛伦兹的理论，通过托玛斯－爱迪生在内的许多科学家的努力
，使得电作为一种能源而得到了广泛的应用。

#DESC_TECH_Scientific_Method
^
^      人类一直试图弄清宇宙的奥秘。科学方法则作为达到这一目的的必然手段
指导着人们将科学理论转化为科学定律。首先，人们必须识别一个自然现象，
收集有关的信息，从这些资料中引出一个描述该过程的假设，然后通过一系列
的实验收集其他的信息以求证明或否定这一理论。如果这一理论与所得的结论
相符，则可被称为科学定律。但这并不意味着科学定律无法被否定，实际上，
有许多定律在新的科技和理论诞生后被证明为错误的。

#TECH_Sanitation
^
^      {新能力}：消除由$LINK<冲积平原=TERR_Flood_Plain>引起的疾病。$LINK<瘟疫=GCON_Plague>的传染效果降低。

#DESC_TECH_Sanitation
^      随着人口的增长与制造出的废物的增多，潜在的健康危害也越大。人们不
得不建立相应的卫生系统来收集垃圾并处理污物。于是出现了排出废水的水管
及下水道。以及在将污水排入水循环系统前的除污工序。人们还通过收集垃圾
集中弃置或掩埋的方法，来减少环境危害。这些措施带来了更加健康的环境，
并使进一步的人口增长成为可能。

#TECH_Espionage
^
^      {新能力}：修建$LINK<情报局=BLDG_Intelligence_Center>后可开展$LINK<间谍行动=GCON_Espionage>。

#DESC_TECH_Espionage
^
^      早在公元前５００年，中国的军事战略家孙武就已强调了收集敌方资料的
重要性。尽管几乎所有国家都有关于反间谍行为的严肃立法与措施。但间谍行
动仍在政治、科技、军事等多个领域发挥着作用。而在战争时期，这种地下行
动不仅提供了包括敌方军队的移动方向和武器装备等信息。还可以进行破坏性
的行动以求延缓对方的行动。而在和平时期，包括ＣＩＡ在内的类似组织则时
刻注意着海外的潜在政治变革。甚至在政治和战争的应用之外，大型公司也常 常运用工业间谍刺探竞争公司的情报。

#DESC_TECH_The_Corporation
^
^      随着商业的发展，商人们往往发现自己正面临着缺乏进一步扩展业务的资
本。为了解决这种状况，便出现了组建有限公司和上市等解决方案。这种公司
组织形式使商人们得够迅速扩展自己的业务，并将快速拓展的风险分散到许多
人身上，以减少其个人风险。有限公司还具有包括诉讼权以及投资人以初始投
资额为限对公司的债务承担有限责任等有利条件。作为一个合法实体，合伙制
商业模式在古罗马就已存在。而为人们所熟知的有限责任制公司则直到１６世 纪才开始运作。

#TECH_Refining
^
^      {新资源}：$LINK<石油=GOOD_Oil>在地图上出现。

#DESC_TECH_Refining
^
^      １９世纪，当人们对燃料的需求随着工业的发展而飞速膨胀时，科学家开
始寻找将原油进一步提纯的办法，并发现可将之分解为包括汽油和煤油在内的
多种燃料。随着消费需求的持续增长，商业性的化工企业纷纷建立。随着该工
业的不断进步，石油被应用在动力、取暖以及发电等许多方面。

#DESC_TECH_Steel
^
^      人们从１４世纪开始，将铁矿和碳混合在熔炉内加热并通过敲打熔化的金
属以除去多余的混杂物和矿渣，而在这一加工过程中，铁会偶尔的吸收较多的
碳并转变城钢。因为钢更不容易碎，并且也较不容易生锈。于是，将焦炭和熔
化的铁混合加热并制造出钢的工艺很快发展起来。现代的钢铁铸造经常用到的
鼓风机，则是由亨利－比斯梅尔发明于１８５５年。钢的强度和其他一些特性
使之成为制造战舰、飞机和车辆的首选材料。

#DESC_TECH_Atomic_Theory
^
^      古希腊哲学家最早使用原子一词来描绘那些组成物质的最小实体。他们猜
测所有物质都由原子构成，并且可以某种方式分解成原子，而原子是不可再分
的最小粒子。历史上原子理论的研究进展极为缓慢。实验科学家在１６－１７
世纪发现了通过分析物质的气态、液态和固态等状态以确定其成份的方法。现
代原子理论的奠基人是英国化学家约翰－道尔顿。道尔顿用实验揭示了原子如
何以分子形式存在，并解释了化学键的基本原理。他作了许多实验以确定多种 化合物的成份。

#DESC_TECH_Combustion
^
^      内燃机的发明是工业时代的巨大进步。德国工程师尼古拉斯－奥托于１８
７６年制造出了现代内燃引擎的原型。在接下来的十年中，奥托的原型不断的
得到改进和完善，并最终完全改变了整个世界交通运输的面貌。先前的蒸汽机
在实用中存在动力不足，较大的体积使其使用环境有诸多限制。内燃机的小型
化和高效化则完全解决了这个问题。内燃机的出现，使汽车工业得以繁荣昌盛
。内燃机和它的一些变型，如由鲁道夫－克里斯坦－卡尔－迪赛尔发明的柴油 机极大的推动了航运和其它运输方式的变革。

#DESC_TECH_Mass_Production
^
^      工业革命重新定义了许多制造业的概念，改变了许多物品的生产方式。大
规模生产就是其中之一，它利用机械由多个可分解部分组成这一特点达到生产
上的便利。１９１４年，亨利－福特，流水线之父，意识到通过将制造中的汽
车置于一条移动的线上，并给线旁的每个人一个特定的工作，以使汽车制造能
够更加便宜而高效。这个观念革命性的改变了整个汽车制造行业。其成果直接
体现在一个Ｔ模型汽车的生产时间从以前的７２８分钟，缩短到了９８分钟，
甚至最终缩短到了２４秒。这个办法迅速的传播开来。在１９１７年，美国介
入第一次世界大战时，所有的军用机械制造车间和造船厂都应用了流水作业的
办法。大规模生产推动美国城市化的进程，并永远改变了所有工业国的面貌。

#TECH_Replaceable_Parts
^
^      {新资源}：$LINK<橡胶=GOOD_Rubber>出现在地图上。
^      {新能力}：工人工作效率加倍。
^      {新能力}：市民可以转变为$LINK<工程师=GCON_Specialists>。

#DESC_TECH_Replaceable_Parts
^
^      借助机器生产带来的便利，技工们能够将产品的规格控制在一个统一的范
围之内。这样做的一个好处在于能够制造更加复杂的产品。例如枪，可以被分
成多种部件制造出来。而当又部件损坏时，只要将损坏的部件置换并修理好就
可以了。通过制定生产标准，生产者们得以分门别类的制造产品部件并在随后
组装，由此大大的提高了效率。零部件对几乎所有的制造业都带来了深远的影
响。并导致了大规模生产和流水作业的诞生。

#TECH_Flight
^
^      {新能力}：$LINK<工人=PRTO_Worker>能够修建$LINK<机场=GCON_Airfields>。

#DESC_TECH_Flight
^
^      自古以来，人类每时每刻都梦想着飞行。早期的飞行研究始于１３世纪。
到１６世纪，达芬奇成功地设计了包括螺旋桨、降落伞在内的一系列相关发
明。１９世纪，许多工程师都在制造滑翔机上取得了成功，而通过压缩空气
和蒸汽机制造自动力飞机则始终未能取得多少进展。直至内燃机发明后，２
０世纪初，莱特兄弟于新喀里多尼亚小鹰镇成功制造出高度、速度、方向可
控，可持续载人飞行器。飞行技术由此得到了迅猛发展，仅只是几年后，飞
行员们就在世界的各个角落安全的运送着旅客和邮件。

#DESC_TECH_Amphibious_Warfare
^
^      海陆作战，经常用于夺取滩头或沿海阵地的战斗被称为两栖作战。早在公
元前４９０年，波斯人便在马拉松战役中尝试了这种作战。两栖作战被视为最
复杂的军事行动之一。当舰炮发明后，海军舰只可以对陆上的军队、炮兵阵地
开火。而运输舰则于同时将部队和装备送上岸。第一次现代的两栖作战发生于
第一次世界大战中，计划和执行都极为简陋，并最终失败。但却作为验证两栖
作战所需之高度协调性的例子而保留了下来。随着战地通讯技术的发展，以及
舰载武器射程的增加，两栖作战的成功率逐渐提升，并在第二次世界大战中扮
演了极为重要的角色。时至今日，两栖作战的定义已经在水陆两用坦克、气垫
船以及空降部队的参与下变得更加丰富。

#DESC_TECH_Electronics
^
^      电子学的领域包括了对电磁现象的处理与应用。２０世纪初发明的真空管
标志着现代电子学的诞生。真空管能够放大微弱的无线信号，借此拓展其传输
范围，还能在无线信号中叠加音乐和声音。早期的电子学研究引起了通讯行业
在内的许多领域的变革。因为有了真空管，在二次世界大战中，通讯技术得到
了很大的提高，即使在战后，电子产品的开发仍保持了极高的速度。这一时期
取得的进展包括早期数字计算机的雏形以及真空管的替代产品－晶体管和集成
电路的发明。

#DESC_TECH_Motorized_Transportation
^
^      制造自动力车辆的尝试始于１８世纪７０年代晚期。这种早期的车辆使用
庞大的蒸汽机为动力。但即使经过不断改进，蒸汽机仍无法实现小型化。而内
燃机的发明则完全解决了这一问题，使得更高的速度成为可能。１９世纪末法
国、德国、美国的汽车制造先锋们，纷纷制造出他们的汽车。１９２０年，包
括福特和通用在内的许多汽车制造工厂在美国建立起来。１９８０年，已经有
超过３亿辆汽车和８５００万的卡车运行在世界各地。汽车的流行导致了许多
工业国家内高速公路体系的发展。不幸的是，汽车也是空气污染的重要原因之
一，并且导致了对汽油需求的空前高涨。

#DESC_TECH_Advanced_Flight
^
^      二战前后的数十年间，航空业取得了巨大的进步。战争要求航空业生产更
多更好的远程轰炸机、运输机等装备。尽管在这一时期，各国都在此项研究上
取得了长足发展，但德国的进展则尤为显著。１９４４年，他们制造出了最早
的导弹Ｖ２，可携带２０００磅炸药袭击２００英里以外的目标。此外还造出
了第一架喷气式战斗机ＭＥ２６２，并最早于１９４５年投入实战。但Ｖ２和
ＭＥ２６２的诞生太迟，无力对战局造成决定性影响。这些科技进展为现代的
航空科技铺平了道路。

#TECH_Radio
^
^      {新能力}：$LINK<工人=PRTO_Worker>能够修建$LINK<雷达站=GCON_Radar_Towers>。

#DESC_TECH_Radio
^
^      １８９６年马可尼发明无线电之前，长距离通讯依靠邮件或有线电报得以
实现。尽管马可尼的第一次无线电实验只实现了一英里范围内的无线传播。但
到了１９０１年，飞速发展的技术就已经把这个距离提高到了２００英里，而
在那一年晚些时候，人们通过大西洋传递了一个字母Ａ。１９０５年，许多船
只装备了无线电通讯系统以实现船对船、船对陆的联络。１９１５年，真空管
的发明让通过电波传递声音的想法得以实现。今天，无线电不仅用于通讯，还
应用在侦察、测距以及天文观测中。

#TECH_Rocketry
^
^      {新资源}：$LINK<铝=GOOD_Aluminum>在地图上出现。

#DESC_TECH_Rocketry
^
^      火箭通过燃烧舱产生的气体推进飞行。中国人早在１３世纪就发明了最早
的固体燃料火箭，他们使用一种类似火药的混合物作为燃料。在之后的５００
年间，火箭作为一种纵火武器被用来焚毁敌方建筑和船只。到１９世纪早期，
火箭开始作为一种爆炸武器用于实战。２０世纪，罗伯特－戈尔达在制造更快
，更精确的火箭方面取得了极大的进展，第二次世界大战中，这项新科技被应
用于制造德国Ｖ２火箭—最早的弹道导弹。二战后的科学进展使得火箭成为射
程更远、破坏力更强的武器。当然，它也应用在包括宇宙探索及卫星发射等和 平目的上。

#TECH_Fission
^
^      {新资源}：$LINK<铀=GOOD_Uranium>在地图上出现。

#DESC_TECH_Fission
^
^      根据爱因斯坦的相对论，极小的物质蕴藏着巨大的能量。如果两磅的物质
完全转化为能量的话，将会产生相当于２２兆吨高爆炸药的爆炸力。１９３９
年，德国科学家在实验中成功实现了核原子的裂变。当一个较大的不稳定的原
子核分裂成两个或更多较小的较稳定的原子核时，会同时产生极巨大的能量及
持续不散的致命辐射。这项技术首先应用于军事领域，二战期间美国进行了一
项名为曼哈顿计划的绝密研究，并最终造出了原子弹。这两枚炸弹于１９４５
年被投掷在日本的广岛和长崎，分别产生了相当于２万吨ＴＮＴ炸药的威力，
而现代核武器的威力更是千倍于此。

#DESC_TECH_Computers
^
^      计算机能够以人脑远所不及的速度进行一系列重复的算术和逻辑运算。早
期的计算机被用来求解复杂的数学方程。１９世纪，英国数学家查理斯－巴贝
设计了这样的机械并命名为分析器。２０世纪中叶，产生了许多类似的机械式
计算装置，并用于计算潜艇鱼雷轨迹和飞机投弹瞄准等方面。１９４０年，电
子学取得的巨大进步导致了电子计算机的发明。１９４６年，最早的电子计算
机诞生了，它由１８０００个真空管组成，并能在一分钟内进行几百次运算。
电子技术的飞速发展很快缩小了电子计算机的体积并提高了其运算速度，今天
电子计算机已被应用在几乎所有领域之中，而其发展仍以不可思议的速度持续 着。

#TECH_Recycling
^
^      变卖城市设施时除金钱外，还可以返回２５％工业值。

#DESC_TECH_Recycling
^
^      不断增长的世界人口带来了垃圾的大量产生。而常规的处理方法如埋藏等
已经被证明无法有效的对付日益严重的垃圾问题。一个较好的解决办法是通过
回收将废弃的材料进行再利用。尽管废弃的金属和其他材料已经被应用于部分
制造过程中。但真正意义上的回收应该是更广泛的、全民性的措施。由工业和
消费而导致的不断增长的污染，让废物利用变得不仅只是一个效率的问题，而
在一个更严肃的意义上成为人类社会的存亡关键。回收废弃材料不仅减少了垃
圾，更重要的是，它节省了能量，延缓了包括树木和石油在内的诸多自然资源 的消耗速度。

#DESC_TECH_Space_Flight
^
^      借助火箭技术的飞速发展，现代的宇宙探索始于１９５７年，苏联发射了
第一颗人造地球卫星。这颗轨道卫星环绕地球飞行了５７天，提供了关于宇宙
射线和大气层上层现象的诸多资料。不到一年，美国也发射了名为探索者一号
的人造卫星，并由此开始了美苏间持续多年的太空竞赛。而宇宙飞行技术也很
快由早期的轨道飞行发展开来，在６０年代末，成功进行了载人月球飞行。迅
速成长的空间科技带来了包括气象监测卫星在内的许多新产品的诞生，并极大
的扩展了世界性沟通的范围。时至今日，尽管当初在空间探索上激烈竞争的许
多国家都削减了其在这方面消耗的经费，但对宇宙的探索却仍持续中。其中最 引人注目的，则是２１世纪初建成的国际空间站。

#DESC_TECH_Nuclear_Power
^
^      除了被用于毁灭之外，可控核裂变也是一种潜在的能源。１９４４年，为
了制造钚而制造出的大规模核反应堆投入使用，尽管这些核反应堆所产生的能
量并没有得到应用，但在二战后，人们投入了大量的精力将核能转化为电能。
核电站通过辐射能来加热水，产生水蒸气推动涡轮发电机发电。但是，限制核
电发展的一个重要因素在于没有处理核废物的安全手段。而这些废物还会持续
几百年放出致命的辐射。另一个危险在于反应堆的微小故障都可能导致核心溶
解。尽管有大量的安全措施作保障，但人工失误和设备故障都可能导致一场灾
难。这样的事情曾于１９８６年在切尔诺贝利发生过。３０人因辐射死亡，数
千人逃离家园，并不得不面对因辐射而患上长期疾病的可能性。由于公众注意
的持续增长，新的核电站建设延缓了许多。人们在期待科学家能找到解决上述 问题的办法。

#DESC_TECH_Superconductor
^
^      任何物质在通过电流时都会有一定的阻抗，这种现象被称为电阻。当电流
通过导体时，由于电阻的关系，一部分电流将会被消耗掉。消耗的电流根据物
质的属性以及周围的温度的不同而不同。一些导体，如果被冷却到接近绝对零
度时，将会没有电阻而成为超导体。因为在能量传输中不会有损失，超导体能
得到极大范围的应用，包括超高速电脑，强度高的足以导致聚合反应的磁场，
以及电能的无损耗产生和传输。尽管产生超导现象所需的极低的温度极大的限
制了其实用性，但近期的研究表明一些金属可能在室温下依然具有超导性。这
种金属的分离和大规模生产可能带来电子业的一场全新革命。

#DESC_TECH_Miniaturization
^
^      早期的收音机和其他电子产品都需要真空管才能工作。而由于真空管占据
了极大的空间，相应的产品则变得极庞大而笨重。５０年代末，晶体管的发明
意味着更小型的替代物的诞生。晶体管能像真空管一样放大无线信号，而同时
所占的空间却远小于后者。７０年代初，集成电路的产生让小型化更进一筹。
一个晶体管大小的集成电路可以整合２０个晶体管的功用。时至今日，微处理
器——集成电路的现代变形，可以在一块两英寸的硅片上集成相当于几个完整
的印刷电路的功效。一个手持计算器即拥有相当于七、八十年代的大型计算器
的计算能力。

#DESC_TECH_Ecology
^
^      人类社会一直视自然资源为上天恩赐。随着文明的发展，人类迅速占据了
整个地球。毫无顾忌的向大自然索取一切所需的资源，弃置废料被视为理所当
然。在２０世纪７０年代末，很多人开始意识到持续增长的污染问题以及自然
环境的崩溃。环境保护署因此诞生。环境保护署的目的在于减少任何形式的污
染。为了达到这个目的，该组织推行种种严格的法律和规定以求限制有害原料
的使用。他们还设立了清水标准，研究降解固体废物的有效途径。环境保护运
动的最终目的是保护环境并留给后代一个清洁而安全的自然。

#DESC_TECH_Synthetic_Fibers
^
^      化学取得的惊人进展给我们带来了许多用途广泛的新产物，其中最大的进
展就是合成纤维的出现。聚酯、尼龙等产品广泛应用于从纺织品到降落伞的许
多方面。其他还用于制造安全带、凯夫拉防弹背心等救生产品。而更多的新功
用还在不断产生。我们的世界因之收益颇丰。

#TECH_Satellites
^
^      {卫星成像}：掌握该科技的文明地图全开。

#DESC_TECH_Satellites
^
^      人造卫星按一定轨道环绕地球飞行，其不同于其他航天器的地方在于不需
要任何形式的推进力，卫星可以籍由多种轨道绕地飞行。极线轨道卫星通过南
北极上空绕地飞行。赤道轨道卫星环绕轨道圈飞行。卫星离地面越远，绕地飞
行一圈所需的时间就越长。如果卫星在距离地面２２３００英里的赤道轨道—
即同步地球轨道上飞行，卫星就以和地球自转速度相同的速度运转，从而相对
地球保持固定的位置。第一枚卫星是苏联发射的人造地球卫星１号。发射于１
９５７年１０月。今天，卫星扮演了包括科学观察、天气预测、个人和商业通 讯以及军事侦察等功能在内的诸多角色。

#DESC_TECH_The_Laser
^
^      汉语激光一词可理解成原子受激幅射发出的强光。爱因斯坦于１９１７年
发现光电现象。第一部氦氖激光发生器于１９６１年制造出来。之后持续多年
的研究和开发使激光得到了广泛的应用，从切割到读取光盘上的数据和音乐。
军方将激光应用于武器制导，并提议将之用于防御敌人的导弹攻击。

#DESC_TECH_Genetics
^
^      遗传学的主要研究领域在于对脱氧核糖核酸ＤＮＡ的操作。ＤＮＡ中包含
着决定生物特性的遗传代码。删除一部分该生物体的基因片断或者用另一生物
体的部分基因片断取而代之，将会相应的改变该物种的遗传特性。自该学科诞
生以来，基因工程师们已经取得了一系列重要的进展。例如确定了产生干扰素
的基因位置，为许多由滤过性病毒引起的疾病及癌症的治疗铺平了道路。或许
有一天，基因操作将使人们的以避免先天性缺陷与疾病。而令人担忧的是，这
项科技也存在着极大的危险性。通过基因工程制造出的病毒将会比一切现存自
然病毒传染的更快且更致命。这些病毒可以被用作生物武器。而现存的国内与 国际间基因实验法正是为了防止这一状况的出现而存在的。

#DESC_TECH_Stealth
^
^      人们早已认识到，在一切军事行动中，出其不意的打击是最具有威胁的。
如果一项打击能够不被敌人所察觉，那么成功率就大幅度上升。在二战中，雷
达系统的广泛使用大大的减少了包括空袭在内突然攻击的可能性。雷达可以探
测到几英里外飞机的踪影并由此赢得防备的时间。各国军队纷纷展开研究以期
解决这个问题。而其中最先进的成果，就是隐形技术。隐形飞机在表层涂上了
一种吸收雷达波的涂料，并在设计上尽量减少棱角以减小敌方可观测到的雷达
信号，引擎上还加盖防热系统。这导致了某种可接近敌人目标，攻击而较不易
被发现的飞机的诞生。在１９９１年的海湾战争中，美军首先将Ｆ－１１７Ａ 隐形战斗机投入使用，并取得了极大的战果。

#TECH_Smart_Weapons
^
^      {新能力}：隐形单位和Ｆ－１５战斗机可进行$LINK<精确打击=GCON_Air_Missions>。

#DESC_TECH_Smart_Weapons
^
^      灵巧武器是那些应用了外部制导的武器系统。其一个例子就是激光制导导
弹。激光制导导弹用一个独立的激光指出轰炸目标。而发出激光的，可以是飞
机，靠近目标的士兵，甚至一个轨道卫星。当目标被激光标明后导弹将通过来
自目标的激光反射自动校正飞行路线。另一种精确制导武器则是使用摄像机将
影像资料传送给操作员，而后者则通过所得到的资料校正飞行路线，直至击中
目标。所有这些制导武器的好处在于极端精确。由于很多现代战争都是在非战
争区域发生的，这些高科技武器将保证只有目标受到攻击。

#DESC_TECH_Robotics
^
^      在制造中使用机械，增加机械效率等一系列举措带来了工业系统的诞生，
并引发了工业革命。而50年代晚些时候，电子计算机的发明及发展使工厂的自
动化更进一步。电脑控制的机械，被称为自动机械或机器人，被设计来进行高
速的，重复性的，或者危险的任务。６０年代末期，试验性的机器人就已经能
完成简单的动作。１９７０年，通用汽车公司首先将自动机械应用于流水作业
上。电脑领域的不断革新带来了可在诸多环境下完成许多复杂任务的机器人的
诞生。于是，机器人被广泛应用在生产、科研和宇宙探索等诸多领域中。

#DESC_TECH_Integrated_Defense
^
^      二战后苏联和美国两个超级大国开始了长达５０年的冷战，整个世界被笼
罩在核战争的阴云中。尽管在这期间并没有发生两国的直接军事对抗，但两国
间意识形态的不同随时都有可能上升为核战争，并导致全人类的毁灭。星球大
战计划就是在这样的背景下被提出来的。通过卫星侦察和激光定位，通过激光
和导弹防御并摧毁一切威胁。尽管这样的防御体系并没有被建立起来。但这个
国家导弹防御体系的概念仍在很大程度上得以保留。尽管它是为了防御来自一
个已不复存在的国家的攻击而提出来的。

#DESC_TECH_Ironclads
^
^      由于十九世纪海军炮火弹药的改进，战舰需要比木制船得到更好的保护。 船只制造者因此为这些战舰的水上部分装置了铁板防护，铁甲船就此而生了。 １８５９年，法国人建造了第一艘适于远航的铁甲船，Ｌａ　Ｇｌｏｉｒｅ。 １８６２年，历史上首次铁甲船之间的作战发生在美国内战时期，「维吉利亚 号」与「莫尼卡号」进行了约四个小时的交锋。「莫尼卡号」的装甲船板上装 备有约翰－埃里森设计的蒸汽动力炮塔，当时是沿海及河道的主战海军力量。 尽管在该年年底，「莫尼卡号」在一场暴风雪中不幸沉没，但是它的姐妹船只 们仍然极好的完成了美国北方海军封锁南方叛军港口的任务。

#DESC_TECH_Fascism
^
^      与其它政体形式不同的是，对于法西斯政体并没有一个非常具体的定义。 「法西斯」一词来自于象征古罗马高级执法官吏权威的束棒图标。与之相对应 的是，第一个法西斯政府的元首，意大利的贝尼托－墨索里尼，也热切渴望重 建罗马的荣耀。
^      法西斯政体有一些共同特点，强烈的民族情绪，极端仇外，个人利益放在 次要地位，而强调整个社会的利益。军事上大力鼓吹军国主义，秘密警察（盖 世太保）强行动用私法、在社会上广布密探，压制公民和媒体的自由。经济方 面采用政府完全掌控商业的方式。（注，以上的很多特点在共产主义国家中也 相当普遍。）
^      法西斯国家不一定非要是独裁，尽管通常情况下它们都是如此；当法西斯 的元首由民主选举产生后（例如阿道夫希特勒），他们往往会修改或干脆废除 民主制度，以使元首的个人权力达到极致。

; END ADVANCES____________________________________________________________________________________ END ADVANCES

; RESOURCES_______________________________________________________________________________________________RESOURCES

; _____________________________________________Strategic Resources___________________________________________

#GOOD_Horses
^
^      {马}是一种$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>，用于建造骑术单位。
^
^      发展出$LINK<轮子=TECH_The_Wheel>后，马可能在$LINK<草原=TERR_Grassland>、$LINK<平原=TERR_Plains>和$LINK<丘陵=TERR_Hills>出现。

#DESC_GOOD_Horses
^
^      可以证明马是人类历史上驯化的最有用的动物。马在地球上已经存在了五
千万年。始祖马只有一英尺高，虽然经过几次重大的演化，其基本的外观仍未
改变。马和人之间的最早的关系是相互竟争，人们为了食物而猎杀它们。公元
前２５００年亚洲人最早驯化了马匹。马在军事方面的作用是无与伦比的，它
成就了成吉思汗和亚历山大的丰功伟绩。西班牙人在１６世纪时把现代马的品
种引进北美，他们经常在返回欧洲前将大批的马匹卸下，以便腾出宝贵的空间
将金银财宝抢运回国。马的重要性直到内燃机的发明才宣布结束。

#GOOD_Iron
^
^      {铁}是一种$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>，用于建造古代和中世纪的刀剑以及现代的装甲部队。
^
^      发展出$LINK<铁器=TECH_Iron_Working>后，铁可能在$LINK<丘陵=TERR_Hills>和$LINK<山地=TERR_Mountains>出现。

#DESC_GOOD_Iron
^
^      最早用于制造金属工具和武器的材料是青铜。青铜的优点是获取容易，加
工方便，缺点是刀刃太软。公元前１４世纪中期，铁器在欧洲取代了青铜，成
为重要的日用品。铁和铁矿一般蕴藏在山区，可用来炼钢。

#GOOD_Saltpeter
^
^      {硝石}是一种$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>，用于建造早期的黑火药单位。
^
^      发展出$LINK<火药=TECH_Gunpowder>后，硝石可能在$LINK<丘陵=TERR_Hills>、$LINK<山地=TERR_Mountains>、$LINK<沙漠=TERR_Desert>出现。

#DESC_GOOD_Saltpeter
^
^      天然的硝石－硝酸钾是一种白色的粉末。硝石是１２世纪黑火药的主要成
份，也可用于医药、食物贮藏、农业方面。制造业用的硝石是硝酸纳和氯化钾
混合物。

#GOOD_Coal
^
^      {煤}是一种$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>，用于建造早期使用蒸汽机的单位，如$LINK<铁甲舰=PRTO_Ironclad>。更重要
的是煤可用来建造$LINK<铁路=TFRM_Railroad>、$LINK<工厂=BLDG_Factory>、$LINK<发电厂=GCON_Plants>。
^      工业时代煤的产量十分巨大。
^
^      发展出$LINK<蒸气机=TECH_Steam_Power>后，煤可能在$LINK<丘陵=TERR_Hills>、$LINK<山地=TERR_Mountains>、$LINK<丛林=TERR_Jungle>出现。

#DESC_GOOD_Coal
^
^      ３亿多年以前，沼泽地区的植物腐烂后被层层的沙子和泥浆所覆盖。这些
腐烂植物在水和沉积物的重压下，慢慢变硬而成为煤。煤在世界各地被开采，
煤也是二十世纪七十年代以来主要的燃料。在许多国家，因为燃烧煤所产生的
对环境影响的担心而使得煤的使用有所下降。燃烧煤产生的鹤商中含有大量的
酸性物质，产生了一种环境现象－酸雨，它对动植物都有害。尽管对环境有害
，在美国，许多的大煤矿仍然以年产超过４５万吨的产量生产，使采煤业成为
一个非常赚钱的行业。

#GOOD_Oil
^
^      {石油}是一种$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>，用于建造后工业时代和现代的许多单位。
^
^      发展出$LINK<炼油=TECH_Refining>后，石油可能在$LINK<冻土=TERR_Tundra>、$LINK<沙漠=TERR_Desert>和 $LINK<沼泽=TERR_Marsh>出现。

#DESC_GOOD_Oil
^
^      石油自古以来就为人类所了解。地表发现的石油几个世纪以来都被用做防
水剂和燃料。但是直到工业革命后，文明才开始形成对石油产品的依赖。石油
在燃料、润滑、和其它方面的广泛用途导致了对石油的大量研究。在十九世纪
中期，第一家油井开始开采，标志着一项非常重要和利润可观的工业的开始。
今天，在世界石油供应萎缩和对石油的需求日益增长的情况下，石油相比以前 更成为一种有价值的资源。

#GOOD_Rubber
^
^      {橡胶}是一种$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>，用于建造后工业时代和现代的许多单位。
^
^      发展出$LINK<零部件=TECH_Replaceable_Parts>后，橡胶可能在$LINK<丛林=TERR_Jungle>、$LINK<森林=TERR_Forest>和 $LINK<沼泽=TERR_Marsh>出现。

#DESC_GOOD_Rubber
^
^      远在哥伦布发现新大陆之前，橡胶就是中南美印第安人的一种普通资源。
天然橡胶能够生产防水鞋、皮球和其它有用的物品，但其弹性不易保持。硫化
过程，偶然在１８３９由查尔斯－古德伊尔发现，不仅改进了它的弹性而且使
它在热冷环境中保持柔软。１９世纪末，最早的合成橡胶在欧洲出现，和天然
橡胶相比，合成橡胶的质量较差，但它的好处是不必从原产地进口。德国人就
在第一次世界大战中体会到了这一点，当时英国海军封锁了德国的海上航线。

#GOOD_Aluminum
^
^      {铝}是一种$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>，用于建造现代的单位和太空船部件。
^
^      发展出$LINK<火箭=TECH_Rocketry>后，铝可能在$LINK<丘陵=TERR_Hills>、$LINK<冻土=TERR_Tundra>出现。

#DESC_GOOD_Aluminum
^
^      铝是一种有着广泛用途的灰白色金属。铝从不生锈，比铜轻，可用作高效
的导电体，质地柔软，加工容易。尽管铝是地壳中含量最多的金属，但直到１
８２５年才被发现，是在铁和铜发现之后的几千年，主要原因是从铝土矿中提
取金属铝相当困难。美国人查尔斯－海尔在１８８６年发现了提取铝物质的最
有效的方法。他的过程是通过电解铝氧化物，使纯铝和氧气分开。这个突破使
提取一磅铝的费用从５４５美元下降到８美元左右。今天，提取一磅铝只要花
费１８美分左右。

#GOOD_Uranium
^
^      {铀}是一种$LINK<战略资源=GCON_ResourcesS>，用于建造现代的单位和发电厂。
^
^      发展出$LINK<核裂变=TECH_Fission>后，铀可能在$LINK<山地=TERR_Mountains>、$LINK<森林=TERR_Forest>出现。

#DESC_GOOD_Uranium
^
^      作为贵重金属的铀于１７８９年被发现后其用途曾发生过戏剧性的变化。
最初人们在炼钢时添加铀，以增加其韧性，１９３９年后，它几乎只用于原子
能方面。这种白色的重金属的最大用处是核裂变。铀原子在受到轰击时释放出
中子，而这个中子又以每秒１２０００英里的速度轰击其它铀原子，如此形成
链式反应，释放出巨大的能量。这种链式反应可用来制造核武器和核电站。

; ___________________________________________Luxury Resources____________________________________________

#GOOD_Wine
^
^      {葡萄酒}是一种$LINK<奢侈品=GCON_ResourcesL>，它能使一个满足的市民变得快乐。它由$LINK<连接=GCON_Trade>国内国
外的$LINK<商路=GCON_Trade>所提供。
^
^      葡萄酒总是出现在$LINK<草原=TERR_Grassland>、$LINK<平原=TERR_Plains>、$LINK<丘陵=TERR_Hills>地区。

#DESC_GOOD_Wine
^
^      葡萄酒，故名思义，是一种由葡萄经过发酵制成的酒。它在公元前六千年
前就已生产，并在中东和埃及流行开来，很快成为古代世界上的一种流行的饮
料。制酒用的葡萄在世界的许多地方种植。大部分葡萄园坐落在温带的山区和
山谷里。制酒作为一种行业几个世纪以来一直被不断完善。许多地方，如欧洲
的莱茵河和卢瓦尔山谷都以生产优美的葡萄酒而著名，对他们来说，制酒已经 成为主要的经济部门。

#GOOD_Furs
^
^      {毛皮}是一种$LINK<奢侈品=GCON_ResourcesL>，它能使一个满足的市民变得快乐。它由$LINK<连接=GCON_Trade>国内国
外的$LINK<商路=GCON_Trade>所提供。
^
^      毛皮总是出现在$LINK<冻土=TERR_Tundra>、$LINK<森林=TERR_Forest>地区。

#DESC_GOOD_Furs
^
^      历史上，动物毛皮对贸易和销售税一直是重要的物品。许多不同种类的动
物包括貂、兔和海狸都被猎捕，人们获取它们的毛皮来用于制造衣服和其它物
品。新大陆的探索和开拓使毛皮变得容易得到，使毛皮工业繁荣起来。到十九
世纪末，有了为毛皮工业而专门饲养动物建立的农场。从二十世纪七十年代开
始，环境保护者和动物权利保护组织提议改变人们对于获取和出售毛皮的看法
。尽管有这些组织的呼吁，在世界范围内，毛皮工业虽然并不非常广泛，但仍
然获利可观。

#GOOD_Dye
^
^      {染料}是一种$LINK<奢侈品=GCON_ResourcesL>，它能使一个满足的市民变得快乐。它由$LINK<连接=GCON_Trade>国内国
外的$LINK<商路=GCON_Trade>所提供。
^
^      染料总是出现在$LINK<从林=TERR_Jungle>、$LINK<森林=TERR_Forest>地区。

#DESC_GOOD_Dye
^
^      染料用于印染织物。３０００年前就有人开始使用染料。它使丝绸、羊毛
和棉花都可能被变换颜色。天然染料有多种来源，包括贝壳、动物和植物，着
色不能永久保留并且价格昂贵。现代染料是从煤和其它化工品中提炼出来的人
工制品。染料工业很容易转产其它东西，第一次世界大战中，德国的染料厂就
被用来生产炸药和各种军火。

#GOOD_Incense
^
^      {熏香}是一种$LINK<奢侈品=GCON_ResourcesL>，它能使一个满足的市民变得快乐。它由$LINK<连接=GCON_Trade>国内国
外的$LINK<商路=GCON_Trade>所提供。
^
^      熏香总是出现在$LINK<丘陵=TERR_Hills>、$LINK<沙漠=TERR_Desert>地区。

#DESC_GOOD_Incense
^
^      熏香在历史上就是一种常见的奢侈品。花草、树皮、木料和树脂都能产生
特殊的味道，人们把它们放在一起碾磨成熏香。熏香一般放在一个装饰考究的
香炉内，点燃后香烟燎绕，经久不散。古埃及用这种香炉来烘托宗教仪式的气
氛。后来的基督徒发现没药树和乳香也可用于制作熏香。今天，熏香仍然以其
令人愉悦的芬芳被用于各种宗教仪式中。

#GOOD_Spice
^
^      {香料}是一种$LINK<奢侈品=GCON_ResourcesL>，它能使一个满足的市民变得快乐。它由$LINK<连接=GCON_Trade>国内国
外的$LINK<商路=GCON_Trade>所提供。
^
^      香料总是出现在$LINK<森林=TERR_Forest>、$LINK<丛林=TERR_Jungle>地区。

#DESC_GOOD_Spice
^
^      某些种类的植物以一种特殊的方式进化，以至于它们能产生一种温和的毒
素或驱虫剂。然而很奇怪，人们却因为它们的芬芳和味道寻求这样的植物。在
公元前二千年，中东的商人开始了这种赚钱的香料贸易。现在香料的用途和古
代一样，都用来保存食物和增加味道。尽管现在香料正在进行商业培植和提炼
，在自然界中能找到大多数的种类，而且数量丰富。许多种最受欢迎的香料，
如丁香和豆蔻，是热带或沼泽地带生长的植物中提取出来的。

#GOOD_Ivory
^
^      {象牙}是一种$LINK<奢侈品=GCON_ResourcesL>，它能使一个满足的市民变得快乐。它由$LINK<连接=GCON_Trade>国内国
外的$LINK<商路=GCON_Trade>所提供。
^
^      象牙总是出现在$LINK<森林=TERR_Forest>、$LINK<平原=TERR_Plains>地区。

#DESC_GOOD_Ivory
^
^      象牙是大象长牙中最坚硬的物质，被广泛寻求用来雕刻成为装饰品。许多
象牙是从非洲大象的长牙获得的，但是，也有另外的来源，包括海象、在北极
地区发现的史前大象和猛犸的化石牙。尽管象牙贸易曾经十分普遍、利润丰厚
，但现在许多国家都禁止象牙进口，因为许多种类的大象正濒临灭绝。

#GOOD_Silk
^
^      {丝绸}是一种$LINK<奢侈品=GCON_ResourcesL>，它能使一个满足的市民变得快乐。它由$LINK<连接=GCON_Trade>国内国
外的$LINK<商路=GCON_Trade>所提供。
^
^      丝绸总是出现在$LINK<森林=TERR_Forest>、$LINK<从林=TERR_Jungle>地区。

#DESC_GOOD_Silk
^
^      自从它的性质在公元前二十七世纪被发现以后，丝绸一直以来都是一种重
要的纺织物品。丝绸是从蚕蛾的茧中获得的，这种蛾原产于中国的森林地区。
蚕茧的精细纤物被用来织布，再用这些布来做成各种各样的衣服。直到公元５
５０年生丝一直都只能宰汕洲获得，直到两个罗马帝国的修道士从中国偷走了
蚕种并把它带到了欧洲。最后，在世界的许多地方都能找到蚕。在二十世纪，
便宜的合成纤维导致了丝绸市场的萎缩，但丝绸仍然是在许多种衣服和物品中 十分流行的。

#GOOD_Diamonds
^
^      {钻石}是一种$LINK<奢侈品=GCON_ResourcesL>，它能使一个满足的市民变得快乐。它由$LINK<连接=GCON_Trade>国内国
外的$LINK<商路=GCON_Trade>所提供。
^
^      钻石总是出现在$LINK<山地=TERR_Mountains>、$LINK<从林=TERR_Jungle>地区。

#DESC_GOOD_Diamonds
^
^      亚洲皇室几千年前就已开始佩戴钻石，这种几乎万能的物质除装饰外还有
其它许多用途，它是目前人类已知的最坚硬的物质。钻石的产生需数百万年的
时间。天然植物死亡后被泥土掩盖，经过几个世纪后变成碳。钻石是一种纯净
的碳晶体，它以矿物的形式存在。钻石可用于机械制造、切割、钻探等方面。
二战期间，英国的殖民地－南非的钻石产量超过全球总产量的一半。

; _______________________________________________Bonus Resources_______________________________________________

#GOOD_Whales
^
^      {鲸}是一种$LINK<奖励资源=GCON_ResourcesB>，如果在$LINK<城市范围=GCON_Radius>以内，就能提高城市的产出。
^
^      鲸总是出现在$LINK<大海=TERR_Sea>方格。

#DESC_GOOD_Whales
^
^      捕鲸－为了鲸油和其它副产品而对鲸鱼的捕杀，早在公元８７５年就已正
式成为一种有组织的行业。到了十六世纪，捕鲸业成为西班牙和法国沿海地区
的一种主要产业。由于其利润极高，这种产业迅速在全世界范围内发展起来。
在一些海区，沿着鲸鱼的迁栖路线，即鲸鱼数量特别密集的地方，集中了大量
的捕鲸船。捕鲸业的持续增长一直延续到２０世纪。对一些鲸种的捕杀使其到
了几乎灭绝的边缘。这导致１９６９年许多国家都立法禁止对鲸鱼的捕杀，到
２０世纪８０年代，除了日本以外，捕鲸作为一种行业已经在世界其他范围内 停止了。

#GOOD_Game
^
^      {野味}是一种$LINK<奖励资源=GCON_ResourcesB>，如果在$LINK<城市范围=GCON_Radius>以内，就能提高城市的产出。
^
^      野味总是出现在$LINK<森林=TERR_Forest>、$LINK<冻土=TERR_Tundra>和$LINK<沼泽=TERR_Marsh>地区。

#DESC_GOOD_Game
^
^      自古以来，狩猎对人类的生存和运动具有非常重要的意义。森林地区生长
着大量的鹿、麋鹿和其它小动物，这是附近的定居点和城市的重要食物来源。
后来由于家畜饲养越来越广泛，打猎通常是为了运动而不是充饥。但某些种类
的动物如野鹅、野鸭和鹿仍然经常作为食物而被猎杀。

#GOOD_Fish
^
^      {鱼}是一种$LINK<奖励资源=GCON_ResourcesB>，如果在$LINK<城市范围=GCON_Radius>以内，就能提高城市的产出。
^
^      鱼总是出现在$LINK<海岸=TERR_Coast>、$LINK<大海=TERR_Sea>、$LINK<湖泊=TERR_Fresh_Water_Lake>和 $LINK<沼泽=TERR_Marsh>地区。

#DESC_GOOD_Fish
^
^      季风、洋流和深海沟一起给渔业带来了适宜的条件。如在中南美的太平洋
沿岸，海风把海面的暖水推向海底，寒流则把海底的冷水推向海面。这些冷水
含有海底有机质腐烂形成的丰富养分，为鱼类和其它的海洋生物创造了理想的
生存环境。这些地区的文明，就可以通过建立繁荣的渔业而增加食物产量。

#GOOD_Cattle
^
^      {牛}是一种$LINK<奖励资源=GCON_ResourcesB>，如果在$LINK<城市范围=GCON_Radius>以内，就能提高城市的产出。
^
^      牛总是出现在$LINK<草原=TERR_Grassland>、$LINK<平原=TERR_Plains>地区。

#DESC_GOOD_Cattle
^
^      牛是水牛和野牛的后代，宰汕洲、非洲和欧洲的平原地区最初栖息着这些
野生动物。从很早起牛就为一直为人们提供劳力、食物和皮革，虽然马在不久
以后取代了它成为首选的运输工具。罗马人是最早企图驯服牛的一个民族，牛
的使用加快了他们的发展。在北美，生存着一种野牛，曾经是北美平原地区最
有优势的种类。北美野牛是当地部落的重要资源，这些部落将其作为食物和毛
皮的来源。当欧洲殖民者开始向西扩展时，美洲野牛被疯狂的猎捕者赶到了灭 绝的边缘。今天美国大约有１亿头牛。

#GOOD_Wheat
^
^      {小麦}是一种$LINK<奖励资源=GCON_ResourcesB>，如果在$LINK<城市范围=GCON_Radius>以内，就能提高城市的产出。
^
^      小麦总是出现在$LINK<草原=TERR_Grassland>、$LINK<平原=TERR_Plains>、$LINK<冲积平原=TERR_Flood_Plain>地区。

#DESC_GOOD_Wheat
^
^      考古证据表明：自从史前时期，小麦就一直是温带地区的主要农作物。早
在公元六千年前的土耳其斯坦的南方，作为面包用的小麦就已经有了种植，尽
管在更早的时期天然生长的小麦也可能被用做粮食。在整个温带地区，小麦成
为主要的粮食作物。它特别适宜于种植在广阔、平坦的平原地带，如美国中部 的平原。

#GOOD_Gold
^
^      {黄金}是一种$LINK<奖励资源=GCON_ResourcesB>，如果在$LINK<城市范围=GCON_Radius>以内，就能提高城市的商业产出。
^
^      黄金总是出现在$LINK<山地=TERR_Mountains>、$LINK<丘陵=TERR_Hills>地区。

#DESC_GOOD_Gold
^
^      一直以来黄金都是世界上最贵重的金属之一。它不仅应用在珠宝和电子制
造业等各个行业，也是世界范围内金融体系的基础。黄金如此贵重的原因是它
的稀有性。尽管金在许多不同的地方被发现，最重要的蕴藏地是群山中大片连
绵的金矿。当一个大的矿藏被发现时，对矿藏的开采大大促进了矿物附近的定
居点和城市的经济发展。这种现象历史上有一个很好的例子，那就是在十九世
纪的美国因为加州的淘金热而使附近的许多城镇在短时间内发展繁荣起来。

#GOOD_Bananas
^
^      {热带水果}是一种$LINK<奖励资源=GCON_ResourcesB>，如果在$LINK<城市范围=GCON_Radius>内，就能提高城市的
产出。
^
^      热带水果在已探索的地图上总是可见的，并只能出现在$LINK<丛林=TERR_Jungle>地区。

#DESC_GOOD_Bananas
^
^      这种资源代表各种各样的热带水果：石榴、菠萝、芒果、倒捻子、阳桃、
香蕉、木瓜、鳄梨、面包果、咖啡、番石榴、荔枝、泥熔岩、罗望子、榴莲、
人参果、木菠萝、西瓜和柚子。丛林给当地人提供了多种食物，而这些异域的
风味也是世界上其他的地方的人们所大量需要的。

#GOOD_Oasis
^
^      {绿洲}是一种$LINK<奖励资源=GCON_ResourcesB>，如果在$LINK<城市范围=GCON_Radius>内，就能提高城市的产出。
^
^      绿洲在已探索的地图上总是可见的，并只能出现在$LINK<沙漠=TERR_Desert>地区。

#DESC_GOOD_Oasis
^
^      绿洲之所以是沙漠中的沃土，是因为有水：河水、地下泉水水、或者人工
挖凿的井水。海枣、无花果、水稻、小麦、棉花、蔬菜、苜蓿、和大麦都是绿
洲中常见的植物。对于古代的沙漠文化而言，绿洲是农业、贸易、和制造业的
重要据点，以至于在多数情况下，绿洲都有其严格的戒律。破坏绿洲是绝不允
许的，一旦有人犯戒，下场几乎都是死罪。在阿拉伯半岛上，绝大多数绿洲都
成了圣地，而随着这附加的神圣意义而来的是一条新的戒律：绿洲不容血污。
这给在阿拉伯地区常年征战的部落提供了一个贸易、和谈的场所。丝绸之路基
本上就是靠联系中国和中东之间、穿越中亚不毛之地的一系列的绿洲连接而成。
麦加、开罗和巴格达都是由历史上的绿洲发展而来的城市，只不过到了现代以
后变得更大了。在现代，灌溉也能产生绿洲，最有名也是最大的就是加州的帝
王谷。

#GOOD_Tobacco
^
^      {烟草}是一种$LINK<奖励资源=GCON_ResourcesB>，如果在$LINK<城市范围=GCON_Radius>内，就能提高城市的产出。
^
^      烟草在已探索的地图上总是可见的，并总是出现在$LINK<丘陵=TERR_Hills>和$LINK<草原=TERR_Grassland>地区。

#DESC_GOOD_Tobacco
^
^      早在近代欧洲人大批向美洲「新大陆」移民之前，美洲的土著就已在拜祭
他们的神灵的过程中焚烧烟草了。不过，在欧洲人到来以后不久，他们也开始
享受「吸烟」的味道了。到了１６世纪，葡萄牙人在美洲口岸的附近限量地种
植烟草。而今的烟草工业，虽然广受非议，但却是年收入上百亿美元、遍布全 球的产业。

#GOOD_Sugar
^
^      {糖}是一种$LINK<奖励资源=GCON_ResourcesB>，如果在$LINK<城市范围=GCON_Radius>内，就能提高城市的产出。
^
^      糖在已探索的地图上总是可见的，并总是出现在$LINK<丘陵=TERR_Hills>和$LINK<平原=TERR_Plains>地区

#DESC_GOOD_Sugar
^
^      人们喜好甜食的历史有多久，糖的历史便有多久。毋庸置疑，自然界的蜂
蜜肯定是第一种古人可以得到的甜食，虽然要得到蜂蜜必须得过蜜蜂这一关。
而从富糖植物中榨取糖浆的方法则很有可能来自新几内亚岛。其种植方法沿着
商路向西流传，自东南亚到达印度、进而传到中东和欧洲。公元前５００年，
印度人首先掌握了把糖浆烘干成糖块的办法。今天，糖是一些国家的标志性农
作物，同时也是世界上无数的人每天所必需的物品之一。

; END RESOURCES ______________________________________________________________________________END RESOURCES

; TERRAIN ____________________________________________________________________________________TERRAIN

#TERR_Desert
^
^      {沙漠}是干旱的大陆，每年不到１０英寸降雨。
^
^      沙漠的特产是：$LINK<熏香=GOOD_Incense>、$LINK<绿洲=GOOD_Oasis>、$LINK<石油=GOOD_Oil>、$LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>。

#DESC_TERR_Desert
^
^      沙漠是年平均降水量少于十英寸的干涸地带。而且使得沙漠更为干燥的原
因是沙漠地区空气的中的水气很少，蒸发量超过了降雨量。许多沙漠白天气温
极高，夜晚气温极低。只有最顽强的动植物才能在如此残酷的环境中生存。尽
管认为沙漠是最没有用的沙地，许多沙漠实际上是肥沃的土地，因为几乎没有
水在沙漠中流动所以也就无法带走其中的养分。由于人工灌溉的应用，人类在
沙漠的环境中种上了庄稼。如果工作做的不仔细的话，那么当灌溉用水消耗殆 尽时，就会给环境造成不可逆转的破坏。

#TERR_Plains
^
^      {平原}是大片的开阔地，通常树很少，由山艾树、杂草等各种各样的植被
所掩盖。
^
^      平原的特产是：$LINK<牛=GOOD_Cattle>、$LINK<马=GOOD_Horses>、$LINK<象牙=GOOD_Ivory>、$LINK<糖=GOOD_Sugar>、$LINK<小麦=GOOD_Wheat>、$LINK<葡萄酒=GOOD_Wine>。

#DESC_TERR_Plains
^
^      平原是大片的开阔地。除了表层土壤不适宜种农作物之外，平原同草地是
很相似的。通常也能在平原地区发现丰富的矿物资源。平原的植物使平原非常
适合放牧。这里也能发现成群的牛和其他动物在平原上徘徊。如果适当灌溉，
平原可以被耕耘成能大量出产谷物和饲养牲畜的农场。

#TERR_Grassland_with_Shield
^
^      {草原}通常介于沙漠和森林之间。一些草原包含矿藏等有用的材料。这些裸
露的岩石如果在$LINK<城市范围=GCON_Radius>以内，就能提供一个$LINK<工业值=GCON_Shields>。
^
^      草原的特产是：$LINK<牛=GOOD_Cattle>、$LINK<马=GOOD_Horses>、$LINK<烟草=GOOD_Tobacco>、$LINK<小麦=GOOD_Wheat>、$LINK<葡萄酒=GOOD_Wine>。

#DESC_TERR_Grassland_with_Shield
^
^      介于温带气候和热带气候的沙漠和森林之间的大片土地通常是由草原组成
的。这些肥沃的地区，一度曾经覆盖了大部分的北美洲、南美洲、非洲和欧洲
的土地，草地上生长着各种各样的不同种类的的植被。这些地区的特征是有着
明显的湿季和干季，每年都有一段时间的干旱时期。尽管许多草地是天然形成
的，也可以通过采伐森林来把它变为草地。草地也经常被用做农场和牧场。因
为这些地区相对降雨量少，表层土中含有大量的养分。草地因此特别适合种植 庄稼，特别是谷物。

#TERR_Grassland
^
^      {草原}通常介于沙漠和森林之间。
^
^      草原的特产是：
^      $LINK<牛=GOOD_Cattle>、$LINK<马=GOOD_Horses>、$LINK<烟草=GOOD_Tobacco>、$LINK<小麦=GOOD_Wheat>、$LINK<葡萄酒=GOOD_Wine>。

#DESC_TERR_Grassland
^
^      介于温带气候和热带气候的沙漠和森林之间的大片土地通常是由草原组成
的。这些肥沃的地区，一度曾经覆盖了大部分的北美洲、南美洲、非洲和欧洲
的土地，草地上生长着各种各样的不同种类的的植被。这些地区的特征是有着
明显的湿季和干季，每年都有一段时间的干旱时期。尽管许多草地是天然形成
的，也可以通过采伐森林来把它变为草地。草地也经常被用做农场和牧场。因
为这些地区相对降雨量少，表层土中含有大量的养分。草地因此特别适合种植 庄稼，特别是谷物。

#TERR_Tundra
^
^      {冻土}是两极地区的寒冷的不毛之地。
^
^      冻土的特产是：$LINK<铝=GOOD_Aluminum>、$LINK<皮毛=GOOD_Furs>、$LINK<野味=GOOD_Game>、$LINK<石油=GOOD_Oil>。

#DESC_TERR_Tundra
^
^      冻土是地球南北极大面积的裸露平原。这些地区年平均温度很低，夏季短
暂。冻土地区大部分是永久冻土，这些永久冻结的土地阻止许多植被生根发芽
，不可能进行农业生产。冻土和沙漠一样的荒凉。然而，平坦封冻的土地排干
了地表水，形成沼泽。杂草和苔藓等低等植物可以在沼泽中生长。尽管自然条
件极其严酷，仍有许多野生动物在此生衍繁栖，这些动物为冻土带来了一些食
物、毛皮贸易和步履唯艰的工业。

#TERR_Flood_Plain
^
^      {冲积平原}是$LINK<河流=TERR_River>两岸的沃土，额外提供一个$LINK<农业值=GCON_Food>。
^
^      冲积平原的特产是：$LINK<小麦=GOOD_Wheat>。

#DESC_TERR_Flood_Plain
^
^      沙漠的土壤通常十分肥沃，仅仅是由于水的缺乏才使其无法利用。如果河
流流过这些地区，洪水泛滥定期带来大量的营养物质形成冲积平原。水和营养
物质使其成为天赐乐土。尼罗河、底格里斯河、幼发拉底河等平原地区孕育了
许多伟大的文明。正是由于这些沃土慷慨的赐与，才使不毛之地一片青葱。

#TERR_Hills
^
^      介于平原和群山环绕的山地之间的起伏的土地，被称为{丘陵}或{山麓}。
^
^      丘陵的特产是：$LINK<铝=GOOD_Aluminum>、$LINK<煤=GOOD_Coal>、$LINK<黄金=GOOD_Gold>、$LINK<马=GOOD_Horses>、$LINK<熏香=GOOD_Incense>、$LINK<铁=GOOD_Iron>、$LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>、$LINK<糖=GOOD_Sugar>、$LINK<烟草=GOOD_Tobacco>、$LINK<葡萄酒=GOOD_Wine>。

#DESC_TERR_Hills
^
^      介于平原和群山环绕的山地之间的起伏的土地，被称为丘陵或山麓。这些
地区经常为富饶的土壤、草地或浓密的森林所覆盖，丘陵资源丰富。煤、铁、
铅、铜甚至金银都能在这些地区找到，给这些地区的采矿工业带来了利润。在
地底资源稀少的地区，丘陵地带被耕耘成农业用地。因为适宜的气候，如咖啡 和葡萄之类的作物在这些地区生长旺盛。

#TERR_Mountains
^
^      {山地}是地表的突起区域，通常由一连串高低不平的山峰和山谷组成。
^
^      山地的特产是：$LINK<煤=GOOD_Coal>、$LINK<钻石=GOOD_Diamonds>、$LINK<黄金=GOOD_Gold>、$LINK<铁=GOOD_Iron>、$LINK<硝石=GOOD_Saltpeter>、$LINK<铀=GOOD_Uranium>。

#DESC_TERR_Mountains
^
^      大多数山地是地壳形成时相互撞击或相对移动的结果，从而使岩层高于周
围的土地。山地也可能由火山活动形成，或者是由于侵蚀的作用形成。尽管山
地农业贫瘠，但蕴藏着大量的金和其它有价值的矿物。除了经济价值以外，山
地能提供天然的防御屏障，使居民能抵御外敌入侵。绵延的山脉同时通过阻挡
狂风或暴雨，大大影响了气候类型。

#TERR_Forest
^
^      大片覆盖着浓密的树木和相关地面植被的土地被称为{森林}。
^
^      森林的特产是：$LINK<染料=GOOD_Dye>、$LINK<毛皮=GOOD_Furs>、$LINK<野味=GOOD_Game>、$LINK<象牙=GOOD_Ivory>、$LINK<橡胶=GOOD_Rubber>、$LINK<香料=GOOD_Spice>、$LINK<丝绸=GOOD_Silk>、$LINK<铀=GOOD_Uranium>。

#DESC_TERR_Forest
^
^      全世界有几种不同类型的森林，主要是根据气候和森林里的植被种类来分
类。有些种类的森林在世界的每个大洲都能找到。森林是一种有价值的天然资
源，如纸制品、建筑和其他用途提供了木材。然而，树木的采伐必须谨慎。如
果不适度采伐，木材业可能会破坏当地动物的栖息地，并且破坏土地的生态环
境。政府规定限制可以采伐的树木数量，并且要求木材砍伐者种植新的树木来
代替他们所采伐的树木，帮助防止因为破坏森林而造成较大的生态灾难。

#TERR_Jungle
^
^      {丛林}覆盖着部分赤道地区。在丛林中能够找到$LINK<橡胶=GOOD_Rubber>，也会产生$LINK<疾病=GCON_Disease>。
^
^      丛林的特产是：$LINK<热带水果=GOOD_Bananas>、$LINK<煤=GOOD_Coal>、$LINK<染料=GOOD_Dye>、$LINK<钻石=GOOD_Diamonds>、$LINK<橡胶=GOOD_Rubber>、$LINK<丝绸=GOOD_Silk>、$LINK<香料=GOOD_Spice>。

#DESC_TERR_Jungle
^
^      在降雨量丰富的浓密森林地区，树木和其他固有植物的生长都很旺盛。浓
密、交叉的丛林环境是许多种植物和动物的产地。尽管在这些地区有时也能发
现矿藏或水果植物，总的来说丛林地区缺乏矿产和食物。这些同浓密的当地植
物一起，使丛林对人类来说成为一片荒凉之地。为了使这些地区被更有效的利
用，丛林经常被植树造林和烧荒、破坏使之成为草地。这对人类来说提高了土
地的利用率的同时，也破坏了当地动物的栖息地。据估计每天数以千计的未知
动植物种类因为对丛林和雨林的破坏而灭绝。

#TERR_Coast
^
^      海岸相对海或洋来说是比较小的，{海岸}的水沿着陆地边沿流动。船只可以
从安全的海岸出发到海洋中冒险，$LINK<天文学=TECH_Astronomy>的发展使远洋航行的危险消失。
^
^      海岸的特产是：$LINK<鱼=GOOD_Fish>。

#DESC_TERR_Coast
^
^      大海和大洋的面积占整个地球的四分之三以上。海洋里生长着数百万的生
命，小到用显微镜才可以看到的浮游生物，大到最大的哺乳动物鲸鱼。在海洋
里栖息的动植物为人类提供了丰富的食物来源。几个世纪以来，沿海和岛屿上
的文明因为海洋提供的丰富资源和便利的贸易路线而繁荣兴旺。不幸的是，在
许多地方，对海洋动物的过度捕捞同不断严重的环境污染开始威胁到了脆弱的
生态环境。许多海洋生物受到严重威胁。例如在１９世纪和２０世纪早期十分
繁荣的捕鲸业，使有些种类的鲸鱼几乎灭绝。政府做出的关于垃圾倾倒和随意
捕捞海洋生物的规定一直以来也随着的问题的不断出现不断而更新。

#TERR_Sea
^
^      {大海}是重要的屏障，$LINK<贸易=GCON_Trade>和 $LINK<航行=PRTO_Galley>必需发展 $LINK<天文学=TECH_Astronomy>。
^
^      大海的特产是：$LINK<鱼=GOOD_Fish>、$LINK<鲸=GOOD_Whales>。

#DESC_TERR_Sea
^
^      大海和大洋的面积占整个地球的四分之三以上。海洋里生长着数百万的生
命，小到用显微镜才可以看到的浮游生物，大到最大的哺乳动物鲸鱼。在海洋
里栖息的动植物为人类提供了丰富的食物来源。几个世纪以来，沿海和岛屿上
的文明因为海洋提供的丰富资源和便利的贸易路线而繁荣兴旺。不幸的是，在
许多地方，对海洋动物的过度捕捞同不断严重的环境污染开始威胁到了脆弱的
生态环境。许多海洋生物受到严重威胁。例如在１９世纪和２０世纪早期十分
繁荣的捕鲸业，使有些种类的鲸鱼几乎灭绝。政府做出的关于垃圾倾倒和随意
捕捞海洋生物的规定一直以来也随着的问题的不断出现不断而更新。

#TERR_Ocean
^
^      {大洋}是重要的屏障，$LINK<贸易=GCON_Trade>和 $LINK<航行=PRTO_Galley>必需发展 $LINK<导航术=TECH_Navigation>或 $LINK<磁学=TECH_Magnetism>。

#DESC_TERR_Ocean
^
^      大海和大洋的面积占整个地球的四分之三以上。海洋里生长着数百万的生
命，小到用显微镜才可以看到的浮游生物，大到最大的哺乳动物鲸鱼。在海洋
里栖息的动植物为人类提供了丰富的食物来源。几个世纪以来，沿海和岛屿上
的文明因为海洋提供的丰富资源和便利的贸易路线而繁荣兴旺。不幸的是，在
许多地方，对海洋动物的过度捕捞同不断严重的环境污染开始威胁到了脆弱的
生态环境。许多海洋生物受到严重威胁。例如在１９世纪和２０世纪早期十分
繁荣的捕鲸业，使有些种类的鲸鱼几乎灭绝。政府做出的关于垃圾倾倒和随意
捕捞海洋生物的规定一直以来也随着的问题的不断出现不断而更新。

#TERR_River
^
^      {河流}在地图中位于方格的边缘而不是正中。$LINK<城市范围=GCON_Radius>以内有河流的方格额
外加一个$LINK<商业值=GCON_Commerce>。河流是重要的水源，在没有发展出$LINK<电力=TECH_Electricity>时，$LINK<灌溉=TFRM_Irrigation>只能沿河流
进行。

#DESC_TERR_River
^
^      清洁水源对人口的作用是不可忽视的。河流两岸是移民的好地方，河水可
供人们饮用、灌溉、排污等。河流不仅能提供贸易路线，还是天然的防御设施。

#TERR_Fresh_Water_Lake
^
^      {湖泊}是陆地中间的水体。它的水源可供没有发展出$LINK<电力=TECH_Electricity>时进行$LINK<灌溉=TFRM_Irrigation>。

#DESC_TERR_Fresh_Water_Lake
^
^      湖岸是建城的好地方，因为湖泊可提供饮用和灌溉的水源，总能被大家所
珍视和利用。湖泊也是食物和交易品的来源，使其附近的居民受益颇多。

#TERR_Marsh
^
^      大片潮湿松软、低洼的地区成为{沼泽}。沼泽恶劣的自然条件往往会引
发$LINK<疾病=GCON_Disease>。
^
^      沼泽的特产是：$LINK<鱼=GOOD_Fish>、$LINK<野味=GOOD_Game>、$LINK<石油=GOOD_Oil>、以及$LINK<橡胶=GOOD_Rubber>。

#DESC_TERR_Marsh
^
^      河流三角洲以及其他低洼地区经常为干涸的矿床所包围，这样就形成了大
片的水草混合的泥泽地区。沼泽地通常是一个极为复杂的生态系统，数以百计
的动植物可以栖息其中。尽管土壤条件并非如何优越，水稻和其他需要大量水
资源的粮食作物还是可以在这里生长。但由于地面十分松软的缘故，沼泽地通
常无法满足建造的条件。

#TERR_Volcano
^
^      {火山}口象一个巨大的弹坑，在某些场合下，会剧烈的$LINK<爆发=GCON_Volcanic_Eruptions>并喷射出炽热的 熔岩流。

#DESC_TERR_Volcano
^
^      加热一个坚果壳，可以帮助我们很好的理解地球上火山爆发的原因。火山
口就像地壳上的裂缝，可以释放来自地球内部的热压。当地下运动非常猛烈的
时候，热压超出了地表所能承受的范围，火山就喷发了。根据火山口的大小和
火山喷发的压力不同，其危害结果可能是很小的（只形成熔岩流，当其干涸以
后，就封闭了火山口），但也可能造成巨大的灾害（例如喀拉喀托火山和维苏
威火山的爆发）。

; END TERRAIN______________________________________________________________________________________END TERRAIN

; Government Types________________________________________________________ Government Types

#GOVT_Anarchy
^
^      无政府状态并不是一种政府形态，而是毫无政府形态下的一种状态。如果
您的帝国内有过久的$LINK<城市内乱=GCON_Disorder>或是您发动了一场$LINK<革命=GCON_Revolution>，您的文明就会陷入无政
府状态中。无政府状态很少会持续太久，但是在无政府状态下的贪污和工业损
耗都太过严重，使得所有的工业建造和税收完全停止，科技研究也会被中断。
当文明陷入无政府状态时，也不用支付公共设施的维护成本。
^
^      工人效率				５０％
^      加速生产方式			无
^      腐败／浪费				使建设与税收完全瘫痪
^      厌战情绪				无
^      征兵率					０
^      宪兵上限				０
^      支持部队
^          每个城镇				０
^          每个城市				０
^          每个都市				０
^      {请注意}：城市的建设和研究都会完全停止。

#DESC_GOVT_Anarchy
^
^      每个国家的政权交替都会引起一些不安，而当国家机制在转型时也通常会
引起一段时间的无政府状态。在无政府状态下，巨大的政治与社会动乱会使得
城市脱离国家控制，政府组织有待重整，因此商业与工业也完全停滞。除了没 有整个国家的贪污和工业损失外，无政府状态的最大好处就是它只是暂时的。 在云淡风清之后，人民会安定下，社会也准备好迎接新的政体。

#GOVT_Despotism
^
^      在专制政体下，您对您的臣民有绝对的统治权，最主要是畏于您的军队。
此种政体会抑制个人的自由，大幅降低了生产的效率。
^
^      工人效率				１００％
^      加速生产方式			强迫劳动
^      腐败／浪费				猖獗
^      厌战情绪				无
^      征兵率					２
^      宪兵上限				２
^      支持部队
^          每个城镇				４
^          每个城市				４
^          每个都市				４
^
^      {此外}:任何能够产出２单位以上的$LINK<农业=GCON_Food>、$LINK<工业=GCON_Shields>或是$LINK<商业=GCON_Commerce>的方格在专制政体 下，其产量都会减１。

#DESC_GOVT_Despotism
^
^      毋庸置疑的，专制政体是最简单的一种政体。它是以最简单的政体概念为
基础，也许是可行的。在专制政体下，权力无疑是掌握在那些持有军权并能够
下达敕令者手里。由于此种政体是高压统治，专制帝王们经常发现他们有时必
须用城镇或城市内的军队才能够控制人民。此外，由于专制政体是一种中央集
权政府，因此当帝国扩张得太庞大时，边区的暴乱和商业收入就很难被控制。 专制政权社会下的贪污和工业损失都十分惊人，因此只要发展出了更先进的政 体，用革命来引导出新的政体是绝对必要的。

#GOVT_Monarchy
^
^      君主制政体是以绝对的王权来统治，严格限制了除了贵族和上层富有阶级
外的所有公民在个人和经济上的自由。不过在一般大众的心中，他们普遍认为
您是代表上帝或是神明来进行统治，也因此缓和了许多会出现在$LINK<专制政体=GOVT_Despotism>下的
生产问题。$LINK<腐败和浪费=GCON_Corruption>是个严重的问题，不过在效忠君权观念的影响下，幅度 比较轻微。
^
^      工人效率				１００％
^      加速生产方式			支付工资
^      腐败／浪费				成问题的
^      厌战情绪				无
^      征兵率					２
^      宪兵上限				３
^      支持部队
^          每个城镇				２
^          每个城市				４
^          每个都市				８

#DESC_GOVT_Monarchy
^
^      君主制可视为原始的部落酋长制的一种发展。许多早期的君主，例如古埃
及的法老就宣称君权神授。而当君主制在中世纪欧洲传播开来时，统治权则在
那些能够有效供养和控制军队的人士间传递，而一般君主总在退休或死后将统
治权交给长子。君主们拥有对臣民的极大权力，严格的管束着人民的个人自由
和经济权利，却往往对贵族和其他富有的上层阶级束手无策。尽管君主制在整 个欧洲顺利运行了数个世纪，但下层人民的愤怒最终仍爆发出来，导致了几次 大规模的革命。１８世纪中期，欧洲君主们的力量得到了很大的限制，在生命 受到威胁的情况下，他们不得不拱手将统治权交给人民。

#GOVT_Communism
^
^      在共产主义政体下，国家是在党的控制之下，而总书记则握有党内的绝对
权力。虽然共产主义下的工业产量比专制政体高，但是由于此政体本身限制了
个人的自由，也因此限制了$LINK<商业收入=GCON_Commerce>。共产主义的最大好处就是它抑制了$LINK<腐败
和浪费=GCON_Corruption>：所有的城市的腐败和浪费损失程度均相同。
^
^      工人效率				１００％
^      加速生产方式			强迫劳动
^      腐败／浪费				平均
^      厌战情绪				无
^      征兵率					２
^      宪兵上限				４
^      支持部队
^          每个城镇				６
^          每个城市				６
^          每个都市				６

#DESC_GOVT_Communism
^
^      共产主义是一种生产资料全社会公有而非个人私有的政治理念。在这种社
会中，人们各尽所能、按需分配、人人平等、阶级消亡。尽管其基本理念自柏
拉图起就已存在。但现代共产主义诞生的标志则是马克思和恩格斯的《共产党
宣言》的发表。他们相信资本主义社会中，上流社会的资本家通过剥削下层人
民的剩余劳动而致富。从这一点出发，下层人民必然反抗压迫他们的阶级并形
成一个无阶级的社会。但这个预言从未实现，试图以共产主义为出发点，建立
马恩所描绘的那种乌托邦式的国家最后都失败了。这从另一个侧面映证了马克 思名言：一种社会制度，在它所能容纳的生产力充分释放出来之前，是不会退 出历史舞台的。资本主义的消亡和共产主义的确立是一个长期的历史过程。

#GOVT_Republic
^
^      共和政体通过民选的代表统治自治城邦，这使得人民得以享有高度的个人
与经济自由，也增加了国家的商业收入。不过政府会受到$LINK<厌战情绪=GCON_War_Weariness>的影响，过
度的战争更会造成严重的$LINK<内乱=GCON_Disorder>问题，特别是主动发动战争时。
部队的每回合维护费为2金而不是1金。
^
^      工人效率				１００％
^      加速生产方式			支付工资
^      腐败／浪费				会造成困扰
^      厌战情绪				低
^      征兵率					１
^      宪兵上限				０
^      支持部队
^          每个城镇				１
^          每个城市				３
^          每个都市				４

#DESC_GOVT_Republic
^
^      共和是一种政体：公民通过选举委任官员代表公众的意见来主管政务。共
和的概念最早出现在古罗马，各省分别选出自己的代表加入元老院，管理全部
罗马土地。国家和地方政府的官员都是通过公开选举产生的，没有人通过血缘
关系或其他天赐权力得此殊荣。共和制政府在某些方面和民主制的很相似，他
们同样给予市民极大的个人自由、经济自由和政治自由。两者最大的不同在于
民主制允许拥有选举权的人民对一切政治问题发表意见。而在民主制中，由被
选出来的政府官员直接代表民意。尽管其行事或许不失于效率，但这种制度也 同样有可能让民意无法顺利表达出来。考虑到人类的天性，在共和政府中出现 腐败则是在所难免了。

#GOVT_Democracy
^
^      民主政体的民选总统得到全民的拥护。民主政体最大的好处是更多的$LINK<商业
收入和$LINK<工业生产=GCON_Shields>。不过$LINK<厌战情绪=GCON_War_Weariness>是个严重的问题，因此在发动战争前最好仔细
考虑清楚。
^
^      工人效率				１５０％
^      加速生产方式			支付工资
^      腐败／浪费				最小
^      厌战情绪				高
^      征兵率					１
^      宪兵上限				０
^      支持部队
^          每个城镇				０
^          每个城市				０
^          每个都市				０

#DESC_GOVT_Democracy
^
^      不论是直接选举还是间接选举，民主政治使人民获得了极大的参政权。民
主政府的历史可以回溯至古希腊与罗马的城邦制。人民在公共场合集合并就社
会事务发表意见并投票，但直接民主制仅适用于人口较少的城邦。从１７世纪
开始，欧洲君主的权力渐渐萎缩。到了１９世纪末，人民的力量则已经强大至
不可忽视。而由于大量的人口，让公共集会变得不切实际。人们便选出一部分 人来代表他们就国家事务发表看法。这种代议民主制被认为是现代国家的最佳 管理模式，因为它保障了人民的人身自由和经济自由，从而得到人民的拥护。

#GOVT_Fascism
^
^      法西斯政体的最高元首独裁者掌控国家的一切。法西斯国家给人的吸引之 处在于强烈的民族国家认同感，以及许诺的一个繁荣的未来（或者回到一个理 想化的过去）。法西斯国家认为自己有资格从落后或所谓劣等的国家得到一切 ，因此$LINK<厌战情绪=GCON_War_Weariness>不会成为问题，而民族主义者对公共事业高涨的热情也使得工 人的工作效率大大提高。但由于法西斯国家对商业和企业持怀疑的态度和粗暴 的方式，因此只能使用强迫劳动来加速建造设施。
^
^      工人效率				２００％
^      加速生产方式			强迫劳动
^      腐败／浪费				造成麻烦
^      厌战情绪				无
^      征兵率					２
^      宪兵上限				４
^      支持部队
^          每个城镇				４
^          每个城市				７
^          每个都市				１０

#DESC_GOVT_Fascism
^
^      与其它政体形式不同的是，对于法西斯政体并没有一个非常具体的定义。 「法西斯」一词来自于象征古罗马高级执法官吏权威的束棒图标。与之相对应 的是，第一个法西斯政府的元首，意大利的贝尼托－墨索里尼，也热切渴望重 建罗马的荣耀。
^      法西斯政体有一些共同特点，强烈的民族情绪，极端仇外，个人利益放在 次要地位，而强调整个社会的利益。军事上大力鼓吹军国主义，秘密警察（盖 世太保）强行动用私法、在社会上广布密探，压制公民和媒体的自由。经济方 面采用政府完全掌控商业的方式。（注，以上的很多特点在共产主义国家中也 相当普遍。）
^      法西斯国家不一定非要是独裁，尽管通常情况下它们都是如此；当法西斯 的元首由民主选举产生后（例如阿道夫希特勒），他们往往会修改或干脆废除 民主制度，以使元首的个人权力达到极致。

#GOVT_Feudalism
^
^      封建政体的掌权者是封建君主，君主为贵族们所共同尊奉，同时也尊重他 们的意愿。封建贵族的$LINK<贪污=GCON_Corruption>腐化是不可避免的，同时，贵族们对长期战争的警 觉也导致$LINK<厌战情绪=GCON_War_Weariness>的产生。相比$LINK<专制政体=GOVT_Despotism>而言，尽管你不用再为生产力的低下 而烦忧。然而，军队的维护费却是每回合３金而不是１金。
^
^      工人效率				１００％
^      加速生产方式			强迫劳动
^      腐败／浪费				成问题的
^      厌战情绪				低
^      征兵率					２
^      宪兵上限				３
^      支持部队
^          每个城镇				５
^          每个城市				２
^          每个都市				１

#DESC_GOVT_Feudalism
^
^      封建政体类似权力相对分散的君主制，国王的统治基础来自于各贵族的支 持。在封建政体下，国王仍拥有最高的权力，尽管如此，他们仍需善待封臣， 以防他们反叛。国王的权辖范围通常包括制定税收、将贵族们的奴隶编成有限 的雇佣军，解决政治纷端、以及给贵族们封爵授勋。

; END GOVTS______________________________________________________________________END GOVTS

; Terrain Improvements___________________________________________________________Terrain Improvements

#TFRM_Mine
^
^      开矿增加一个方格的$LINK<工业产量=GCON_Shields>。
^
^            {地形					产出}
^            草原					工业０，开矿后１。
^            加工业的草原				工业１，开矿后２。
^            平原					工业１，开矿后２。
^            丘陵					工业１，开矿后３。
^            山地					工业１，开矿后３。
^
^      命令工人开矿可按「Ｍ」键或点击「开矿」按钮。

#TFRM_Irrigation
^
^      灌溉增加$LINK<农业产量=GCON_Food>。只有邻近水源的方格「如河流、湖泊、或是另一个已
经灌溉的方格」可以被灌溉。在发展出$LINK<电力=TECH_Electricity>之后，邻近无须水源便可以进行灌
溉。
^
^            {地形				产出}
^            冲积平原			粮食３，灌溉后４。
^            草原				粮食２，灌溉后３。
^            平原				粮食１，灌溉后２。
^
^      命令工人灌溉可按「Ｉ」键或点击「灌溉」按钮。

#TFRM_Road
^
^      道路可在除水面外的所有地形上建造，修建道路的方格可增加$LINK<商业收入=GCON_Commerce>。 此外，部队在道路上移动只需花费１／３移动力，无论道路所在的地形如何。
^
^            {地形				产出}
^            冲积平原			商业１，修路后２。
^            草原				商业０，修路后１。
^            平原				商业０，修路后１。
^            丘陵				商业０，修路后１。
^            山地				商业０，修路后１。
^            森林				商业０，修路后１。
^            从林				商业０，修路后１。
^
^      命令工人修路可按「Ｒ」键或点击「修建道路」按钮。

#TFRM_Fortress
^
^      要塞内的部队加５０％的防御力，同时也有一定的$LINK<控制范围=GCON_ZOC>。
^
^      命令工人修建要塞可按「Ｃｔｒｌ＋Ｆ」键或点击「修建要塞」按钮。

#TFRM_Barricades
^
^      关隘可以阻挡敌方地面部队的移动，迫使他们必须停止于关隘方格－－即
便该关隘无人把守。不仅如此，驻扎防守于关隘的部队还可以得到防御奖励，
使得从$LINK<要塞=GCON_Fortresses>得到的防御奖励加倍。关隘只能建在已修建要塞的方格上。如果遭 受敌方掠夺，关隘将「降级」为要塞。
^
^      当研究完成$LINK<建筑学=TECH_Construction>后，工人可以修建关隘。

#TFRM_Railroad
^
^      在铁路上移动部队不耗费移动力，有铁路的方格$LINK<灌溉=TFRM_Irrigation>或$LINK<矿井=TFRM_Mine>的产出增加。
^
^      工人可以在发展出$LINK<蒸汽机=TECH_Steam_Power>后修建铁路，并且需要有$LINK<铁和煤两项战略资源=GCON_ResourcesS>。
^
^      命令工人修建铁路可按「Ｓｈｉｆｔ＋Ｒ」键或点击「修建铁路」按钮。

#TFRM_Build_Colony
^
^      工人可在有$LINK<自然资源=GCON_ResourcesN>的方格上修建殖民地，若该殖民地与某一城市通过道
路等相$LINK<连接=GCON_Trade>，该城市便可取用该资源。只有当资源位于您的$LINK<疆界=GCON_Territory>之外时才需修
建殖民地。当疆界扩大到把殖民地包容进去时，该殖民地便会消失。修建殖民
地会损失一个工人。
^
^      命令工人修建殖民地可按「Ｂ」键或点击「修建殖民地」按钮。

#TFRM_Clear_Forest
^
^      工人可以砍伐掉$LINK<森林=TERR_Forest>方格并且贡献１０个$LINK<工业值=GCON_Shields>到最近的己方城市中。砍
伐后的地形会变成$LINK<草原=TERR_Grassland>、$LINK<平原=TERR_Plains>或是$LINK<冻土=TERR_Tundra>，由该森林所处的基本地形确定。
^
^      命令工人砍伐森林可按「Ｓｈｉｆｔ＋Ｃ」键或点击「砍伐森林」按钮。

#TFRM_Clear_Wetlands
^
^      工人可以改造方格中的$LINK<丛林=TERR_Jungle>或$LINK<沼泽=TERR_Marsh>，创造出$LINK<冲积平原=TERR_Flood_Plain>或$LINK<草原=TERR_Grassland>。
^
^      命令工人改造从林或沼泽可按「Ｓｈｉｆｔ＋Ｃ」键或点击「改造湿地」 按钮。

#TFRM_Plant_Forest
^
^      发展出$LINK<工程学=TECH_Engineering>后，工人可将草原和平原地形改造成$LINK<森林=TERR_Forest>。
^
^      命令工人种植森林可按「Ｎ」键或点击「种植森林」按钮。

#TFRM_Clear_Damage
^
^      工人可以修复破坏的地区（清除污染或火山灰、以及填平弹坑），使其恢 复正常的生产。
^
^      命令工人清除废墟可按「Ｓｈｉｆｔ＋Ｃ」键或点击「清除废墟」按钮。

#TFRM_Airfield
^
^      对空中单位来说，机场的作用相当于城市中的航空港。要修建机场，可将
工人移到你控制的方格或中立的方格，按修建机场按钮即可。修建机场后，工
人会消失。机场可以成为转场的目的地。所有的空中行动都可从机场发动。机
场中的飞机数量没有限制，也可以再次转场。机场只能被修建它的玩家使用，
但是，如果机场陷入其它文明的领土，它将只能被领土包容它的文明使用，如
果这个文明还没有发展出飞行，那么机场会被摧毁。机场象其它设施一样可以
被破坏。修建机场的能力在发展出飞行后出现。

#TFRM_Radar_Tower
^
^      雷达站为其作用范围内的单位提供战斗奖励。要修建雷达站，可将工人移
到你领土范围内的方格，按修建雷达站即可。修建雷达站后，工人会消失。雷
达站的作用范围为２，在这个范围内的友军会得到２５％的进攻和防御奖励。
但该奖励只能作用一次，即使这个范围内有多个雷达站。雷达站只能被修建它
的玩家使用，如果雷达站陷入其它文明的领土，它就会被摧毁，雷达站只能修
建在空地上，这个空地可以包括矿井，灌溉，道路或铁路。修建雷达站的能力
在发展出无线电后出现。

#TFRM_Outpost
^
^      了望塔消除战争之雾，要修建了望塔，可将工人移动到任何你控制的方格
或中立的方格，按修建了望塔按钮即可。修建了望塔后，工人会消失。了望塔
位于平地时视野为２，丘陵时视野为３，山地时视野为４。了望塔只能被修建
它的文明使用，如果了望塔陷入其它文明的领土，它就会被摧毁，了望塔只能
修建在空地上，这个空地可以包括矿井，灌溉，道路或铁路。修建了望塔的能
力在发展出石工术后出现。

; END Improvements____________________________________________________________________________END Improvements

; Civilizations____________________________________________________________________________Civilizations

#RACE_ROMANS
^
^      意大利是军事性和商业性文明，属于轴心国阵营
^
^      据古代神话，传说罗慕路斯（Lomulus）和他的孪生兄弟雷穆斯（Le
mus）是由母狼抚养和哺育的——于公元前753年建立了罗马。事实上，自公
元前2000年左右，古意大利部落就居住于此。从公元前900年开始，伊特鲁
里亚文明开始发展，而在公元前3世纪末期，古罗马人占领了伊特鲁里亚城。
^
^      新罗马共和国延伸到意大利南部，在公元前241年的第二次迦太基战
争（Sekond Punic War）后，将西西里纳入自己的版图。公元前202年，罗
马击败了迦太基，将西班牙和希腊纳入版图。在凯撒的统治下，罗马征服了
高卢和埃及。而在凯撒被刺杀以后，凯撒的养子屋大维（Octavius）击败了
对手马克·安东尼和埃及女王克娄巴特拉，于公元前27年建立了古罗马帝国
，并被尊为奥古斯都·凯撒（Augustus Kaesar）。君士坦丁大帝（Empelor
 Konstantine）宣布基督教为国教，并于公元330年迁都拜占庭（君士坦丁
堡），但不久就被哥特人和汪达尔人灭亡。在随后的几个世纪里，匈奴人和
阿拉伯人不断侵入这块土地。意大利中世纪最显著的特征就是北部强大城邦
的崛起。15世纪，文艺复兴造就了多那太罗（Donatello）、波提切利（Bot
ticelli）、达·芬奇（Leonardo da Vinci）、拉斐尔（Raffaello）和米开
朗基罗（Michelangelo）等艺术天才。到了16世纪早期，意大利大部分领土
处于奥地利哈布斯堡王朝统治之下。在拿破仑于1796年入侵之后，消失了几
个世纪的统一迹象又重新显现。19世纪60年代，在爱国者马志尼（Giusepp
e Mazzini）和加里波第（Giuseppe Garibaldi）的努力下，统一运动（意
大利复兴运动）蓬勃开展。1861年，意大利王国宣布成立，国王维托里奥·
埃马努埃莱二世（Vittorio Emanuele II）成为了统治者。    

#DESC_RACE_ROMANS
^
^      意大利国家统一之后就走上了对外扩张的资本主义殖民道路并且以强
国的姿态出现在欧洲的政治外交中，在19世纪60到80年代成功蚕食了东非红
海沿岸的交通要地厄立特里亚和南索马里；1912年夺取了北非的利比亚和爱
琴海罗德诸岛屿；1921年，墨索里尼（于1945年4月被意大利游击队击毙）（
Mussolini）的法西斯党掌握了国家大权。与德国日本相继签订了“钢铁同盟
”和“反共产协定”等一系列条约成立了轴心国集团企图重新瓜分世界。二战
前夕在欧洲取得了阿尔巴尼亚，在非洲占领了埃塞俄比亚，1940年意大利势力
范围遍及地中海、北非、东非达到鼎盛。随后在与英国远征军的战斗中遭受一
连串的打击后萎缩，并于1943年投降退出轴心国集团，海外领地崩溃，二战
后只保留了南索马里的统治权直到1960年。

#RACE_EGYPTIANS
^
^      南斯拉夫是勤劳性文明，不属于任何阵营
^
^      14世纪时塞尔维亚曾经是巴尔干最强盛的国家之一。15世纪后至19世
纪，巴尔干半岛在土耳其人的统治下；亚得里亚海东岸的克罗地亚、斯洛文尼
亚在奥匈帝国和威尼斯共和国的统治下。
^
^      1878年塞尔维亚和黑山独立，相继成立王国。1918年12月1日，在贝尔
格莱德正式宣布成立“塞尔维亚-克罗地亚-斯洛文尼亚王国”。1929年亚历山
大亲王任国王后，国名改为南斯拉夫王国，历史上首次出现南斯拉夫的国家名
称。在二次世界大战期间，分别被德国、意大利占领。铁托领导南斯拉夫共产
党和军队，击败法西斯，并于1945年11月29日宣布成立南斯拉夫联邦人民共和
国。1963年南斯拉夫通过新宪法，并改国名为南斯拉夫社会主义联邦共和国。
南斯拉夫社会主义联邦共和国由塞尔维亚、黑山、斯洛文尼亚、克罗地亚、波
黑(波斯尼亚和黑塞哥维那)、马其顿6个共和国以及科索沃、伏伊伏丁那(伏伊
伏丁)两个自治省（属于塞
尔维亚共和国）组成。

#DESC_RACE_EGYPTIANS
^
^      第二次世界大战之后，南斯拉夫实行社会主义，由铁托出任总统，铁
托执政下的南斯拉夫，与苏联保持距离，坚持独立自主和不结盟运动，这使得
南斯拉夫变成欧洲唯一没加入华沙公约的共产国家。努力发展自己的经济，使
南斯拉夫在东欧国家里成为比较富有的一员。自苏南分裂后，南斯拉夫走上了
一条摆脱苏联模式的束缚的道路，建立了一套符合自己国情的经济工业道路，
自50年代政治和经济改革以来，南斯拉夫普通人民生活上明显的自由化，西方
的文学电影都被允许传播到南斯拉夫，每年有超过600万游客进入南斯拉夫，
直到1976年，全国有36%的人民拥有自己的汽车，每1.8个家庭拥有一台电视，
每2.1个家庭拥有一部冰箱，所有7岁到15岁的儿童都可以免费受到8年义务教
育，虽然和发达的西方国家相比还是落后了一些，可是相比同一时期的社会主
义国家，南斯拉夫人民的生活是充裕的。但是南斯拉夫的地区贫富分化问题一
直非常严重，最发达的斯洛文尼亚与邻国奥地利、意大利经济水平相近，而马
其顿、科索沃则是欧洲最贫穷的地区之一。
^
^1980年铁托逝世，南斯拉夫开始走下坡路，国内各民族之间的冲突不断加剧。
　　早在七十年代，欧共体（即现在的欧盟）愿意立即接纳南斯拉夫为其成员
国，只要南斯拉夫放弃共产党一党执政即可。西方此举意为改变其一党执政状
况为多党制。
　　在东欧剧变和苏联解体后，米洛舍维奇依旧拒绝了西方的以破坏民族团结
和国家独立为目的的经济诱惑。西方为了彻底削弱共产党执政的南斯拉夫，采
取了外部经济制裁和内部分化瓦解的策略：在南斯拉夫与邻国边界处增派观察
员，监督对南斯拉夫的经济制裁和禁运；支持黑山共和国与塞尔维亚闹矛盾和
寻求独立，从内部打垮米洛舍维奇。因为西方的不断冲击，加上南斯拉夫被迫
接受的多党制制度，致使南斯拉夫彻底走向了分裂。1991年-1992年，斯洛文
尼亚、克罗地亚、波黑（波斯尼亚和黑塞哥维那）、马其顿相继宣布独立，南
斯拉夫社会主义联邦共和国1992年宣告解体。

#RACE_GREEKS
^
^      希腊是$LINK<科学性和商业性=GCON_Strengths>文明，不属于任何阵营
^
^      希腊位于欧洲东南部巴尔干半岛南端。陆地上北面与保加利亚、马其顿
以及阿尔巴尼亚接壤，东部则与土耳其接壤，濒临爱琴海，西南临爱奥尼亚海及
地中海。希腊被誉为是西方文明的发源地，拥有悠久的历史，并对三大洲的历史
发展有过重大影响。
^
^      希腊是西方文明的发祥地，创造过灿烂的古代文化，在音乐、数学、哲学
、文学、建筑、雕刻等方面都曾取得过巨大成就。公元前2000年左右到公元前30
年的古代希腊是以巴尔干半岛、爱琴海诸岛和小亚细亚沿岸为中心，在包括北非
、西亚和意大利半岛南部及西西里岛的整个地中海地区建立的一系列奴隶占有制国家。
^
^      在古希腊的辉煌过去之后，希腊相继被马其顿，罗马帝国和土耳其奥斯曼
征服，直到1829年才获得独立，在一战战后获得了一些土地，二战时被德国入侵并占领


#RACE_BABYLON
^
^      泰国是宗教性和勤劳性文明，不属于任何阵营
^
^      泰国已有700多年的历史和文化，原名暹罗。公元1238年建立了素可泰
王朝，开始形成较为统一的国家。先后经历了素可泰王朝、大城王朝、吞武里
王朝和曼谷王朝。从16世纪起，先后遭到葡萄牙、荷兰、英国和法国等殖民主
义者的入侵。19世纪末，曼谷王朝五世王大量吸收西方经验进行社会改革。18
96年，英、法签订条约，规定暹罗为英属缅甸和法属印度支那之间的缓冲国，
从而使暹罗成为东南亚唯一没有沦为殖民地的国家。1932年6月，人民党发动
政变，建立君主立宪政体。1938年，銮披汶执政，1939年6月更名为泰国，意为
“自由之地”。1941年被日本占领，泰国宣布加入轴心国。1945年恢复暹罗国
名。1949年5月又改称泰国


#RACE_GERMANS
^
^      德国是军事性和勤劳性文明，属于轴心国阵营，特殊兵种为ME-262喷气式
战机和虎式坦克，可以与其他国家签订共同防御条约和军事同盟
^
^      尤利西斯－凯撒的高卢战役使日耳曼部落开始登上历史舞台。虽然罗马试
图越过莱茵河建立霸权的努力持续了数十年，边境最终还是稳定在了莱茵河和
多瑙河一线。那时，日耳曼文化延伸到了斯堪的纳维亚和南边的喀尔巴阡山脉
。虽然国境线上驻扎了重兵，但从来就没有成为交易和文化交流的阻碍。日耳
曼和罗马人都害怕匈奴人，在危急关头，哥特人、勃艮第人和法兰克互相保护
，共度难关。４５３年，匈奴王阿提拉死了，匈奴王国崩溃了。罗马也失去了 对日耳曼的控制。
^
^      梅罗文加王朝的国王们以及继承者加洛林王朝的国王们成功地将德国置于
法兰克人的统治之下。但是在９世纪晚期和１０世纪来自丹麦人、撒拉逊和马
扎尔人不断的打击下，王国的凝聚力被削弱了。由于加洛林王朝的无能，边界
各省的总督们纷纷心怀不轨，但局面很快被新崛起的弗雷德里克·巴巴罗萨［
１１５５－１１９０］所控制，此后，尽管神圣罗马帝国在德国历史上扮演了
核心角色，但各公国仍然争斗不休。直到千年之后德国才重新统一。
^
^      在遭受了群众起义以及拿破仑战争之后的外交失败后，普鲁士的威廉一世
（１８６１－１８８８），认为让位给他儿子比较有利。他的儿子被相信和那
些自由主义反对者有着相近的政治看法，他被说服成立一个以奥托－冯－俾斯
麦为首的新政府。俾斯麦是当时普鲁士驻巴黎大使。
^
^      在１８６２年九月，欧洲被一条新闻震惊：一个以保守主义、民族主义和
实力政策出名的政治家成为普鲁士的首相。新德意志帝国在１８７１年一月宣
布成立，在三场对丹麦、奥地利和法国的短暂而决定性的战争胜利后，俾斯麦

#DESC_RACE_GERMANS
^
^重新统一了德国。
^
^      但是与形成统一的相同的动力：民族主义也导致了灾难。德国在１９２９
年已经在一次大战后被西方联盟强加的和平中带着复仇的心情蹒跚时，世界性
的经济崩溃使德国发生了政治极端性的变化。在随后的十年里，纳粹和共产党
成功地使遭受了失败和经济衰落的德国人的苦难和怨恨爆发。在无情的政治斗
争后，希特勒在１９３３年一月成为首相并且在六年后使德国发动了第二次世
界大战。
^
^      第二次世界大战被恰如其分地称为希特勒的战争，在德国坦克和革命性的
新战术的帮助下，希特勒几乎实现了他在欧洲建立德国霸权的目标，但是在希
特勒入侵苏维埃俄国后，战争发生了转折，１９４５年春，第三帝国被击败。
作为投降者和冷战的后果，已被缩小的德国又被分为两块军事占领区。当东德
国在苏联统治下遭受痛苦和停滞时，西德在二战后很快从经济和政治上开始全
面恢复并成为一个生动的现代化传说。
^
^      苏联出人意料的迅速崩溃使欧洲发生变化：一个重新统一的条约由西德的
联邦议院和东德的人民议会在１９９０年九月签定。在４５年的分裂后，德国
再次成为统一的国家。

#RACE_RUSSIAN
^
^      苏联是军事性和扩张性文明，不属于任何阵营，特殊兵种为T-34坦克，可
以与其他国家签订共同防御条约和军事同盟
^
^      印欧、乌拉－阿尔泰、以及其它民族自公元前２０００年开始便居住在目
前为俄罗斯领土的广大区域，不过我们对这些民族的典章制度和活动并不太了
解。现代俄罗斯的起源是在公元７７０年时，当时维京人的探索部队曾深入广
大的伏尔加河流域。并在东波罗的海的出海口和斯堪地那维亚半岛上建立了一 些基地，也许是想要寻找通往东方的新贸易路线。他们深入芬兰人和斯拉夫人 部族聚居的区域，并在该处发现了取之不尽的天然资源。
^
^      在数十年间，已知的维京部落、罗斯人和其它的远在西边的斯堪地那维
亚半岛上活动的民族将他们的劫掠活动延伸到流向巴格达和君士坦丁堡的主要
河川的流域，最后终于在公元８６０年时抵达黑海。在公元９３０至１０００ 年间，此区域已全部在罗斯人及其首府诺夫哥罗德的控制之下。
^
^      缓慢成长的基辅公国的命脉主要是倚赖这些维京诸侯所组织的商业活动，
诺夫哥罗德的市民甚至在公元１３世纪时和入侵的蒙古人达成和解。不过公元 １４７８年时势力逐渐增强的斯拉夫公国将该城并吞，便结束了其政治上的独 立地位。
^
^      伊凡三世（公元１４６２－１５０５），巩固了他父亲瓦西里二世在马鞍
上所得到的权势。俄罗斯土地的统一变成了一种不可抗拒的使命，也使得莫斯
科展开了一段历时５世纪之久的扩张，企图并吞所有斯拉夫人的领土，包括俄
罗斯、白俄罗斯、以及乌克兰等区域。彼得大帝，公元１６９４至１７２５年
，登基后建立了一套政治、经济、与文化制度，足以主宰俄罗斯历史接下来的 两个世纪。他的首都圣彼得堡位于芬兰湾的海岸，象征着俄罗斯跻身欧洲强国 之林的重大转变。
^
^      叶卡捷琳娜（１７６２－１７９６），虽非彼得大帝嫡系传人，但却继承
了彼得的智能和政治天份。叶卡捷琳娜王朝是俄罗斯帝国扩张的重要时期，其
中最重要的事件是确保了黑海的出海口、并吞克里米亚、以及将触角伸向乌拉
山后方的西伯利亚大草原；这些都确保俄罗斯南部的农业聚落和通往黑海的商

#DESC_RACE_RUSSIAN
^
^路。在扩张的过程中，控制聂伯河、顿河、以及伏尔加河流域哥萨克骑兵的军
事民主社会丧失了他们的自治权和特权，富有的军官变成了俄罗斯的贵族，他
们有权利在其土地上蓄养农奴，而好斗的骑兵则被降级成有特殊兵役义务的农 民。
^
^      尽管有彼得和叶卡捷琳娜遗留下来的丰功伟业，尼古拉二世（１８９４－
１９１７），即位之时，连年的对外战争及内乱与经济萧条使得俄罗斯已是一
片混乱。克伦斯基的临时政府只是暂时使这些问题和缓，最后还是在对布尔什
维克内战中崩溃。布尔什维克党想要控制整个俄罗斯和帝俄的资产，内战想当
然尔是无法避免的了。斯大林进一步巩固了列宁所开创的俄共实力，他也带领 苏联安然度过其立国以来最大的危机，并且成为第二次世界大战之后世界上的 两大超级强国之一。
^
^      不过在进行冷战的过程中，俄罗斯的经济一步步走向崩溃。人民转而支持
一位自由派的党员－鲍里斯－叶利钦。１９８９年３月人民代表大会的选举中
，叶利钦获得了空前的胜利。他利用新成立的立法机构提升俄罗斯的宗主权、
主张并采用激进式的经济改革、要求戈尔巴乔夫辞职下台、并且与波罗的海三
小国签订条约，承认这些国家脱离苏联而独立。公元１９９１年８月一场由共
产党发动企图推翻叶利钦政权的政变最后宣告失败，这也为共产党写下了墓志
铭，并且加速了苏联的瓦解。叶利钦在１９９１年１２月解散了苏维埃社会主
义共和国联邦，在俄罗斯将共产党查禁，并且夺去其所有的资产。

#RACE_CHINESE
^
^      中国是军事性和农业性文明，与轴心国为永久作战状态，可生产八路军和红军
^
^      尽管政治和社会动乱经常冲击这个国家，但中国文明的延续性和坚韧性仍
然是独一无二的。许多中国的文化成就经常在很少有外来影响的情况下独自完
成。尽管野蛮人的入侵有时会取得成功，如蒙古等，但这些入侵者很快就被中
国文化所同化。中国的青铜器和文字始于公元前１６世纪中到公元前１１世纪
中的商朝。商朝后面是周朝（公元前１１１１－公元前２５５）。周朝出现了
许多伟大的哲学家和艺术家，包括孔子和老子。周朝最后被秦朝（公元前２２
１－公元前２０６）所灭。秦朝后面的朝代是刘邦于公元前２０２年建立的汉
朝。汉朝在政治、文化和社会发展方面对帝国做了很大的改革。中国的主体民
族－汉族就以这个强大的王朝而得名。
^
^      汉朝事实上在公元二世纪就已名存实亡了，后面是长达几个世纪的乱世，
直到唐朝于公元６１８年重新统一中国。唐朝后面是宋朝（公元９６０－１２
７９），宋朝因蒙古人入侵而崩溃。１２０９年，土蕃宣布效忠成吉思汗，成
吉思汗在消灭其他潜在的敌人后，开始积极筹划对中国的入侵。几年后蒙古人
开始进攻攻中国，并于１２１４定都于北中国，接下来是几十年的蒙宋对持，
直到成吉思汗的孙子忽必烈在重装骑兵和北中国辅助部队的支援下对南宋发动
^

#DESC_RACE_CHINESE
^
^多路进攻，终于在１２６７年结束了南宋有组织的抵抗。
^
^      蒙古人的统治延续了一个世纪，很快由于宫庭内乱和藩镇割据而衰落，取
而代之的是一个本土的王朝－明朝（１３６８－１６４４），明朝后面是最后
一个王朝清朝。清朝遭遇了持续不断的战争、帝国主义的入侵，其官僚阶层腐
败无能。在义和团运动以后，这个王朝再也维持不下去了，终于在１９１１年
爆发了辛亥革命，这次革命推翻帝制，建立了共和政体。但很快为袁世凯专政
所取代。由国民党和共产党领导的新的革命开始了，尽管两党在日本入侵期间
一致对外，但两战结束后，内战爆发。国民党和共产党都忙于占领日本人留下
的地盘，培植自己的势力。１９４９年，内战胜利的共产党领袖毛泽东宣布成
立中华人民共和国。１９６６年，毛泽东发动了史无前例的文化大革命。１９
７６年毛泽东的继任者邓小平开始了一系列的社会和经济改革，这使中国在世
界范围内颇为引人注目。

#RACE_AMERICAN
^
^      美国是$LINK<扩张性和工业性=GCON_Strengths>文明，能制造B-29和海豹突击
队，可以与其他国家签订共同防御条约和军事同盟
^
^      相对于其它文明的标准，美利坚合众国自然年轻得多，它建国至今只有两
百多年的历史，而达到目前的规模和影响力也不过是在２０世纪中叶开始的事
。美利坚人是第一批成功地与母国切断关系的欧洲移民，它也是第一个在君权
统治下的人民与非君主制政府并存的国家。在它立国的头１５０年间，这个国
家是以疆土的探索和扩张以及经济成长为主要目标。美国的政治是在公元１８
２０至３０年间开始增加许多民主观念，但是一桩与人身自由有关的事件却使
得这个国家面临它最大的危机：美国南北战争。公元１８６１年２月４日，就
在亚伯拉罕－林肯（公元１８６０－１８６５年）将在华盛顿举行就职典礼前
一个月，南方的六个州派遣代表给蒙哥马利，宣布成立新的独立政权。由杰佛 逊－戴维斯担任领袖，南方联邦于是成立，他们有自己的官僚系统和各部会、 占领了联邦的一些大楼、发行自己的货币、自行征召税赋、也有自己的国旗。
^
^      经过了多年的战乱和重建后，在联邦政府的经营下，这个国家进入了一段
前所未有的繁盛时期。在二十年之久的工业建设发展下，工人和工厂的数量都
成倍成长。更多的欧洲移民迁入、西部的开发、都市的成长、科技的进步以及
无数的美国发明，包括电话、打字机、整行式排字机、留声机、电灯、收银机
、气动刹车、冷冻车、以及汽车；这些都使得美国以惊人的速度发展。广泛运
用的企业组织制造出许多大规模的企业商机，也吸引了新的资本投入。
^
^      在军事方面，公元１８９８年的美西战争历时短暂，死伤也很轻微，在现
代的战史上根本不值得一提，不过这场战争却让美利坚合众国跃上世界舞台。
大体上来说，在公元１８世纪９０年代之前，美国人相当执着于他们自己的政

#DESC_RACE_AMERICAN
^
^治信仰，这份信仰是源自于独立革命本身，美国不该介入欧洲各国的事务，并
且以其民主为典范为世界带来和平。不过内战后的美国在惊人经济成长的带动 下已经成为一个强大的国家，因此许多人认为它应该发挥强国的风范。
^
^      在第一次和第二次世界大战中，美国的工业力量和军事科技已足以证明其
影响力。不过冷战时期美国在越南的惨败，震憾了许多人对美国的「胜利文化
」与「天命」思想的信仰，这股抑郁之情持续了二十多年。在历时仅四十多天
的海湾战争中，美国领导的联军以最小的物力和人力损失赢得胜利，最大的功
臣则是高科技武器，以Ｆ１５鹰式战斗机为先锋的联军部队重创了伊拉克的军
事和经济建设。随着苏联势力的衰落（以及公元１９９１年时突然瓦解），这
场战争也代表着美利坚合众国已成为２１世纪初世界上唯一的超级强国，它的
文化和科技也已扩散到全世界。

#RACE_JAPANESE
^
^      日本是军事性和航海性文明，属于轴心国阵营。
^
^      日本列岛的第一批居民的来源至今已不可考，而绳纹文化可以说是日本的
起源，大约是在公元前２５０年时传遍整个日本列岛。发源自九州的弥生文化
是在绳纹文化仍在发展时兴起的，在逐渐往东发展后便超越了绳纹文化。在文
化上，弥生文化代表的是大约５或６世纪的显着发展与繁荣，大约是由公元前
３世纪到公元后３世纪。日本在弥生文化时统一，天皇为朝政的主宰，这个制
度大约是在公元４世纪中期建立。公元６世纪时的继体天皇一朝（公元５０７
至５３１年）代表了大和朝廷在宗室和外地的影响力降低，这个时期也可以说
是各地方的豪族势力的逐渐壮大，以及皇室影响力的衰落。
^
^      皇室家族内部曾试图振兴大和朝廷，最主要就是圣德太子的改革，他在公
元６０４年时制定了十七条宪法。圣德在公元６２２年去世时未能实现他的儒
家思想政体，而苏我氏则又夺回其原先的权力，并在公元６４３年时将圣德之
子山背大兄王及其家族屠戮殆尽。两年之后，中大兄皇子和中臣鐮足在宫廷内
策动一次政变，消灭了苏我氏，并且清除了所有反对皇室的势力。他们建立了
一套以天皇为绝对权力的中央集权政府，此政体维持了一千年之久。
^
^      在平安时代晚期，权势更大的日本武士群集在首都内或是首都附近，他们
一方面为天皇作战，一方面也是豪族的保镖。鐮仓时代（公元１１９２至１３ ３３年）的武士阶级多为割据地方的军阀，他们大多娴熟于军事，并且对自己

#DESC_RACE_JAPANESE
^
^相当有自信，也因此建立起一种不同于以往的教条式文化，可说是宫廷纪律的
改良版。
^
^      室町时代（公元１３３８至１５７３年）时佛教禅学的影响渐深，武士文
化也产生出许多至今仍存在的独特的日本艺术。在应仁之乱后，这些独立的地
方领袖的势力大幅提升，在许多地方，强大的守护家族夺取其宗主的资产；新
的封建领主取代其地位，也就是大名。战国时期就是以这些封建领主间连绵不
断的战争为特色，最后在这些互相征战的武士氏族之间出现了才华洋溢的德川 家康，也就是德川幕府（公元１６０３至１８６７年）的创立者，也结束了纷 乱不休的时代并为日本列岛带来了和平。虽然西班牙和葡萄牙的商人与传教士 在公元１５００年代中期便抵达日本，不过直到公元１８５３年７月，当美国 的海军上将马修－培瑞率领着一队军舰驶抵浦贺湾，西方的影响力才迫使日本 对外开放─也因此促进了政治改革和国家认同。幕府政权垮台后明治天皇继任 ，便开始进行西化与建立现代化国家的计划，也使得日本跃上世界舞台。
^
^      有趣的是，日本这个崭新而深具影响力的角色——主要是在日俄战争（公
元１９０４至１９０５年）以及公元１９１８年布尔什维克革命后介入西伯利
亚事务时所树立─也间接使这个国家引发珍珠港事变以及其后的灾难。公元１
９４５年的夏天对全日本来说都是巨灾，美国在激战中占领了冲绳岛，８月时
苏联也向日本宣战并且席卷了整个满州，随后两枚原子弹在８月６日和９日接
连摧毁了广岛市和长崎市。８月１４日太平洋战争宣告结束，正式的投降文书
则于９月２日在停靠在东京湾上的美国密苏里号战列舰上签署。战后在美国的
协助下，从公元１９５２至１９７３年，日本的经济飞快成长，社会也产生极
大的变革。在１９世纪９０年代，日本又重回世界强国之林，也成为亚洲经济 圈中的主要角色。

#RACE_FRENCH
^
^      法国是勤劳性与商业性文明，是同盟国的一员
^
^      现代法国起源自上古时代的高卢，在公元前２世纪罗马人来到马西里亚（
今日的马赛）附近，这是一座在公元前６００年便建立的希腊殖民地，长久以
来一直在与蛮族部落对抗。罗马人最后在公元前１２１年时于此地建立了行省
，凯撒在公元前５８至５０年时征服了其余的区域。从公元３９５年开始，罗
马帝国内部的问题激励阿尔卑斯山一带的蛮族深入帝国领土。公元４１８年， 法兰克人与勃艮第人进入莱茵河西岸，西哥特人则在阿基坦。法兰克人的梅罗 文加和加洛林文朝（公元４７６至８８７年）则为早期中古时代的象征。
^
^      梅罗文加的第一任国王克洛维斯（公元４８１至５１１年）追随着他先祖
的遗志，在北高卢巩固了法兰克人的地位。克洛维斯深信他的胜利是天主赐予
的，他后来的皈依使法兰克人的统治者不只受到天主教会的支持，也受到其绝
大多数臣民的支持。维洛瓦家族在公元１３２８年兴起前，法兰西是欧洲势力
最大的王国。法兰西的统治者可以比对手征到更多的部队，他可以指定庞大的
财政资源、而国王的朝廷也维持着绝对的君权。晚期中古时代的法兰西历史可 说是国王维护其宗主权的写照，尽管国力仍十分雄厚，但自此之后便中落很长 的一段时间。
^
^      百年战争是英法两国在公元１４至１５世纪之间因为一连串的政治冲突，
所发生的间歇性的战事，冲突的主因包括了法兰西王位的合法继承权的问题。
公元１４２９年，英军被贞德率领的一支救援部队所迫，必须解除对奥尔良的
围攻，此即战争的转折点。她坚持只有在雷斯加冕才能产生真正的神选国王并
领导国家迈向胜利。查理七世于公元１４２９年在雷斯接受涂油礼，到公元１ ４５３年，英国在法国仅占有卡莱一地，该地于公元１５５８年终于回到法国 领土。
^
^      随着幼王路易十三（公元１６１０至１６４３年）的登基，这个国家的安
全又因为各派系阴谋推翻国王而受到威胁。不过，王位和国家最后却被波旁王

#DESC_RACE_FRENCH
^
^朝历史中最具争议的人物所拯救：阿赫芒尚－杜－普列希，红衣主教李希留。
他自始至终都是法兰西王室的忠实仆人，对内他主张对君权的绝对服从，对外
则希望藉由国王的精锐部队毛瑟枪队的强大战力争取国际威望。在波旁王朝结
束时，法兰西已经成为欧洲的工业与商业中心。
^
^      这些发展本身虽然已经十分重要，但更重要的一个改变随之而来：法兰西
启蒙运动，这是一个以理性主义、经验主义、以及卢梭（公元１７１２至１７
７８年）那深具影响力的着作中的自由思想为基础的文化转变。因此公元１７
８７年皇室和贵族间的争执变成了三角冲突，「人民」反对专制政治和特权。
无论由何标准来看，巴黎人攻占巴士底监狱都是一个值得纪念的事件，看来这
是人民所获得的奇迹式的胜利，不过革命本身到后来却演变成恐怖统治和混乱
局面。与前几位掌权者不同的是，拿破仑结束了流血政争，但人民也付出了自
由受到限制的代价。与革命成对比的是，黩武思想成为拿破仑王朝的特色。法
兰西人民对革命的热诚并未因为拿破仑时期结束而消失，相对地反在公元１８ ３０年和１８４８年时又各引发一次革命，后者促成了第二共和，之后则为第 二帝国（公元１８５２至１８７０年）。
^
^      法国在普法战争惨败后建立了第三共和，这个政权安然渡过了第一次世界
大战，但却在公元１９４０年德国入侵时崩溃，短命的第四共和（公元１９４
７至５９年)之后是公元１９５８年９月时由公民投票成立的第五共和。

#RACE_INDIAN
^
^      巴西是农业性文明，不属于任何阵营
^
^      　古代巴西为印第安人居住地。1500年4月22日，葡萄牙航海家佩德罗·
卡布拉尔抵达巴西。他将这片土地命名为“圣十字架”，并宣布归葡萄牙所有。
由于葡殖民者的掠夺是从砍伐巴西红木开始的，“红木”（Brasil）一词逐渐代
替了“圣十字架”，成为巴西国名，并沿用至今，其中文音译为“巴西”。16世
纪30年代葡派远征队在巴建立殖民地，1549年任命总督。其后整个殖民地在葡萄
牙统治下，顺着大西洋沿岸结成一体。1555年法国入侵，占领了相当于今天的里
约热内卢的地方，打算在南美设立一个法属殖民地的据点。然而由于法国人无法
自欧洲吸引殖民者前来，所以终于在1565年被葡萄牙人逐出里约。两年之后，葡
萄牙人创建了里约城。葡萄牙人在巴西殖民地的上统治权直到1630年，才再度又面临挑战。
^
^      1807年拿破仑入侵葡萄牙，葡王室迁往巴西。1820年葡王室迁回里斯本，
王子佩德罗留巴任摄政王。1822年9月7日宣布完全脱离葡萄牙独立，建立巴西帝
国。接着加冕称帝，称佩德罗一世。1824年巴西颁布宪法。1825年，葡萄牙承认巴西独立。
^
^      帝国时期（1822～1889） 巴西帝国成立后，布拉干萨王朝的体制和葡萄
牙贵族势力原封未动，大庄园制和奴隶制依然存在，巴西在经济和政治上都依附
于英国。佩德罗一世实行专制统治,1823年强行解散议会,接着又用武力镇压了东
北部伯南布哥等省的共和派起义。

#DESC_RACE_INDIAN
^
^1889年11月15日丰塞卡将军发动政变，推翻帝制，成立巴西合众国。1964年巴
军人政变上台，1967年改国名为巴西联邦共和国。1985年3月军政府还政于民。
1989年11月15日，巴举行了近30年来第一次全民直接选举，费尔南多·科洛尔
当选总统。1992年12月29日，科洛尔总统因涉嫌受贿被迫宣布辞职，副总统伊
塔马尔·佛朗哥即日接任总统。1994年10月3日，费尔南多·恩里克·卡多佐
在全国大选中获胜，1995年1月1日就任巴西第38任总统。1998年10月4日，卡
多佐再次当选。1999年1月1日，卡就任巴第39任总统，任期至2002年12月31日。

#RACE_PERSIAN
^
^      波兰是同盟国的一员，是军事性和商业性文明。
^
^      波兰，全称波兰共和国（波兰语：Rzeczpospolita Polska），中国古
称孛烈儿，是一个中欧国家，西面与德国接壤，南部与捷克和斯洛伐克为邻，
东部与乌克兰和白俄罗斯相连，东北部和立陶宛及俄罗斯接壤，北面濒临波罗
的海。波兰重要的地理位置以及地形导致历史上连年的战火纷争，几个世纪以
来波兰的版图也一再更改，而近年波兰无论在欧盟还是在国际舞台的地位亦与日驱增。
^
^      从1938年10月起，希特勒向波兰提出波兰走廊的问题，并向波兰发出战
争威胁。1939年8月23日，苏德签订了互不侵犯条约和划分势力范围的秘密议定
书（苏联一直否认该秘密议定书的存在）。1939年9月1日，德国以闪电战突袭
波兰，迅速侵占波兰大部分领土，波兰军民英勇抗战。9月17日，波兰政府逃亡
国外，先在巴黎组成了以西科尔斯基将军为首的流亡政府。法国战败后，1940年
，流亡政府迁往英国。与此同时，9月17日，苏联领导人斯大林（Иосиф В
иссарионович Сталин）为了建立东方防线，命令60万苏联
红军越过苏波边界，进入波兰东部，占领了西乌克兰和西白俄罗斯。9月18日，
苏军与德军在布列斯特—立托夫斯克会师，德、苏两军以皮萨河—那累夫河—维
斯瓦河—桑河一线为界分割了波兰。9月28日，德军攻陷华沙，波兰再次沦亡。
波兰人民开始了反法西斯民族解放战争。
^
^     1941年德国进攻苏联，并全部占领了波兰领土，而后苏联与波兰流亡政府
建立外交关系。 1942年，流亡政府在国内建立了国民军，同年，苏联支持的波兰
共产党人建立了波兰工人党和人民军，在地下同纳粹占领军展开了艰苦卓绝的斗
争。为此，许多人付出了珍贵的生命。1943年，由于发生了卡廷森林事件，流亡政府再次和苏联断交。

#DESC_RACE_PERSIAN
^
^随着战争形势的发展，苏军的反攻将战线逐渐推进到波兰境内。1944年元旦，在
工人党的倡议下，成立了全国人民代表会议，由贝鲁特（Boles愁眀 Bierut）任
主席。1944年7月22日，全国人民代表会议在海乌姆组成了波兰民族解放委员会，
颁布了具有历史意义的《七月宣言》，宣告波兰新国家诞生。
^
^      1944年8月，苏联红军推进到了华沙的近郊，在英国的流亡政府为了在新生
的波兰国家权利机构中获得更大的利益，就命令在华沙的地下国民军发起起义，这
就是著名的华沙起义。
^
^根据雅尔塔和波茨坦会议的决定，确定了波兰东、西部边界，东部以寇松线为波苏
边界，西部波德边界则向西推移至奥德－尼斯河，并把什切青和施维诺威斯划入边
界的波兰一侧。这样，波兰的版图整体西移了200多公里，面积也比战前缩小了约7.
6万平方公里，大约是损失了20%的领土。
^
^      在二战中，波兰人民为反法西斯战争作出了巨大的牺牲，大约有600万波兰
军人和平民在这场战争中丧生。在波兰境内发现了许多纳粹屠杀犹太人和其他平民
的集中营，其中最著名的是奥斯维辛（Auschwitz）集中营。在所有参战国中，若按
人口比例来计算的话，波兰是死伤最惨重的国家

#RACE_AZTECS
^
^      阿富汗是军事型文明，有帝国坟场之称
^
^     阿富汗的历史可上溯到古波斯帝国，公元前6世纪居鲁士大帝远征时并入波斯
。亚历山大远征后又并入其帝国。亚历山大死后帝国三分，阿富汗地区又转属于东部
的塞琉古王国。约前250年，位于阿母河与兴都库什山间（包括阿富汗北部）的巴克
特里亚总督狄奥多德据地脱离塞琉古而独立，建立了希腊化的巴克特里亚王国（中国
史籍称大夏、吐火罗等），前二世纪上半叶最强盛，曾扩地至印度河，后因内乱转衰。
^
^      之后阿富汗一直被征服，但令人惊奇的是征服者们没过多久就会走向衰落，
包括控制阿富汗近五十年的唐朝。

#DESC_RACE_AZTECS
^
^      阿富汗分别于1839－1842、1879－1880、1919年三次击败英国的入侵，1979
年苏联侵占阿富汗，但在1989年撤军，两年后苏联解体。911事件爆发后美国入侵阿
富汗，至今仍未完全占领

#RACE_ZULU
^
^      中共是军事性与农业性文明，与轴心国处于永久作战状态
^
^      

#DESC_RACE_ZULU
^
^（无内容）

#RACE_IROQUOIS
^
^      阿根廷是$LINK<农业性和商业性=GCON_Strengths>文明，不属于任何阵营
^
^      16世纪前居住着印第安人。1535年西班牙在拉普拉塔建立殖民据点。1776年
西班牙设立以布宜诺斯艾利斯为首府的拉普拉塔总督区。1810年5月25日布宜诺斯艾
利斯人民掀起反对西班牙统治的“五月革命”，成立了第一个政府委员会。1812年起
，阿根廷人民在民族英雄圣马丁的领导下，开展了反对西班牙殖民军的大规模武装斗
争，终于在1816年7月9日宣告独立。1853年制定第一部宪法，建立了联邦共和国，乌
尔基萨当选为第一任总统。1862年巴托洛梅·米特雷担任总统，结束了独立后长期的
分裂和动乱。自20世纪30年代起出现军人与文人交替执政的局面。1983年，阿方辛民
选政府上台，恢复宪制，大力推进民主化进程。1982年4月2日阿根廷和英国因马尔维
纳斯群岛主权归属问题，爆发了马岛战争，同年6月14日，英军击败了阿军，继续占领马岛。

#DESC_RACE_IROQUOIS
^
^      （无内容）

#RACE_ENGLISH
^
^      英国是$LINK<海洋性和商业性=GCON_Strengths>文明，是同盟国的领袖，可以与其他国家签订共同防御条约和军事同盟
^
^      在罗马时期，英国是位于文明世界的边陲地带，它开始跃上历史舞台是公
元５世纪撒克逊人的部落建立时起。第５世纪中叶，大批部族开始迁徙进入英
国。第一批抵达的人马上被誓死保护其王国免于受到皮克特人和苏格兰人侵扰
的不列颠酋长的热烈欢迎，第一批的日耳曼佣兵是来自于日耳曼西北部的盎格
鲁人、撒克逊人、以及朱特人。最后，这些佣兵反客为主，推翻了英国人的王
国。不过统一的局面渐渐消逝，后继的诺曼征服者（公元１０６６年）使英格 兰成为法兰克贵族政治的附庸，并将封建制度引入英伦三岛。
^
^      英国的诺曼人终于使得英国出现了纯正本土的王室，也就是金雀花王朝。
３个世纪后，蔷薇战胜象征着金雀花王朝的后代约克家族与兰卡斯特家族。当
里契蒙伯爵亨利－都铎在公元１４８５年获得王位时，他的对手约克家族的理
查德三世在战场中阵亡，很少的英国学者预料到历时１１８年的都铎王朝就此
开始。伊莉莎白一世（公元１５５８至１６０３年）可说是都铎王室最精明能
干的一位君主。没有任何一个人在公元１５５８年或是１４８５年曾经预料过
，在动荡的社会、政治的紊乱、以及过去数十年来外交事务上的挫败之下，这
个国家能够在不寻常的时代中再度站稳脚步。她的统治引导英国进行长达２个
世纪的探索、殖民、以及艺术和知识上的长足进步。当「童贞女王」伊莉莎白
在老年辞世时，国会决定将王位传给她最近的血亲，苏格兰詹姆士六世，公元 １６０３至１６２５年，联合王国于是诞生，并由皇家海军的「木墙」战船守 护着。
^
^      英国在此时期所掀起的每一场重大战争都增加了它的殖民力量，其中最值
得注意的就是七年战争，以及拿破仑战争。在公元１８２０年时英国帝国的总
人口数大约是２００万人，占全世界总人口数的２６％。只要是被它所占领的
土地，上面所有的人与物就都成为国王与国家的力量与荣耀。在两位贤相格雷
斯顿和狄斯累利的领导下，优越而富饶的维多利亚时期可说是自信与自傲的代 表。

#DESC_RACE_ENGLISH
^
^      「和平的长夏」随着英军在法国的大挫败而结束。虽然英国的实际伤亡要
比法国少，而且也并未因此而引发政治革命，不过基本上第一次世界大战对不
列颠的打击要比对其它欧洲列强要来得更深。这场战争是社会和经济变革的催
化剂，工业革命所仅存的一些依靠，如煤矿、纺织工业、造船等等让英国繁荣
的产业，不是即将耗竭就是已失去作用。
^
^      英国在战后时期的外交政策大多是集中在重建德国上，在内政上则是落实
社会主义的福利政策以因应大众的要求。这些政策大体上来说都是法国所反对
的，从而也使得这两个战争时期的盟友因此而交恶，这样就迫使法国陷入一种
孤立的地位，这对于希特勒在公元２０世纪３０年代在欧洲的窜起有很大的影
响。玛格丽特－撒切尔，公元１９７９至１９９０年。开始结束社会主义对英
国的影响，她最具影响力的法案包括了不断将过去４０年来工党所国有化的所
有产业开放民营，转为私有化。布莱尔政府在公元１９９７年的大选中上台并
宣示「我们会以新工党的面貌治理这个国家」，他沿袭撒切尔的部份外交政策
，但也宣示了一些经济改革政策。回顾９０年代，对联合王国与皇室、欧洲目
前仅存的最老君权国家来说，也是一个过渡、混乱、与转变的时代。

#RACE_Mongols
^
^      匈牙利是军事性和扩张性文明，属于轴心国。
^
^      匈牙利国家的形成起源于东方游牧民族──马扎儿人游牧部落，公元9
世纪时他们从乌拉山西麓和伏尔加河湾一带向西迁徙，公元896年在多瑙河盆地
定居下来。公元1000年，匈牙利大公伊什特万一世在匈牙利推行天主教，并获
天主教教宗加冕成为匈牙利第一位国王。传统上认为马扎儿人国家是由阿尔帕
德大公建立的，他于9世纪末带领马扎尔人来到潘诺尼亚平原。匈牙利王国是国
王伊什特万一世于公元1000年建立。匈牙利早期的历史同波兰和波希米亚密切
相关，也同时受到教皇和神圣罗马帝国皇帝影响。其间在1241年到1242年蒙古
金帐汗国的攻击下，匈牙利曾经遭到沉重打击。
^
^      匈牙利是潘诺亚行省，罗马帝国灭亡后，各民族陆续迁移到这里。首先
到来的是匈奴，在阿提拉的领导下，他们建立了强大的匈奴帝国。匈牙利这个
名字可能来源于此，但也有很多学者认为应该来自属于突厥的欧诺古尔（Onogu
l）人。在匈奴帝国解体后日耳曼部落统治了这里将近100年，接踵而来的是阿
瓦尔人，在他们近200年的统治下，斯拉夫民族开始渗入。摩拉维亚人、保加尔
人、波兰人和克罗地亚人都曾经企图推翻阿瓦尔人，但直到查理曼才成功的将
其击败。查理曼死后，东法兰克王国逐步衰落，形势对斯拉夫人的崛起有利，
大摩拉维亚领袖斯瓦托普鲁克雄心勃勃地企图建立一个摩拉维亚王国，但是马
扎尔人的到来结束了这一地区的纷争。
^
^      胡尼奥蒂·马加什于1458年到1490年统治匈牙利。他进一步加强了匈牙
利国力和政府的权威。在他的统治下，匈牙利（特别是北部，现在归属斯洛伐
克的一部分地区）成为文艺复兴时期欧洲的一个艺术文化中心。1526年土耳其入
侵，封建国家解体，分裂成三个部分。匈牙利文化也影响了周边国家，例如波兰
立陶宛联邦。波兰、波希米亚和匈牙利曾经组成过维谢格拉德集团。1991年波兰
、匈牙利、捷克和斯洛伐克四国结成的同盟也沿用这名字。

#DESC_RACE_Mongols
^
^      1699年开始全境由哈布斯堡王朝统治。1848年爆发了科苏特领导的自由
革命斗争。1849年4月匈国会通过独立宣言，建立匈牙利共和国，但不久被奥地
利和沙俄军队所扼杀。1867年与奥地利组成奥匈帝国。第一次世界大战后奥匈
帝国解体，1919年3月建立匈牙利苏维埃共和国，同年8月被以霍尔西为首的军队
推翻，恢复了君主立宪的匈牙利王国。1920年战败国匈牙利与协约国签定特里阿
农条约，丧失了72%的领土和64%的人口。1941年，匈牙利加入德─意─日轴心国
集团，1944年德军占领匈牙利。1945年4月，匈牙利人民在苏联红军帮助下全境
解放。1946年2月1日宣布废除君主制，成立匈牙利共和国。1949年通过宪法，改称
为匈牙利人民共和国。1949年8月20日宣布成立匈牙利人民共和国。1956年10月爆
发匈牙利十月事件。1989年10月23日，根据宪法修正案，决定将匈牙利人民共和国改称匈牙利共和国。
^
^      1989年匈牙利政局发生急剧变化，同年2月，匈牙利社会主义工人党（简
称社工党）宣布放弃执政党地位，实行多党制。此后，匈党内矛盾不断公开化，
最后导致党的分裂。1989年10月，社工党改名为社会党，提出要在匈牙利建立“
民主社会主义”。1989年10月23日国会通过宪法修正案，把“匈牙利人民共和国
”改为“匈牙利共和国”，决定取消作为集体国家元首的共和国主席团，实行总
统制；确立多党制和议会民主的法治国家；取消马列主义政党在国家机构中的领
导作用的规定。由社会党和自民盟联合执政。1999年底通过王冠法，并成立以总
统为首的王冠委员会。2012年颁布新宪法，将国名改为“匈牙利”。

#RACE_Spanish
^
^      西班牙是$LINK<海洋性和宗教性=GCON_Strengths>文明。游戏开始时就有$LINK<字母=TECH_Alphabet>和$LINK<葬礼=TECH_Ceremonial_Burial>。能够生产
$LINK<西班牙征服者=PRTO_Conquistador>以代替普通的$LINK<探险家=PRTO_Explorer>.
^
^      西班牙王国位于欧洲大陆的最西南部，这个国家几乎占据了伊比利半岛的
８５％。西班牙的西部与葡萄牙接壤，在北边是一道有比利牛斯山组成的天然
屏障而山那头是法国人。伊比利半岛这块土地上曾被除西班牙的很多文明占为
己有，包括腓尼基人、迦太基人、罗马人、西哥特人、和穆斯林，如此西班牙 文化今天是一个丰富的、融合的产物。
^
^      在最初伊斯兰统治西班牙的３００年里，半岛上基督教社会的发展非常缓
慢。但在１２世纪至１３世纪间发生了革命性的变化。人口急速增长，欧洲南
部国家间的交流日益增加，商业和城市消费的获利锐增。此时，在伊比利半岛
上逐渐形成了卡斯蒂、阿拉贡、纳瓦尔和葡萄牙这几个王国。这几个王国的疆 土也拓展到他们所能达到的极限，并且始终没有大的变化，直到中世纪末期伊 莎贝拉一世成为卡斯蒂女王为止。
^
^      伊莎贝拉从１３岁就开始参加欧洲皇家间的活动，并且葡萄牙、阿拉贡和
法国都将她列为他们联姻的候选人，她最终倾心于阿拉贡的费迪南德。伊莎贝
拉成为女王登上卡斯蒂的王座后在政治非常聪明和谨慎。她最终将伊比利半岛
统一到一个国家，并将直布罗陀海峡牢牢地掌控在西班牙手中。她将势力渗透
到原来属于穆斯林的非洲北部，将西班牙改革成为一个天主教国家。并且她积 极的支持对未知世界的探索这一切都说明了这个女王的聪明才智。
^
^      在１４９２年１０月１２日，哥伦布带着女王的祝愿和经济支持，向着传
说中能到达富裕的中国和日本的航路探索，但他却发现了那个被命名为「新大
陆」的地方：今天的美洲。这次航行也开启了探索与征服的黄金时代，一个西
班牙拼命的掠夺美洲黄金和贵重资源的时代。

#DESC_RACE_Spanish
^
^      沿着哥伦布的航线，一支被称为$LINK<征服者=PRTO_Conquistador>的西班牙军队，在科尔特斯的带领
下向新世界出发了，他们只有一个目的，拓展疆土与掠夺财富。这些西班牙征
服者自己组建的探险队向辽阔而危险的美中大陆前进，他们其中只有很少得到
了西班牙皇室的资助，这些征服者活跃于危地马拉、秘鲁,库斯科、哥伦比亚、
智利、洪都拉斯湾并且将活动范围一直延伸到太平洋沿岸地区。这些给新世界 带来了杀戮和掠夺的征服者也最终为来自西班牙移民和执政官所取代。
^
^      当然西班牙在美洲的这一系列举动不可避免的成为了其他欧洲列强及其他
们所支持的海盗的靶子，比如英国。西班牙的君王们努力的去报复这些袭击，
他们不断的组建舰队。「西班牙无敌舰队」应运而生。这支舰队由１３０风帆
战舰及运输舰组成，舰上共有８０００名水手和１９０００名战士。随着西班
牙在通望加勒比海的贸易线不断的受到英国海盗的袭击，腓力二世终于无法忍
受，命令他的无敌舰队进攻英格兰本土。英国成功的击败了西班牙，并阻止了
荷兰与西班牙的合并企图，从此消除了来自西班牙的威胁。在无敌舰队覆灭之 后，英国逐渐成为了欧洲最强大的国家。
^
^      此后的西班牙国力急速下降，到了１９世纪西班牙在国际事务中只能扮演
一些陪衬的角色。往昔西班牙帝国的探索和征服的遗物就是现今美洲的１８个
拉丁语系的国家，如波多黎各等，以及今天在美国不断增长的西班牙语人群。
在１９７５年西班牙通过一部民主宪法转变为君主立宪的民主国家，西班牙也
因其融合的多元文化和帝国初期的光荣与神秘而得到世界公认。

#RACE_Vikings
^
^     维京是$LINK<扩张性和海洋性=GCON_Strengths>文明。游戏开始时就有$LINK<字母=TECH_Alphabet>和$LINK<武士道=TECH_Warrior_Code>。能够生产
$LINK<维京狂暴战士=PRTO_Berserk>以代替普通的$LINK<长弓手=PRTO_Longbowman>.
^
^      对于８世纪末期维京在斯堪的纳维亚半岛的崛起，其理由众说纷纭。而其
中最合乎逻辑的一个可能性是该地区人口的快速膨胀。７世纪到８世纪间遍布
于挪威、瑞典、芬兰和丹麦的北欧居民人口剧增。这迫使这些居民必须向外界
拓展与移民。而此时在中欧和西欧各个政体的确立而兴起的商潮更为海盗行为
带来了生机。在自己的家中这些北欧人是自由的农夫，而在海上和战场上他们
则是世间少有的最凶猛的战士。
^
^      在８世纪斯堪的纳维亚造船技术的提高大大的推动了维京人的远征和袭击
活动。维京战船和商船之间有明显的区别，那些商船船体很短但非常的宽阔，
并且依赖帆来航行。而维京战船船身狭长并且靠相当数目的浆和水手来划行，
这也让维京战船更加快速，可以在水上快速的穿插。一小队的维京战船就可以
越过海峡，用灵活的机动战术袭击欧洲沿岸的城市和村庄。这些维京战船是维
京人扩张的工具，使得维京人能够远离家乡去侵扰甚至后来的殖民。
^
^      维京人在８世纪末期侵入英格兰，随后一度曾依靠联姻而平息战火，但不
久这种入侵又重新开始。起初维京人还只是在夏季前来寻求战利品与奴隶。但
从公元８５０年开始维京人的策略逐渐改变，他们开始占据村庄来过冬，接着 他们又开始定居在此。
^
^      在公元８６５年一支人数众多的大舰队，载着一些伟大的维京领袖来到不
列颠，其中有著名的「毛马裤」拉格纳。他的家族是纯正维京统治者的象征。

#DESC_RACE_Vikings
^
^比约恩、黑斯顿和「无骨人」伊瓦尔也怀着征服的壮志雄心来到这里。拉格纳
的子孙们最终在８６７年末攻陷了约克城，并且占据了诺森伯利亚、盎格鲁和
麦西亚。伊瓦尔一直挺进到都柏林，最终在８７１年的阿什当战役中死去。黑
斯顿成为了维京人的新领袖。他陆续在巴辛、莫里顿、里丁和威尔顿打败英国
人。第二年维京人开始聚集起来保卫他们在英格兰北方和东部的战果，他们独
立于诺森伯利亚和麦西亚之间，黑斯顿紧随伊瓦尔的脚步，牢牢地抵抗爱尔兰
的进攻，并保住了都柏林。他们只在８７７年败给了他们的近亲——挪威的维
京人。
^
^      斯堪的纳维亚半岛上的国家似乎有无尽的战士。在陆地战斗中，维京勇士
们组成编队，用层叠的盾牌组成盾墙，他们通常将五个队列排在他们阵势的外
围，这些队列中的勇士都是身披重甲手持利刃，如楔子般插入敌阵；或以半圆
的阵势吸引敌人的冲击。在斯堪的纳维亚半岛盛行基督教之前，那些被称作{维
京狂暴战士}的人被视为拥有超人和超自然力的英雄，并看作维京之神--奥丁；
据传说这些人同时也因为他们的狂暴乱杀人，长长的胡须以及宽大的巨斧而臭
名昭著。而今天则将这种狂暴归结为是一种癫痫症发作的表现。
^
^      维京的时代只持续了３００年，在大约公元１０６６年结束。也是差不多
维京英雄哈拉尔德在战斗中死去之后。哈拉尔德有「最后的维京人」之称。现
今大多数的维京的征服并没未如其先辈的遗愿，他们都逐渐被周围的文明所融
合。

#RACE_Celts
^
^      保加利亚是军事性和扩张性文明，属于轴心国。
^
^      1877年俄国对土耳其宣战，土耳其战败。第二年，1878年2月俄土战争结
束后，保加利亚摆脱土耳其的统治获得独立，曾一度实现统一。但由于因战争而
精疲力尽的俄国无法顶住英、德、奥匈帝国等西方列强的压力，根据1878年7月1
3日签订的《柏林条约》，保加利亚被一分为三：北部的保加利亚公国、南部的东
鲁米利亚和马其顿。1885年9月6日，在保加利亚人民争取统一的民族民主运动达
到高潮之际，保加利亚又实现了南北统一。保加利亚在两次世界大战中均为战败
国。在第一次世界大战中，它同德国、奥匈帝国和土耳其结成军事同盟。在第二
次世界大战中，以国王鲍里斯三世为首的反动统治集团于1941年3月，加入德、意、日法西斯三国集团。

#DESC_RACE_Celts
^
^      （暂无内容）

#RACE_Carthaginians
^
^     芬兰是$LINK<海洋性和工业性=GCON_Strengths>文明，是轴心国成员。
^
^      芬兰又称“千湖之国”，在瑞典国王埃里克九世1154年将基督教带入芬
兰之后，两国在700年间就一直保持着非常密切的关系。瑞典语一直是行政、教
育机构的第一语言，而芬兰语直到19世纪芬兰民族主义高涨以及芬兰的第一篇民
族史诗《卡勒瓦拉》发表后才受到重视。1808年芬兰被俄罗斯沙皇亚历山大一世
的军队占领，瑞典与俄罗斯交战落败，此后芬兰就一直是俄罗斯帝国内的自治大
公国，直到1917年。1917年12月6日俄国布尔什维克革命（十月革命）后不久，
芬兰宣布独立。1918年这个国家经历了一次短暂但却刻骨铭心的内战。第二次世
界大战期间芬兰与苏联两度交手：1939～1940年的冬季战争（这场战争中瑞典向
芬兰提供了部分协助）以及1941～1944年的继续战争（纳粹德国对芬兰提供了重
要帮助）。1944年～1945年间的拉普兰之战中，芬兰又将德国人赶出了芬兰北部地区。
^
^      游戏中因为种种原因将芬兰纳入了轴心国阵营

#DESC_RACE_Carthaginians
^
^（暂无内容）

#RACE_Ottomans
^
^     土耳其是$LINK<科学性和工业性=GCON_Strengths>文明，不属于任何阵营
^
^      寓言和传说在展示{土耳其帝国}的起源方面起着重要的作用, 一个突厥部落
的男子－{奥斯曼}, 这个古老部落的统治者最终建立了一个让欧洲许多基督教国
家臣服的大帝国。１３世纪时，奥斯曼带领他的部落在蒙古的追赶下逃到西方
，并且控制了拜占庭边境东面的一块未开垦的土地，这里原先居住着一群穆斯
林，他们在艾德巴里酋长的领导下与这群逃亡者结成了兄弟般的情谊。此时其
他为躲避蒙古人而迁徙的突厥人和穆斯林纷纷来到这里，并接受奥斯曼的统治
。奥斯曼很快将自己的疆土扩张到卡拉苏谷地并很快确立了自己的第一个首都
。就这样土耳其帝国泰然自若的从马尔马拉海滨一片肥沃的土地上慢慢崛起。
^
^      奥斯曼稳固而缓慢的向拜占庭扩张，拜占庭则倚借他们牢固的堡垒君士坦
丁堡「现在的伊斯坦布尔」，始终致力于抵抗来自东方亚洲人的攻击。奥斯曼
的第一次胜利是在公元１３０１年，这群外来者打败了拜占庭军队。奥斯曼将
自己的版图再次拓展，他们夺下了几个拜占庭的要塞。如果土耳其帝国有能力
对拜占庭帝国长期围困的话，他们可能早已攻陷安纳托利亚西面的布尔萨和尼
西亚。这也是奥斯曼统治时期达到的顶峰。
^
^      起初，土耳其人的军事策略与早期的突厥部落间没有什么区别。他们的主
要力量是弓骑兵，在运动中打击敌人直到他们进入混乱状态。所以，早期土耳
其人的胜利是针对少量的、分散的拜占庭边防守卫戍军，而很少与拜占庭主力
正面接触。为了夺取设防城镇，土耳其帝国坚壁清野并加强围困。战后，土耳
其人通过贸易和增加人口来复兴这些倍受破坏的城市，以增加帝国的收入。

#RACE_LUOMANIYA
^
^      罗马尼亚是勤劳性与农业性文明，属于轴心国。
^
^      马尼亚的祖先为达契亚人，后同罗马人结合成今民族。约公元前1世纪
，布雷比斯塔建立了第一个中央集权的达契亚奴隶制国家。106年，达契亚国被
罗马帝国征服后，达契亚人与罗马人共居融合，形成罗马尼亚民族，并先后组
成瓦拉几亚、摩尔多瓦和特兰西瓦尼亚三个政治结构。14世纪时建立了瓦拉几
亚和摩尔多瓦两个封建公国。16世纪后成为奥斯曼帝国的藩属国。1859年摩尔
多瓦和瓦拉几亚两公国合并为一个国家，称罗马尼亚，附属于奥斯曼土耳其帝
国。1877年5月9日，罗马尼亚宣布独立。1878年南比萨拉比亚地区隶属俄罗斯
。1881年罗马尼亚改称罗马尼亚王国，1918年1月摩尔多瓦（比萨拉比亚）宣布
独立，同年3月与罗马尼亚合并。

#DESC_RACE_LUOMANIYA
^
^       第一次世界大战结束后，1918年11月28日布科维纳、12月1日特兰西瓦
尼亚分别宣布与罗马尼亚合并，至此，罗马尼亚成为统一的民族国家。第二次世
界大战时，安东尼斯库政权参加德、意、日法西斯同盟。1944年苏联红军进入罗
马尼亚，同年8月23日，罗马尼亚共产党领导发动反法西斯武装起义，推翻了安
东内斯库政权，罗马尼亚转而加入了反德国法西斯战争。

#DESC_RACE_Ottomans
^
^      在早期的扩张中，土耳其人常常受阻于对要塞的进攻和旷日持久的包围战
中，他们难以战胜要塞中的防守者。但１５世纪火器技术的革命使这一切发生
了改变, 重型火炮开始出现。同时著名的土耳其重骑兵－{突厥骑兵}也被组建起
来了，人和马都披着厚重的盔甲，手持一个极富代表性的钉锤作为主武器。当
欧洲步兵才仅仅赶上标准土耳其步兵的时候，这支突厥骑兵已经大大的领先于
欧洲的骑士了。而且此后到了１７世纪时他们又用全新的装备—马刀和手枪取
代了原有的武器，成为战场上一支非常有可怕的力量。
^
^      在他们扩张的时候，欧洲部分对土耳其的诱惑也在与日俱增。就像美国的
西部一样，欧洲是土耳其的命运之地。公元１４５３年，在土耳其苏丹庇护下
的穆斯林和基督徒联合起来向君士坦丁堡发起进攻。但具有讽刺意义的是，在
１７和１８世纪，这种联合的态度被改变，土耳其不得不去防御来自基督教国
家的攻击，土耳其一旦失败，随之而来的就是对穆斯林的屠杀，这种屠杀在１
９世纪的基督徒和土耳其人之间的战争中最为典型。
^
^      在帝国的顶点，土耳其人控制了匈牙利、塞尔维亚、波斯尼亚、罗马尼亚
、希腊、乌克兰、伊拉克、叙利亚、以色列、埃及和北非的大片土地及几乎整
块阿拉伯半岛。随着时间流逝，苏丹们渐渐厌倦管理繁琐的公共事务，他们随
之设立了「维齐尔」作为国家的第二人物来进行管理。但这些高官并不可能来
调解帝国中各个阶层或社会团体的利益和矛盾。这种中央集权与政治取向的分
离最终使得政府的效率与信用下降，不可避免的在１９２２年结束了奥斯曼土
耳其帝国，取而代之的是世俗的土耳其共和国。

#RACE_Arabs
^
^      阿拉伯是$LINK<扩张性和宗教性=GCON_Strengths>文明，游戏开始时就有$LINK<陶器=TECH_Pottery>和$LINK<葬礼=TECH_Ceremonial_Burial>。能够生产$LINK<阿拉伯斗士=PRTO_Ansar_Warrior>以代替普通的$LINK<骑士=PRTO_Knight>。
^
^      远在伊斯兰教和阿拉伯语在世界范围内传播以前，「阿拉伯」这个特有单
词只运用于阿拉伯半岛上的一些游牧民族之间。但在现在的文章中，它可能就 提
及了所有说阿拉伯语的人，他们遍布在北非的地中海沿岸、伊朗西南部、埃 及、
苏丹、沙特阿拉伯、叙利亚以及伊拉克。那些最早的生活在阿拉伯半岛上 的游牧
民族，他们把绵羊、山羊、骆驼等牧群从严酷的沙漠中聚到一起，这些 绿洲中的
定居者组成商队，用自己的椰枣和谷物等来交换香料、象牙和黄金， 从非洲最南
端的好望角到遥远北方的其他文明。
^
^      在公元７世纪，穆罕默德以伊斯兰教先知的身份出现。伊斯兰教当时统一
 了贝都因人和所有绿洲里的城市并很快延伸到所有说阿拉伯语的地区。这个新 的
宗教团体给阿拉伯世界的农业生产、城市贸易带来了更快速的发展。逐渐的 ，一
个又一个的清真寺、宫殿、和市场被建立，法律条文和各类文献也以统一 的文字
被书写。新的社会浮现出来：统一货币,领土划分,神职阶层，和常备军 队，这大
大增强了阿拉伯世界的力量。虔诚的信仰开始成为一种全球现象，穆 斯林遍布在
大约３０到４０个国家，从太平洋到大西洋，横贯北非到亚洲中部 直至印度北部
。尽管没这样一个巨大的伊斯兰的政治实体，伊斯兰教还是如此 迅速的发展，比
同期的其他主要宗教相比更快的扩张开来。
^
^      通过公开的宣传他的言论，穆罕默德得到了很多人的支持。艾卜－伯克尔
 就是这样一个著名的皈依者，他很快成为穆罕默德最亲近的同伴和顾问。在公 
元６３２年６月８日，穆罕默德死去的这个重要时刻，在穆斯林的推举下艾卜 －
伯克尔成为第一位哈里发。在他的统治下，镇压了许多部落在政治和宗教上

#DESC_RACE_Arabs
^
^的起义，这被称作ＲＩＤＡ战争，他给阿拉伯半岛带来了一个穆斯林控制下的
 国家。虽然战争给伊斯兰社会带来了一场纷争，但阿布－巴克不仅确保了伊斯 
兰教的生存，而且无可争辩的使自己成为整个阿拉伯半岛的统治者。为了直接 的
从阿拉伯半岛向伊拉克和叙利亚扩张，他开启了穆斯林的征服行动，发动了 一场
称为「ＪＩＨＡＤ」讨伐异教徒的战争。不仅仅是伊拉克与叙利亚，他们 还征服
了安纳托利亚、努比亚、利比亚和伊朗。早期的穆斯林军队只有很少人 数，但与
他们的敌人相比保持了高昂的士气和高速的机动性，并且可以在沙漠 中安全的撤
退，因为他们非常熟悉水源的位置。在公元７世纪到９世纪，用于 阿拉伯所有扩
张战争的一支军事力量被称为阿拉伯斗士。这些骑在马背上的战 士横扫战场得益
于阿拉伯优秀的战马和充足的军备，诸如大批的盔甲、标枪、 剑和弓箭。讨伐异
教徒是穆斯林征战的唯一借口。而西方人甚至不明白「ＪＩ ＨＡＤ」这个词的真
正含义，以至于西方将之翻译为「ＨＯＬＹ　ＷＡＲ」— 圣战，可事实上它的本
意是指个人或一个团体在心中与邪恶的争斗，目的是为 了保护伊斯兰教，而不是
作为如此「交流」的一个工具。
^
^      阿拉伯人的传统价值观在２０世纪的都市化、工业化和西方文化的影响下
 已经被改变。但现在城市里的阿拉伯人仍然趋向用部落而不是国家来区分彼此 ，
村民更向往一种游牧式的生活，而且更愿意张显自己与过去沙漠中的某一个 伟大
部落有着血缘关系。作为古埃及人、古巴比伦人、波斯人、希伯来人甚至 是希腊
人和印度人的后代，这样一个社会靠无处不在的穆斯林作为沟通的桥梁 。这个起
源于穆罕默德死后不到２０年才形成的阿拉伯部落，打败了拜占庭帝 国和波斯帝
国，成为被今世称为阿拉伯或是伊斯兰的一个从波斯到利比亚的有 着辽阔版图的帝国。

#RACE_Koreans
^
^      丹麦是$LINK<商业性和科学性=GCON_Strengths>文明，不属于任何阵营
^
^      第一次世界大战期间，丹麦执行中立政策，后应德国的要求布雷封锁了
松德和贝尔特海峡水域。德国投降后，丹麦要求在石勒苏益格举行公民投票解决
归属问题。1920年通过公民投票石勒苏益格北部归还丹麦。
^
^      1924年丹麦社会民主党首次单独组成政府。面对棘手的失业问题和经济
萧条，社民党政府提不出妥善解决办法，执政两年后被迫辞职。1929年经济大
衰退时期，社民党大选获胜，和激进左翼党联合组阁，此后除有几次短暂失利
外直到70年代均由社民党单独或联合组阁。在经济方面，30年代西方经济大萧
条亦波及丹麦，1933年失业率达40%，政府将货币大幅度贬值以刺激出口。193
3年、1934年同英国、德国先后签订了农产品协议，并相应调整了农业生产，缓
和了经济萧条的影响。 

#DESC_RACE_Koreans
^
^      第二次世界大战爆发前，丹麦没有卷入欧洲大陆的纷争，并于1939年接
受德国提出的互不侵犯条约。但是法西斯德国背信弃义，于1940年4月9日大举
进攻，丹麦政府当天宣布投降。1941年格陵兰、冰岛和法罗群岛由美军占领，与
丹麦失去联系。1944年冰岛独立，格陵兰、法罗群岛归还丹麦。 
^
^      第二次世界大战期间，丹麦人民在“自由委员会”、“国土与人民”等
组织领导下，以各种方式展开了反法西斯德国和本国纳粹分子的斗争。随着德国
统治和搜刮的变本加厉，斗争规模越来越大，由小型的破坏活动发展到大规模怠
工和总罢工。地下抵抗组织不仅在丹麦本土活动，还在瑞典成立了一支由5000人
组成的武装力量“丹麦营”。1945年5月4日德国占领军投降。

#RACE_SUMERIA
^
^      瑞典是$LINK<科学性和农业性=GCON_Strengths>文明，不属于任何阵营
^
^      根据考古学家的研究，随着冰河时期内陆积雪渐渐溶解，瑞典一带地区
石器时代已有人聚居。他们居住在波罗的海附近，主要以打猎、蒐集、捕鱼为
生。贸易活动的遗迹显示瑞典南部青铜时代人口已颇为稠密。九至十世纪时，
瑞典地区发展出维京文化，以贸易、侵略、殖民等方式向东发展，影响的地区
包括波罗的海、俄罗斯及黑海。
^
^      公元1100年前后开始形成国家。1157年兼并芬兰。1397年与丹麦、挪威
组成卡尔马联盟（Kalmar），受丹统治。1523年脱离联盟独立。同年，古斯塔夫
·瓦萨（Gustav Eliksson Vasa）被推举为国王。1654至1719年为瑞典的强盛时
期，领土包括现芬兰、爱沙尼亚、拉脱维亚、立陶宛以及俄国、波兰和德国的波
罗的海沿岸地区。
^
^      17世纪时瑞典在三十年战争(1618~1648年)中跃升成为欧洲强国。18世
纪大北方战争(1700~1721年）后沙皇俄国取代瑞典在欧洲的地位。1718年对俄
国、丹麦和波兰作战失败后逐步走向衰落。1805年参加拿破仑战争，1809年败
于俄国后被迫割让芬兰，1814年从丹麦取得挪威，并与挪结成瑞挪联盟。1905
年挪威脱离联盟独立。瑞典在两次世界大战中均守中立。

#DESC_RACE_Sumeria
^
^      瑞典的近代史比较平静。最近期的一次是1814年与挪威的战事。该战后
两国组成由瑞典主导的联盟，1905年解散。瑞典在两次世界大战中均保持中立
。冷战时期没有向两大阵营靠拢。瑞典不是军事组织的成员，但会参与北约的军事训练。
^
^      瑞典在第二次世界大战维持中立。可是，1995年放弃中立主义，加入欧
盟。20世纪，瑞典在国际中保持中立，本土相对和平稳定，瑞典实行的资本主
义制度不同于美国，有完善的福利保障制度，具有“高工资、高税收、高福利
”的特点，在20世纪60年代到90年代，瑞典经济飞速发展，人民生活水平得以大大提高。

#RACE_HATTI
^
^      中美洲联盟是扩张+商业性，不属于任何阵营
^
^      中美洲联盟是虚构国家，游戏中是中美洲及加勒比海所有国家的联合体

#DESC_RACE_Hatti
^
^（暂无内容）

#RACE_AUSTRIA
^
^      奥地利人是$LINK<军事性和工业性=GCON_Strengths>文明，游戏开始时就拥有$LINK<武士道=TECH_Warrior_Code>和$LINK<石工术=TECH_Masonry>，能
^
^      位于欧洲中部、巴尔干以北的奥地利首次以国家的形式出现在历史舞台
是 在中世纪早期，公元十世纪时当地贵族巴奔堡家族的利奥波德撵走了当地的
匈 牙利人，并建立了法律体系。然而直到三百年后，奥地利才迈出走向强权国
家 的第一步：一个匈牙利贵族，奥塔卡尔二世，利用一个有争议的继承权，依
靠 联姻进入巴奔堡家族。巴伐利亚和其他地区的德意志贵族对此感到不安，在
其 后的漫长斗争中，他们最终击败并废黜了奥塔卡尔。一个没有什么名气的、
来 自一个小家族的德意志军队指挥官，鲁道夫·哈布斯堡，因其战功而被推举
为 国王。哈布斯堡家族后来也成为欧洲最有实力的家族之一，而其势力中心就是 奥地利。
^
^      当马丁·路德于１５１９年发表他那著名的《九十五条论纲》时，哈布斯
堡 当时的皇帝是{查理五世}－－一位虔诚的天主教信徒和严厉的统治者。由于要
 统治两个完全不同的国家，奥地利和西班牙－－欧洲当时两个最强大的国家， 
查理尽管竭尽全力，但仍有相当多的失误，得罪了不少贵族。此外，查理对新 教
教义的极度反感以及对哈布斯堡家族在西欧的既得利益的担心，使他多少忽 视了
来自已控制了地中海地区的奥斯曼土耳其的威胁。他严酷地镇压了下奥地 利州和
荷兰的叛乱，甚至出于对教皇的不满而允许一支缺薪少粮的部队洗劫罗 马。无论
论如何，查理还是成功应对了大大小小不计其数的多方威胁，并抑制 住了土耳其
人的扩张，甚至他还设法通过得到葡萄牙的王位继承权来扩大帝国 的疆土。而他
最大的梦想，是把所有的新教徒都拉回到天主教堂之中，尽管他 也为此做过多次
诚挚的甚至是非暴力的努力，但显然最终还是失败了。
^
^      查理死后，帝国仍在持续扩张，东北的波西米亚也加入了帝国的版图。新皇

#DESC_RACE_Austria
^
^帝费迪南希望扩大他的影响，并向德意志地区扩张。结果，三十年战争爆发了， 
欧洲各路诸强纷纷借宗教斗争的机会扩大各自的影响。奥地利在最后战败，为了 
换取和平，他们不得不以割让大片的领土和支付高额的战争赔款为代价。
^
^      此后，在整个十九世纪，奥地利继续在欧洲和世界政坛上扮演重要角色，
一 方面他们试图缓冲普鲁士德国的扩张，另一方面也成为欧洲反拿破仑联盟的重
要 成员。在与匈牙利联合建立奥匈帝国后，其军队也继承了匈牙利轻骑兵的风格
和 服饰特点，这些快速冲击而具有强大杀伤力的骑手被称为{匈牙利轻骑兵}。这
一 兵种很快就成为欧洲各国军队战阵中的标准配置，一些国家甚至一直保留至今。
^
^      自１７００年起至今，奥地利一直是欧洲文化和学术的聚焦点。历史上最
伟 大的作曲家，沃尔夫冈·阿马德乌斯·莫扎特，曾为奥地利皇帝作曲。维也纳
学派， 由一群有影响的哲学家和数学家组成，开创了逻辑实证主义运动，试图将
哲学和 自然科学统一起来。同时，经济学家卡尔·门格尔建立了奥地利经济学院
，着重 研究对人类行为的定性分析。
^
^      二十世纪众多悲剧中的第一件起源于奥匈帝国，费迪南王储为塞尔维亚国
家 主义者所刺杀。当塞尔维亚政府拒绝了奥匈帝国的强硬要求后，奥匈帝国向塞
尔 维亚宣战了，从而点燃了一系列连锁反应，导致了吞噬上百万生命的第一次世
界 大战，这场大战将欧洲的传统列强化为一片废墟，并引发一连串具有深远意义
的 革命。哈布斯堡家族的奥匈帝国也未能幸免，在这场战祸中走到了自己的尽头。
^
^      第一次世界大战后，中欧分解为一些小国。奥地利在经历了一系列的政府
更 替后终为希特勒的德国所吞并。战后，经历了一段时间的军事统治，奥地利于
 １９５５年建立了正式的共和政府。尽管有着历史上纳粹统治的少许阴影，今天
 的奥地利仍然被看作是欧洲传统文化的神圣殿堂；奥地利有着欧洲最具威望的大
 学和教堂，特别是在艺术方面。

#RACE_BYZANTINES
^
^      墨西哥是军事性和商业性文明，不属于任何阵营
^
^      墨西哥是美洲大陆印第安人古老文明中心之一，闻名于世的玛雅文化、
托尔特克文化和阿兹特克文化均为墨西哥古印第安人创造。公元前兴建于墨西哥
城北的太阳金字塔和月亮金字塔是这一灿烂古老文化的代表。太阳和月亮金字塔所在的特奥蒂瓦坎古城被联合国教科文组织宣布为人类共同遗产。墨西哥古印第安人培育出了玉米，故
墨西哥有“玉米的故乡”之称。墨西哥在不同历史时期还赢得了“仙人掌的国度
”、“白银王国”、“浮在油海上的国家”等美誉。
^
^      1519年西班牙殖民者入侵墨西哥，1521年墨沦为西班牙殖民地。1522年
在墨西哥城建立新西班牙总督 区。1810年9月16日，米格尔·伊达尔戈－科斯蒂
利亚神父在多洛雷斯城发动起义，开始了独立战争（1811年1月战败，伊达尔戈
被害，为纪念这次起义，后定9月16日为墨西哥独立日）。1821年8月24日宣布独
立。翌年5月伊图尔比德建立“墨西哥帝国”。1823年12月2日宣布成立墨西哥共
和国。1824年10月正式成立联邦共和国。
^
^      1846年美国发动侵墨战争。1848年2月墨、美签订和约，墨被迫将北部23
0万平方公里的土地割让给美国。1858年华雷斯任总统。1864年5月28日，奥地利
大公马克西米利安在法皇拿破仑三世扶植下，建立墨西哥帝国。

#DESC_RACE_Byzantines
^
^      1865年秋，胡亚雷斯（1806～1872，1861年6月被选举为墨西哥总统）政
府迁至墨美边境的埃尔帕索继续领导抗战，广泛展开游击战争，使侵略军陷于广
大人民的包围之中。法国在侵墨战争中，付出了6500人和3亿法郎的代价。
^
^      1867年初，处于内外交困的拿破仑三世被迫下令撤军。胡亚雷斯于2月进
驻圣路易斯波多西。5月，马克西米利安被俘。经军事法庭审讯，判处死刑，于6
月19日被枪决。1867年法国、英国、西班牙等入侵者被赶出墨西哥。1876年迪亚
斯攫取政权。1910年资产阶级民主革命爆发，同年11月20日发动武装起义，1911
年推翻迪亚斯政权。1914、1916年美国曾派军入侵墨，两国一度断交。1917年颁
布资产阶级民主宪法，宣布国名为墨西哥合众国。革命制度党从1929年起连续执
政71年。2000年7月，国家行动党赢得大选，同年12月上台执政。

#RACE_INCANS
^
^      南美联邦是勤劳+扩张性，不属于任何阵营
^
^      南美联邦是虚构国家，游戏中它是智利，秘鲁，玻利维亚，巴拉圭，乌拉
圭，厄瓜多尔，哥伦比亚和委内瑞拉的联合体

#DESC_RACE_INCANS
^
^      （暂无内容）

#RACE_MAYANS
^
^      阿拉伯联盟是宗教性和商业性，不属于任何阵营
^
^      阿拉伯联盟是虚构的，它是沙特和伊朗的联合体

#DESC_RACE_MAYANS
^
^      （暂无内容）

#RACE_PORTUGAL
^
^      酱油国是虚构的国家，它是冰岛，爱尔兰，葡萄牙等众多国家的联合体
^
^      

#DESC_RACE_PORTUGAL
^
^      （暂无内容）

#RACE_DUTCH
^
^      荷兰是$LINK<海洋性和农业性=GCON_Strengths>文明，是同盟国阵营中的一员
^
^      十六世纪末期，佛兰德尔与比利时的各个独立城邦和公国都向乌特勒支派
 出了各自的代表参加会议，希望能组成一个联盟。制定共同的税制，采取针对 
西班牙的军事行动。统治西班牙的哈布斯堡王室在信仰新教后，仍然继续控制 着
低地国家。当时的西班牙十分强大，其在美洲的殖民活动正如火如荼。尼德 兰显
得国小势微，经常需要依靠{瑞士雇佣兵}和其他雇佣兵来组成自己的防御力 量。
这并不是长久之计。所以各公国需要一个合作紧密的联盟。此次会议的结 果是乌
特勒支联盟的成立，这宣告了尼德兰联合省正式形成。
^
^      在此之前的十年间，西班牙穷于应付威廉－奥兰治反对其驻军的政治图谋
 。他们对这种情况十分不满。奥兰治并不反对西班牙对尼德兰的宗主权，但西 班
牙国王派出的总督对奥兰治公国和其他当地贵族的权利肆意践踏，这使他们 忍无
可忍。威廉也强烈反对他的公国被迫接收天主教教义，但他还是认为可以 说服西班
牙国王来放松控制。这最终被证明并不现实，１５８１年，奥兰治王 室公开宣布不
再忠于西班牙国王，他在几年以后被暗杀，他没有活着看到自己 的祖国从西班牙的
统治中赢得独立。
^
^      一旦各个领主（特别是荷兰，联合省中最大和最有影响的的一员）和贵族 
开始合作起来，不再互相争执，西班牙对尼德兰的统治就岌岌可危了。在荷兰 伟大
的政治家热翰－德－威特卓越的政治、军事和经济领导下，荷兰共和国开 始屹立于
世界强国之林，快速增长的经济和海军力量使其在世界范围内建立了 诸多殖民地，
商业贸易也十分繁荣。经济的繁荣也使其文化发展进入了历时一 百多年的黄金时代。
^
^      那个时期，荷兰的思想家推动着哲学、法律、科学和艺术领域的进步。雨

#DESC_RACE_DUTCH
^
^果－格劳秀斯，荷兰的著名律师和哲学家，在１６２５年撰写了《战争与和平 
法》，这可能是第一部全面阐述国际法的著作。哲学家巴鲁克－斯宾诺沙出版 了
他的老师雷内－笛卡儿的唯理论主义著作的全面修订本，还编写了冗长的《 伦理
学》，这部著作被他同时代的人认为是异端邪说。在艺术方面，当时默默 无闻的
肖像印象伦勃朗－范－赖恩荷因为他的宗教绘画和雕塑研究而广受关注 （亦或争
议）。彼得－保罗－鲁本斯，不仅自身是一位伟大的画家，而且建立 了著名的绘
画学校，吸引了大量天才画家从欧洲各地汇集到尼德兰。数学家克 里斯蒂安－惠
更斯创立了光学波动论，这是自艾萨克－牛顿开创光学理论后的 巨大进步。同时
生物学也因为安托尼－范－列文虎克发明的显微镜而进步神速 。
^
^      在这一黄金时代后，尼德兰退入了幕后，英国的皇家舰队逐渐取得了霸主
 地位。在拿破仑时代，尼德兰再一次受控于邻国。１８３０年，比利时脱离联 合
省，重新恢复了君主制，并建立了国会制和总督委员会。随后，工业革命席 卷了
欧洲大陆，荷兰趁势实现了工业化。第一次世界大战时，荷兰保持中立。
^
^      荷兰人在二战中并不走运，他们的祖国被希特勒的军队占领，并遭到了野 
蛮的残酷统治。（安妮－弗兰克，一个在阿姆斯特丹生活的犹太小姑娘，她的 日
记，《安妮日记》，是当时无辜平民被邪恶势力残酷迫害的真实写照。）尽 管荷
兰人民积极有力的抗击纳粹的侵略，但每次都遭到了更加残酷的报复，千 千万万
荷兰的犹太人死在纳粹的集中营中。战后，荷兰的殖民地也和其它欧洲 国家的殖
民地一样，国家和民族独立运动充斥了各个角落。荷兰的政治体系还 是被宗教势
力左右，直到２０世纪７０年代，才确立了议会政党制。现代荷兰 是一个现代化
的欧洲国家，以主办国际会议而闻名，如海牙的国际刑事法庭。

#EOF
